如何塑造一个溢彩癫狂的世界?《狂怒2》艺术总监揭秘
- 来源:3DM编译
- 作者:平方
- 编辑:平方
《狂怒2》公布的宣传片是一部充满了鲜艳色调的夸张艺术品。这是一个预示,标志着《狂怒2》将不会像一代那样,以一篇棕色的废土作为基调。雪崩工作室想要在《狂怒2》的世界中创造惊人的视觉飞跃,这一切都得从游戏的艺术概念说起,Gameinformer就此采访了《狂怒2》的艺术总监Jeremy Miller,他详细的揭示了《狂怒2》核心世界的定调过程,以及为何说这是个癫狂的极乐世界。
《狂怒2》的核心世界观建立在一个废土赛博朋克上,这并不单纯的是一个把赛博朋克和沙漠世界糅合在一起的设定,它是一个超绝以往的后默示录世界。这片废土有时可能显得葱郁盎然,同时也有这一个庞大的赛博朋克层。
“视觉变化是我们艺术设计的关键,在每一个任务和世界每一寸角落都得展现出这种变化。”Jeremy强调说,“我宁愿我们拥有一个夸张却充满魅力和活力的世界,也不愿意仅仅描绘一个还原度高的镜像。”
对于人物来说,“每一众人群都充满了可怕的人们,但是同时他们又富有魅力,让玩家情不自禁的喜欢他们。”
“在狂怒2中,不存在资源的问题。这是一个疯狂的世界,土地上充满了各种东西。有电脑和电脑零件、玻璃、枪和载具。不论你想要入手个啥玩意,地上到处都有……人们花了很多年收集这些东西,然后把他们拼凑起来使他们得以正常工作。因此游戏世界中拥有很荒谬的技术水平,你能看到有的人在运用全息设备而就在他身边,可能还有人拿着破旧的智能平板。这个世界上有着遗留的丰富资源,只是没人知道怎么好好利用它,因为每个人都是如此的癫狂。”
“当Apophis小行星撞击地球的时候,每个人都不仅这么想——等他们重见天日的时候,世界可能已经跟火星无异了。这个星球即将完全荒芜,太空殖民的元素也在服装中体现出来,玩家可以从宇航局的服装中看出这种微妙的氛围。”
“我们艺术设计团队的核心理念在于,这个游戏必须得极端有趣。游戏蕴含着巨大的癫狂特征,但如果我们创造出的疯狂仅仅带来了压抑和悲凉,而毫无趣味,那显然不是我们所追求的《狂怒2》。反而呢,‘OMG!这一切太可怕了!他们为什么要这么做?但我却情不自禁的深陷其中!’玩家呈现的这种反应,才是我们最想要看到的。”
《狂怒2》预计于2019年5月14日登陆PS4,Xbox One和PC端。PC端可能为B社登录器独占。
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