多个开发者解释:为游戏加入门是多么的困难
- 来源:pslifestyle
- 作者:3DM编译
- 编辑:豆角
多个游戏开发者在Twitter上解释了在电子游戏中加入门的使用是多么的困难。显然,即便是打开和关闭门这样简单的动作也会打破游戏的沉浸感,让游戏变得笨拙,导致出现各种各样的画面和游戏性问题。
引起这个话题讨论的是《死亡垃圾》开发者Stephan H?velbrinks关于游戏中加入门的推文。其他开发者,包括前BioWare设计师Damion Schubert和《最后的生还者2》联合总监Kurt Margenau等,也参与进来讨论。最详细的解释来自于Margenau,他还引用了《最后的生还者2》作为例子。
他说:“我们知道在一个潜行场景中,门会给空间加入某种层次的自主性,给他们更多逃生的机会。门会阻挡视线,并让敌人慢下来。这与希望玩家更频繁地重新建立潜行相一致。但我们同样也是一个动画方面打磨非常细腻的游戏。如果一个玩家想打开一个门,它不可能神奇地飞开,角色必须伸手到门把手前把它推开。那关闭你身后的那个门呢?在你飞跑的时候你怎样做到这个?
我们尝试了几个原型,允许玩家手动关闭他们身后的门的,但它们的效果统统都不理想。我们试了按住按键,各种各样的奇怪方案。然后你如何以动画形式表现出来?我们不想在玩家逃跑的过程中引入一个过场动画。
长话短说:在紧张的战斗中,门会慢慢地自动关闭。这是最受玩家喜欢的一个,因为玩家打开门会稍微减慢你的速度,我们甚至不会夺走你的控制权,但它们会更有效地阻止AI。在非战斗场景中,门会保持打开状态,所以你会看到你哪些地方已经探索过,而不用关闭它们。对了,它们是基于物理设计,所以当你非常暴力地打开它们(也就是飞跑穿过它们)时,门会在你身后砰地关上。”
Margenau总结说,顽皮狗最终创造了一个新的物理对象,这是其引擎独有的,玩家可以推它,但也可以推玩家。此外,开发者还设计了一个“疯狂的局部伸手到门把手”分层系统,以平衡动画的保真度和响应速度。
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