《星际战甲》将开发工作视为马拉松 而非使员工猝死的短跑冲刺
- 来源:3DM编译
- 作者:平方
- 编辑:平方
《星际战甲》的开发商Digital Extremes在上周刚刚成功举办了大型粉丝嘉年华TennoCon,而在现场,他们也接受了不少媒体的采访,讲述了他们自己一路走来总结出的成功经验。
工作室的COO首席运营官Sheldon Carter指出,Digital Extremes的优势在于,对自己手中游戏的定位十分明确:“《星际战甲Warfarme》已经是个七岁的游戏了,我们之所以能够成功走到今天,是因为我们的开发团队有个共识——从一开始就认为这是一场马拉松,而不是一个短跑冲刺。”
这里的马拉松和短跑显然指的是工作室的开发步调,前者代表稳定、有利于开发者的运行模式,而短跑冲刺显然带有一些急功近利、压榨员工的味道。
“假如我们以冲刺的形式进行运营,必然不会如此成功,这不是针对谁或是对业界的批判,这是我们自己的商业模式。想要成功,我们就得像对待马拉松一样对待我们的游戏。”
“按照短跑冲刺的步调,我们早就完蛋了。如果因为开发困难导致我们的核心设计人才流失,我们绝不会那么做。”
Carter承认,粉丝们对新内容的要求总是比工作室的开发节奏要快,但他相信Digital Extremes与《星际战甲》社区的良好关系有助于让粉丝更好的理解游戏的更新和拓展。
“我们每两周与玩家进行一次开发流程的更新沟通,每次我们都像是再说'对不起,这不会立马上线'——但我们仍然会尝试给你提供有趣和酷的新东西,即使可能不是你想要的那种疯狂的更新。”
但是COO也承认,这种理念不适用于所有的游戏,因为他个人也在经典和通用的更高速的开发-发布周期中生活许久。
“我知道某些同行那里很难管理,很难确立和赶上截至日程,所以我也非常同情那些处境和我们不同的开发者。我们正处于一个伟大的多元时代,我很喜欢。”
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