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《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:武器太多玩家容易过载!

时间:2025-10-13 15:44:08
  • 来源:外媒
  • 作者:3DM整理
  • 编辑:栋栋

在制作以战斗为核心的游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作负担”之间找到平衡,否则就可能让玩家(以及手柄)不堪重负。对此,《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell表示,团队始终在努力避免所谓的“认知超载”。

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:武器太多玩家容易过载!

在接受GamesRadar+采访时,Connell谈到了随着玩家解锁更多武器与能力后,如何保持战斗的流畅与可理解性。他坦言:“当所有系统和按键功能叠加在一起时,认知负担会非常强烈。老实说,这确实是我们在制作游戏时面临的一个真正挑战。”

Connell解释说:“当你在开发某个功能时,你关注的是那一部分的细节,而不会像一个已经玩了60个小时的玩家那样去体验整个系统。因此当我们进入测试阶段时,有时会发现整个体验变得让人有些难以应付。”

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:武器太多玩家容易过载!

他进一步举例说明了玩家学习过程中的渐进性:“你得记住,玩家最初只有一把武士刀,接着也许解锁了双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该怎么操作。”

至于Sucker Punch是如何应对这种复杂度挑战的?Connell表示,团队进行了大量的试玩测试,并将整个设计视作一种“压力锅机制”:“我们会不断问自己——‘是否需要一个减压阀?是否需要一些新的刺激点?’被敌人缴械就是一种极好的‘突发状况’,对吧?所以我们始终在监控:现在的系统是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素?”

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:武器太多玩家容易过载!

Connell最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。

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  • 类型:动作角色
  • 发行:PlayStation Publishing LLC
  • 发售:2025年10月2日
  • 开发:Sucker Punch
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PS5
  • 标签:日系角色扮演血腥开放世界暴力

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