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《燕云十六声》官方答疑 首部预告大部分为实机

时间:2022-09-04 22:13:09
  • 来源:官方
  • 作者:3DM整理
  • 编辑:逍遥

今日《燕云十六声》官方就玩家关心的问题进行了回复,包括为什么叫做“燕云十六声”,首部预告是否为实机等,以下为官方答疑内容:

《燕云十六声》官方答疑 首部预告大部分为实机

1.为什么选择五代十国这样一个比较冷门的时代背景?

——我们的出发点还是想做点不一样的内容。目前唐宋明清背景的作品已经比较多了,而五代十国在中国历史上是一个非常特殊的时代,它本身是一个比较无序的时代,却前后衔接着唐和宋两个盛世,这样的乱世中诞生了非常多元和包容的文化,也有很多引人遐想的传奇故事,这样的一个时代对于创作者来说是非常迷人的,不管是美术、剧情还是体验上,都有很大也很新鲜的创作空间。

2.为什么叫做“燕云十六声”,和“燕云十六州”有什么关系?

——“十六声”取意自后周名臣王朴的典故,其时周世宗柴荣命王朴撰写《律准》,王朴吸收了民间文化,将乐律定为十二律加四清声,也就有了十六声,我们用来比喻中华大地上多元、包容的人文和历史文化。结合当时的历史背景,燕云十六州代表了这一时期比较重要的历史事件,所以我们把它和十六声结合了一下,也就有了“燕云十六声”。

我们自己还挺喜欢这个名字的,有着历史的厚重感,又是时代背景下的人文艺术与文化的体现,可以从小人物的身上看到大时代的缩影,我们对游戏的制作期望也是这样的。

游戏npc的人设也参考了一些古画里市井百姓的造型

3.演示中看到的玩家向NPC打听情报然后触发了一段追击战,这是任务流程,还是这个开放世界中常规的叙事手段?

——视频中展示的是一个关卡,但是这个关卡里面涉及的具体每一个交互功能点,比如点穴、隔空取物、搜集线索、飞檐走壁逃跑等等,都是独立的机制,玩家在其他地方也可以自由使用。

4.视频里演示的点穴会有不同的效果吗?视频中为什么把衣服都定住了?

——是的,不同的穴位会有不同的效果,会出现我们在经典武侠作品里看到的定身、笑穴甚至是死穴等效果,甚至不光能对人点穴,也可以对动物点穴,这是我们在开放世界中融入中式武侠解谜的一大要素,具体的就等大家测试时来体验了。

关于视频中衣服定住的点,我们确实被玩家细致入微的观察惊讶到了。看到反馈之后我们也马上讨论和尝试了不定衣服的版本,不过发现这样点穴的视觉冲击力会变弱,仅有身体不动而衣服仍然摆动的情况下,会没那么容易识别到角色被定住的状态。所以从体验上考虑,我们暂时还是会保留这个偏向更夸张和形式化的版本。

5.无门无派概念和门派不是冲突了么?

——我们所熟悉的武侠世界,既有门派,也有浪子,我们觉得这都是武侠世界不可缺失的重要内容。无门无派和门派,都是为了还原真实自由的武侠世界。

所以有人会追求拜入师门,同时需要谨守门规;也有人喜欢自由自在,但也不可避免地会多一份坎坷孤独(比如冒着严寒蛰伏于冰天雪地中偷师)。他们都可以有自己的江湖体验,我们就是想提供这样的自由度。同时,如果加入了某个门派,也可以去偷师其他门派的武学。游戏中的武器和武学流派,都是对所有玩家自由开放的,没有MMO那种固定的职业限制。

6.你们之前提到的“单人模式”和“多人模式”在游戏里怎么结合?这两者有什么区别吗?

——我们游戏里的单人模式和多人模式是互相独立的两个世界,玩家可以自主选择切换。开放世界很重要的一点就是单人体验的沉浸度,这个肯定是要保证的,同时我们也希望增加一些多人模式的乐趣,这样也可以满足不同玩家或同一玩家在不同情境的需求。

我们也调研了不少开放世界游戏,发现越来越多的游戏在重视单人体验和多人乐趣的兼容性。这个过程中我们也一直在摸索和尝试,单人模式和多人模式会各有一些专属的玩法。从我们最终想实现的结果来看,很难定义和哪个游戏完全一样,会有不少我们自己的创新,通过不断试错慢慢完善起来。等我们做完了,欢迎大家来检验成果!

