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IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

时间:2019-11-12 16:02:55
  • 来源:IGN
  • 作者:3DM编译
  • 编辑:米瑟

今天(11月12日)游戏媒体IGN发表了一篇名为《<死亡搁浅>并不完全为新游戏类型》的文章,除了对本作最具创新点的“社交链系统”进行了深入介绍外,还对这款话题之作是否如小岛发售前所说的那样“是一款全新类型游戏”的疑问进行了探讨。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

注:日前小岛秀夫在接受采访时对“创造新类型”的说法进行了澄清,“我并不是在尝试创造新的游戏类型。类型是在作品出现以后才有的,而且类型是其他人命名的。《合金装备》就一样。我最初并没有给这款游戏定类型。在我设计《合金装备》的时候,游戏普遍重视打斗,所以我就制作了一款需要避免格斗的潜入游戏。后来才有人说他属于潜行类型。” 新闻链接

IGN:《死亡搁浅》并不完全是一个新游戏类型

《死亡搁浅》发售时最大的一个问题就是——这款小岛秀夫在离开科乐美后的第一款游戏,是否如他在发售前所说那样“是一个全新的游戏类型”呢?现在当我们亲身体验了《死亡搁浅》后,我们已经能够直接判断《死亡搁浅》是否为其自己所独有。现在的答案是:并不完全是这样,但是正如小岛秀夫所呼吁的那样,这款游戏在玩法理念上所使用的方式非常值得在其他游戏中进行探索。

在我看来,《死亡搁浅》中最重要的游戏机制就是“社交链系统”。这个概念我们已经在其他的游戏作品里看到,其中最突出的就是 From Software的《血源》以及《黑暗之魂》系列作品,但是这个系统所被阐述的方式使其成为了《死亡搁浅》玩法的重要组成部分,以及一个有趣的不对称多人游戏实验。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

什么是“社交链系统”?

每位玩家在《死亡搁浅》都将扮演属于他们自己的Sam“Porter”Bridges,但是随着玩家开始探索美国城市,将会有不是由玩家或者NPC所建立的物品在世界中出现。不论它们是来自sora2792或是其他十年前玩家们后悔所取的PSN名字,这些物品将被放入你的《死亡搁浅》当中,因为它们是被其他玩家在自己的游戏中放置在特定位置的。

这些物品包括了在长途跋涉中被丢弃的货物,放置在危险河流上的梯子,以及如桥梁、邮筒等等可以建造的物品。《死亡搁浅》随机地让玩家与其他人在一起,虽然你基本上不会看到其他玩家所创造的每一个东西,但你在旅途中发现大量的创造物。值得注意的是,在玩家能够自己制作它们之前,你并不会看见特定的物品,所以在你建造一座桥之前并不能看到其他玩家所建造的桥。

你将获得创造更强链接前往你所选择的有限玩家的能力,但是除此之外,你与其他玩家进行交流的主要方式是通过一个名为“Likes”的货币系统。

是的,帮助你在《死亡搁浅》中幸存下来的方式之一就是“社交媒体式的点赞系统”。Sam在游戏中所完成的每个订单都能为他赢得Likes,这个可以通过其他玩家或者游戏中的NPC来获得。从那个叫sora2792的家伙那儿找到了一架特别有用的梯子?给他两打“Likes”来表示你的感谢吧。

你所给出的Likes越多,在这个有点周期性的真实系统中你能够得到的也越多。得到的回馈越多你想要给出的也越多,但因为这是一个小岛游戏,这就有一个更为深层的原因。隐藏在Sam积累的文档中的信息提到,Likes在《死亡搁浅》宇宙中就像内啡肽一样驱动人去获取。它是一种积极的情绪兴奋剂,这个世界上被破坏所困,时间会让你走向死亡,并且神秘的、幽灵般、黏糊糊的鬼怪,你可能会去任何能得到积极的地方去获取它。

其他玩家同样能在你Boss战的时候影响你的游戏。每次你与一个大型BT交战时,其他玩家会作为替身从BT的黏液中突然出现,并为你提供游有用的物品,像是弹药包或者血包。

IGN:虽然令人耳目一新 但《死亡搁浅》并非新的游戏类型

所以…这让《死亡搁浅》成为一个新游戏类型了吗?

我认为,不是的,《死亡搁浅》的社交元素并不能创造一个全新的游戏类型,但是他们在经验上所感到的紧密相连使得《死亡搁浅》很难被归类。

通过其他玩家来影响单人游戏体验也并非新想法。这是我们曾在From Software的魂类游戏中经常看到的,并且在thatgamecompany的《旅程》中某种程度上也是如此。

虽然陌生人互相帮助的想法是贯穿在《死亡搁浅》中的主题和核心,所以“社交链系统”在整个磨难中如此不可或缺是有其意义的。Sam在游戏中的早期主要任务是重新连接美国的各个城市,在被截断的北美向陌生人发起呼吁,让他们加入到联盟当中。他隐喻性的桥梁内建立在世界的传说之中,然而玩家是在建造字面上的桥梁,以及许多其他物品,在死亡搁浅的世界中他们彼此连接,同时也有助于Sam进一步完成自己的主要任务。

虽然无法告诉你到底有多少次,但我自己已经建造了很多的建筑,我非常感谢一个放置巧妙的Time Fall庇护所以及发电机,当我从MULEs跑出或偷偷通过BT的范围,它们都拯救了Sam的运货之旅。而且因为这个系统完全建立在积极性上的——我不能否定他人的建筑物——它鼓励了一个付出的循环。在《死亡搁浅》中获得“Likes”让我很开心知道自己帮助到了别人,同时也让我想把这些“Likes”传递给他人。更进一步说,特别有用的建筑物也训练了我去寻找更加有益的地方来放置我自己的创造物。

同样的道理也适用于运送别人的货物,这些货物可以在世界范围内进行投递,也可以被放置在每个投递点的“共享寄存柜”中。这些配送帮助我提高了自己,所以当我的库存有剩余时,我就会去分享一些辅助货物甚至是资源或者工具。

我确实认为这个系统让战斗变得太容易了。曾经庞然大物,充满威胁的BT现在变成了手榴弹的素材,每当我需要一些资源的时候,我知道我可以很容易地拿下他们。

但在大多数情况下,这个系统对于穿越《死亡搁浅》的严酷世界是至关重要的。我并不认为它会创造出一种全新的游戏类型,但它确实通过一个有趣的、必不可少、也很容易模仿的机制改进了我在其它游戏中的游玩方式。Sam并非独行,虽然有时候看起来是这样,虽然《死亡搁浅》可能是一款单机游戏虽然《死亡孤岛》可能是一款单人游戏,但它多人游戏的理念无论是在主题还是机制上都是完整的,并且令人耳目一新。

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