EA次世代展望:跨平台游玩更多 更好地倾听玩家要求
- 来源:gamesindustry
- 作者:3DM编译
- 编辑:乱走位的奥巴马
如果说之前的PS5游戏发布会缺少了什么的话——当然,除了PS5的价格——那就是大型的第三方游戏发行商。Take-two宣布了《GTA5》将登陆PS5,但是EA、育碧和动视却全无踪影。但是大家大体上应该已经知道他们会做些什么,因为他们的游戏将不可避免地成为玩家们为新平台买单的最重要的原因之一。
在近日的EA Play上,EA向大家展示了他们未来的计划,其中有一些让人眼前一亮的EA原创IP,并且《极限滑板》系列也推出了新作《极限滑板4》,同时大家熟知的EA系体育、射击、RPG和“星战”游戏。然而,除了这些,EA还有更多的东西想要告诉大家。在整个EA Play过程中,有迹象表明EA不仅在考虑新的次世代平台,还在考虑游戏订阅和流媒体服务占据的重要地位,同时让氪金开箱变得更少,让跨平台游玩成为常态。
EA工作室首席负责人Laura Miele对外媒gamesindustry说: “次世代带来的转变对球探足球比分和媒介来说是一个重要时刻,无论何时,只要有新技术出现,就会发生变化,因此这是一个很好的时机,让我们改变对游戏性、平台扩张和开发战略的看法。我们希望玩家能够在他们想玩的地方玩EA的游戏,这就是为什么我们要把更多的游戏带到更多的平台,包括Stadia、 Steam、 Switch和Epic游戏商店。我们也在大力跨平台游戏,因为我们知道玩游戏的一个基本动力是加强与朋友和家人联系,他们可能会选择在不同的主机或平台上玩游戏。我们正在经营的生态系统已经变得更好,我们想要在任何有玩家的地方都有EA身影。”
当然,新的主机确实带来了技术的进步。Laura Miele谈到了玩家在PS5和 Xbox Series X上进入游戏的速度: “他们将在几秒钟内沉浸在球场或者幻想世界中。”EA工作室首席负责人Laura Miele表示:“对于每个世代的主机,DICE都在声效和视觉呈现上设下超绝的标准。我们正在打造史诗级的战斗,规模和画质将是你之前从未体验过的,3D音频技术将会在《极品飞车》和《战地》新作中使用。”
除了《战地6》外,EA还在直播中展示了BioWare的《龙腾世纪4》以及Criterion的次世代《极品飞车》游戏,后者将提供“无缝的沉浸感,能让玩家在几秒钟之内就能进入竞速。”Miele也提到了EA Motive工作室的新作。她表示EA Motive正在开发一个“一个高度雄心勃勃和创新的新游戏,将力量和创造力交到你的手中。”
Laura Miele还表示:“主机世代(更迭)是推动我们今天所认知的游戏边界的机会。这一次也不例外。我们的工作室正在把他们疯狂而又雄心勃勃的想法变成现实。随着新主机在今年发售,玩家将体验到无缝的沉浸感。BioWare创造了你是自己故事中英雄的世界。我们正在使用这种次世代技术把那些幻想的世界变成现实。”
EA工作室首席负责人Laura Miele
去年,EA的《圣歌》发售,被称为EA版“命运”,与之同时发售的还有《Apex英雄》,这算是EA对《堡垒之夜》的一种回应。两者都是线上服务型的产品,目前也在业界占据主导地位,而EA已经大力倾向于这一领域。但是2019年底EA却又推出了《星球大战绝地:陨落的武士团》,一个单人剧情向的冒险游戏。《星球大战绝地:陨落的武士团》的出现虽然说违背了市场的趋势,但是却在四个月内销量超过了1000万份。
Laura Miele表示:“(我对此)一点也不感到惊讶,我们相信重生(Respawn)能够提供最好的‘星战’游戏体验,显然玩家的反应证明了这一点。《星球大战》的宇宙相当广袤而且土壤肥沃,从这个IP中,打造出令人难忘的角色、多样化的世界和让人印象深刻的故事,再让其与有才华的开发团队相匹配,你就会得到很棒的游戏。”
而新作《星球大战:战机中队》是我们的开发团队跟随自身激情开发游戏的有力证明。《星球大战:战机中队》的出现并非通过市场调研得出,它并不在我们的制作路线图上,但Motive团队的确受到了这一概念的启发。而且似乎‘星战’的粉丝们对这部作品还相当认同,因为自预告公布以来,我们已经看到了玩家们惊人的参与度和期待值。”
EA Play上另一个重要的消息是《极限滑板》系列即将回归。上一款《极限滑板》游戏已经要追溯到2010年了,而滑板类游戏在过去的十年中已经基本上从人们的视野中消失了。然而,2014年,由于油管网友的努力,《极限滑板3》卷土重来。之后这个系列已经获得了一批狂热的追随者,甚至最近“滑板传奇”托尼·霍克游戏《托尼霍克职业滑板 1+2合集》的出现也在推特上带动了《极限滑板4》的热潮。
对此,EA工作室首席负责人Laura Miele表示:“在我担任EA工作室首席负责人的头100天里,我做的一件事就是花时间与社区玩家的版主们讨论我们最大的一些系列游戏IP,我直截了当地问他们:给我你们最好的建议,告诉我,我们怎么做才会成功。而我收到的最大的反馈是:请倾听我们(玩家们)所要求的内容,这没那么复杂。
我们会在游戏发售之前就把游戏放在玩家面前,这样我们就可以改进游戏性,玩家可以塑造最终的产品,就像我们在‘植物大战僵尸创始人计划’中所做的那样。 我们和我们的社区一起开发了《命令与征服:重制版》,并且我们也公布了游戏的源代码让他们可以尽情地打造自己的游戏体验。为了改善游戏体验,我们在两年半的时间里免费更新了《星球大战:前线2》 ,而且我们刚刚公布了《星球大战:战机中队》 ,这也是粉丝们长期以来一直要求的那种玩法的‘星战’游戏。 而且《极限滑板4》刚刚在EA Play上发布,这是过去十年来粉丝们最重要的要求。我们正在倾听。”
《星球大战:战机中队》
对玩家要求的倾听,不仅仅关系到现有的粉丝和开发者,Miele说,这也关系到吸引新的粉丝。Miele曾多次谈到EA的使命是更具包容性并欢迎更多的人。
Laura Miele说:“我们希望为每个人制作游戏,我们的游戏和角色必须和我们服务的社区一样多样化,实现这一点的一个方法是我们的包容性框架,这是一套旨在挑战我们思维的过滤器,帮助我们的工作室在游戏中打造出更具包容性的角色和故事。《FIFA》就是一个很好的例子,他们就采用了我们的包容性框架,并每年完成一次多样性评估。这也让《FIFA》的团队能够确保《FIFA 19》中的Kim Hunter是一个独一无二的、真实可信的角色,一个体育故事中的第一位女性英雄。团队越多元化,创造力越强。 因此,我们将继续在招聘、职业发展、企业文化、我们的社区以及整个游戏行业推动变革。”
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