7.你们首曝是真的实机画面吗?是不是都是CG?

——老老实实地说,开头和结尾的剧情部分,纯场景画面是实机,剧情动画是引擎实时演算,仅部分特效用了CG渲染后期;除去一前一后的剧情部分,其他全都是纯实机录制。整个视频中每一个模型资源(包括人物和场景),都是直接使用于游戏中的实机资源,没有单独做任何CG高模。(不信可以看我们的角色,谁家的CG高模做成这种面数精度,甲方不会付钱的好吗(?;ω;`)

8.首曝的视频里为什么直接把掉帧的画面剪进去?

——是真没看出来TAT其实这个视频因为前前后后录了好多遍,直到发布当天凌晨还在重录,可能是当时熬太久,大家都有点迷糊了,当时我们感觉有明显掉帧的都反复重录替换掉了,已经看不到掉帧了……但没想到还是被火眼金睛的观众们一眼识破!说实话,当前的工作重心都在想办法做游戏沉浸感和品质的内容,优化上确实还有欠缺,但我们会努力的!

9.角色模型还能再提升下吗?

——可以的。我们自己对当前的角色模型也还不够满意,未来会继续打磨。整体上我们是希望游戏的审美是更写实、有质感、有故事感的,能和传统网游的俊男靓女风格拉开差距。另外一些玩家提到的建筑制式上的疏漏,我们也会改正。

10.有人说你们游戏有某几款国际大作的既视感,你们怎么看?

——说完全没有参考是假的。我们的初衷就是想把游戏的品质做好,那要提升自己,只能先去学习更优秀的作品,学习他们的风格、质感、技术和氛围表现的手法,毕竟我们现在还是小学生,任何事物的学习都要有一个先模仿再去创造的过程。但我们有绝对的底线,就是绝不会照搬。我们在这个学习的过程中,也会产生很多自己的想法,逐渐加入更多中国武侠独特的内容进去,然后去形成自己的风格。

11.你们的游戏画面品质看起来很高,如果全平台发行的话,怎么平衡其他平台和移动端的表现?

——还没开始平衡,我们现在就专心致志把PC端做好,确保PC的游戏品质并以此为最终呈现品质的标杆。一开始就说“全平台游戏”当然是我们团队对用户规模的一点小野心,但肯定不会为此牺牲游戏的品质。

事实上,团队也没预料到首曝会这么轰动,有主机游戏平台找到我们、说愿意提供技术支持和合作机会,我们也在接触起来了。但现阶段,我们的人力肯定是集中在PC端的。只要标杆内容好了,后面再给我们多一点时间,一定会向更多平台端适配,让更多玩家可以体验到我们的作品!

12.看到你们官方已经开放首测预约了,那么首测大概是什么时候?目前游戏完成度如何?

——乐观估计,首测争取在今年内吧,仅开放PC端。目前的完成度大概是40%-50%,距离我们理想的状态还有一段距离,但我们会努力的!(顺便这里再提醒下大家,可以去我们的官网yysls.cn预约测试哦!)

13.网上很多人在猜测《燕云十六声》的商业模式,会是怎么样的呢?

——说实话,这个问题,我们也没有确定。最近也看了不少大家的讨论,我们也都理解大家的担心,怕产品做得好却运营不好,怕又是MMO式的逼氪体验。对此我们只想说,这个产品我们做了三年,投注了大量心血,我们是最不希望这个产品亡于逼氪、昙花一现的人,我们无比希望这是一个能赢得玩家喜爱也赢得玩家尊重的产品,是一个值得我们长久为之努力的作品。所以,虽然我们现在还没有寻找到商业化的最终答案,但我们可以郑重承诺,我们绝不允许自己的作品成为一个逼氪产品,请大家放心!

在目前阶段,我们还是会全力专注于游戏内容的研发和品质的提升,一切一切的前提,都是先把游戏做好,首先要达到我们自己心目中的标准。我们也坚信未来的游戏市场是会越来越健康的,玩家的鉴赏力和要求也会越来越高。桃李不言,下自成蹊。只要我们能做到足够好,优秀的作品是一定能够赢得玩家的认可的。

再次感谢大家对《燕云十六声》的喜爱,让我们终于不用过上“三年之后又三年”的日子了。

希望大家继续支持《燕云十六声》,初来乍到,请多包容!我们会继续加油的!

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:EVERSTONE
  • 发售:未知
  • 开发:EVERSTONE
  • 语言:简中 | 繁中
  • 平台:PC
  • 标签:武侠历史

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