《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》制作人专访
- 来源:官方
- 作者:官方
- 编辑:ChunTian
《鬼妇: 印尼民间恐怖故事 Pamali:Indonesian Folklore Horror》是一款出自印尼一家小型工作室StoryTale Studios的恐怖游戏。植根于当地家庭环境和墓地氛围,结合一些社会禁忌和幽灵元素,该游戏为玩家提供了独特的环境和挑战性。游戏已于近期在Kickstarter上完成了众筹,今天我就来和《鬼妇》的游戏技术总监安德里亚斯·安迪卡(Andreas Andika)聊一聊该游戏的那些事...
埃里克·迈耶: 在预告片中有谈到恐怖惊悚和文化生活之间的联系, 主题基于民间传说及神话, 且需要玩家进行一个实景勘查, 你觉得印尼游戏与其他常见的惊惧元素比如(猛然一吓、僵尸等等)有什么区别吗?
安德里亚斯·安迪卡: 我们以一种以印尼文化为核心的方式制作了预告片和游戏。《鬼妇》内部的特定互动与其他常见元素的主要区别在于,大多数独特的互动都是基于印度尼西亚特有的禁忌或文化元素。
对印尼人来说,恐惧更类似于理解如何行动,以及在可能看起来不正常的情况下如何行动。换句话说,如何尊重那些我们肉眼看不到的实体。
Q:对于独立游戏开发者来说,Kickstarter已经成为了一个“碰运气”的平台,它可以为游戏提供急需的资金,同时也需要开发者投入大量的时间。关于你的第一次众筹和目前投入的努力,你如何看待你与那些对该项目有所贡献的支持者/反馈/社交媒体的联系,以及这个过程对工作室的影响?
A:Kickstarter为我们提供了很多经验。我们是一个年轻的团队,都是应届大学毕业生,这个项目凝聚了大家的激情。我们一直想把印尼文化推向国际市场的最前沿,并向外界展示这个在外人看来充满奇异和神秘的国度。
我们与支持者、反馈和社交媒体的沟通联系为我们带来一系列宝贵的经验。这为我们工作室的发展非常重要。我们一直坚信社区的重要性,也一直在努力创造一个具有故事影响力的社区。
Q:独特的幽灵是游戏最吸引人的一个方面,我对你吸引玩家眼球的其它方式也较感兴趣。当涉及视觉/听觉层面时,价值创造、功能使用以及文字创作这些超凡脱俗之物存在的哲学意义是什么?
A:我们发展每个民间传说的核心理念很简单。即保持它最真实的形式。这是最诚实的方式。我们尽量不让自己成为内容创造者,因为你在《鬼妇》中将经历的故事都是基于源自印尼的真实故事。无论是我们身边的人的故事,还是印度尼西亚的传奇故事,游戏都是将这些故事进行融合的载体。
我们想成为这些故事的传播者并以互动的形式创造这些故事; 我们的目标是让全球玩家有机会体验那些我们印尼人所经历过的故事。
Q:除了普通的team职位(如技术总监或音频设计师), 你们还请了Mira(米拉)担任文化内容总监,就提升游戏深度及加强与印尼社会联系而言, 这是具有较大意义的。所以我目前比较感兴趣的是,你们团队成员之间是如何协同运作的(如3 D建模师、设计师等), 并且还需要保持文化的准确性。是从一个超自然的实体开始并围绕这些能力建立互动,还是是从一个特定类型的主角开始,还是有其他的东西来引导内容的创作过程?
A:米拉作为文化内容总监对我们的发展以及保持内容真实可靠方面至关重要。在保持内容真实度方面她是我们的BOSS。整个故事脉络通过叙述,道德暗示以及我们想要讲述的核心故事开始。它会渐进带入各种物品,并且融入到整个故事中去。
Q:你的团队在印度尼西亚的万隆。你认为当地大学/开发社区对你们的工作有产生影响吗?感觉自己是当地强大的游戏团队的一员吗? 还是觉得就独立项目而言自己更像是在一个知识孤岛上运作? 另外,你认为万隆与其他地区有区别吗? 如果换成其它地区,你认为这个项目会有什么不同?
A:我们都是刚毕业的大学生,目前我们正在尽最大努力与我们的母校沟通实习工作,希望可以回报我们的母校。这里的大学变化节奏是比较慢的。
万隆当地的游戏开发社区还不太成熟,但是我们每个月都会举办活动,虽然它们对我们项目的构建影响不大,但这本身就更像是一个我们能够分享和获得反馈的社区。我们获得的许多核心反馈来自我们的海外朋友,他们已经加入了游戏的测试。
我们选择继续留在万隆,因为万隆毗邻当地大学。这是一个著名的大学城,类似于斯坦福和硅谷的关系。我们十分看好万隆的发展潜力。
我们认为这个项目如果在别的地方会有很大的不同。万隆有很多关于灵异之地的民间传说(哈哈)。我们所有的团队成员都是在大学时代认识的,所以如果我们不在万隆,就没有这个团队了。
Q:你创建了一个免费的demo,让玩家先进行游戏的体验。作为开发人员,你认为demo发布的好处是什么? 此外什么类型的反馈能帮助你重点关注或发展你的游戏? 你希望收获哪些方面的反馈? 有遇到什么惊喜吗?
A:我们相信,对于像我们这样一个不知名的新成立的工作室,发布demo是一个可以证明我们的方式。这是一场可怕的、充满焦虑的折磨,但我们最终取得比期待更多的收获。
嗯,我是说,如果我们没有发布demo,你现在都不知道我们!
我们将继续前进,因为我们一直告诫自己,要先证明自己,就要先放低身姿。。
Q:现在有个更宽泛的问题,恐怖并非一个新的类型,独立游戏作为一种媒介,那意味着该游戏是一种已经存在了很长时间的类型,而由小工作室制作该类型的游戏则代表了一种新的现象。你认为人们会在哪些方面挑战恐惧/病态/恐怖的体验,你认为交互式电子媒体(相较于书籍/电影/广播/棋类游戏等)的优势是什么?
我们坚信游戏不应该只是“游戏”。它们是一种互动媒介。这是其他媒介无法给你的体验。一个可以与系统交互的模拟世界。且这个系统可以和你互动。而书籍、电影、广播和棋类游戏都无法做到这一点。
对我们来说,这是异乎寻常的。它为你打开了一扇窗,会把你带到你所无法想象的世界。
讲故事一直是我们的使命。就从印尼当地的故事开始吧。随着当今游戏发展的民主化,它给予了诸如我们这样的平凡者们创造这些游戏世界的机会。如果我们可以,我相信那些比我们更聪明更有能力的人也能够实现这个目标。
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