《最后的生还者2》总监解释为何本作不是开放世界
- 来源:gamingbolt
- 作者:3DM编译
- 编辑:豆角
尽管《最后的生还者2》不断地具有开放性,为玩家提供非常大的战斗场地来战斗或潜行,但本作仍然是一个线性,手工打造的体验,依旧是正宗顽皮狗式游戏风格。在接受IGN采访时,游戏总监Neil Druckmann解释了《最后的生还者2》是怎样构成的,而这又将如何在他们有史以来最大游戏的情境中随时都有效。
一开始Druckmann向玩家保证本作的游戏时长不会伤害游戏的节奏,玩家可以期待一个感人的旅程以及和第一部游戏一样的游戏节奏。
“我们没有乱塞内容,节奏和第一部游戏一样,你将进行一个疯狂、感人、痛心的大起大落之旅,有紧张的高潮,也有缓慢,更有挑衅性深思熟虑的时刻。这些事件会贯穿到整个游戏。”
那么为何有更多开放性的游戏场景?根据Druckmann,在不是太紧张的故事场景中,游戏会有开放性,允许玩家按照自己的意愿探索和游玩。然而,一旦故事热度加剧,那么游戏会接管,在编辑好的场景中带来顽皮狗手工打造的体验,正如玩家之前在顽皮狗游戏中经常遇到的情景。
Druckmann表示开放世界风格并不适合《最后的生还者》这样的游戏,因为使用这种世界架构后,游戏会丢失很多的张力。
“不像是一个随时都开放的开放世界游戏,那类游戏对我们来说根本不适合《最后的生还者》,因为会失去张力。如果我需要去援救一个人,那么游戏会说【好,现在你去救他们】,或者是【先做这10个任务】,那么紧张感就全无。”
《最后的生还者2》将于2020年2月21日发售,PS4独占。
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