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不一样的任天堂:从边缘玩家到游戏行业的霸主

时间:2018-06-26 22:31:26
  • 来源:网络
  • 作者:Deego
  • 编辑:Deego

彭博社最近访问了任天堂位于京都的公司总部,看到了不一样的任天堂,下文由网易科技编译,经钛媒体编辑:

任天堂的总部设在白色的立方体建筑中,四周环绕着坚固的白色墙壁。大厅装饰得极其简洁,四周的墙壁都覆盖着凉爽的白色大理石。这里没有大金刚(Donkey Kong)的海报,没有马里奥(Mario)图样,没有皮卡丘(Pikachu)毛绒玩具。

其罕见的色彩来自于一系列微小有框的艺术作品——静穆的鸟和花。4月份某个星期二的早晨,这个地方散发出修道院或精神病院那种沉思的气氛。

在这栋建筑的顶层,任天堂公司总裁君岛达己(Tatsumi Kimishima)在一间木质镶板的会议室里坐了下来,旁边是一名翻译。多名管理人员坐在附近的椅子上,服务员端出几杯热气腾腾的绿茶。

不一样的任天堂:从边缘玩家到游戏行业的霸主

任天堂吸引着全球年轻人的兴趣

端上茶点后,君岛达己轻描淡写地概述了任天堂的情况。

在过去的一年半时间里里,该公司经历了诸多大事件,从无足轻重的边缘玩家一跃成为全球视频游戏行业的霸主。君岛达己以僧式的自我克制来总结这场胜利:“当然,我们很高兴。”2017年3月份,任天堂发布了Nintendo Switch。

人们对这款游戏机能否取得成功表示怀疑,虽然它既可作为便携式游戏设备,也可与电视机相连。任天堂上一款大获成功的硬件产品Wii和家庭球探足球比分世界的动荡已经过去了十多年。

许多分析师认为,智能手机是视频游戏的未来,而不是时髦的、精心设计的售价299.99美元的设备,虽然它配有奇怪的动作敏感追踪和可拆卸的控制器。

但从一开始,游戏玩家就喜欢Switch的独创性、通用性和其他设计。

今年4月份,任天堂宣布在上一财年售出了1500多万台游戏机和6300多万份游戏。大批经过重新构思的经典作品推动了这场狂热。

《塞尔达传说:旷野之息》(Legend of Zelda: Breath of the Wild)已经卖出了800多万份,并被互动艺术与科学学院评为“年度游戏”。《马里奥赛车》(Mario Kart)、《超级马里奥》(Super Mario)和《Splatoon》系列的迭代产品也同样表现出色。任天堂的收入比去年翻了一倍多,达到95亿美元,其股价也暴涨了81%。

随着任天堂再一次在全球范围内吸引了年轻人的兴趣,儿童产品的市场营销人员正急于为其角色授权,并成立合资企业。

任天堂正与《小黄人》(Minions)和《卑鄙的我》(Despicable Me)开发商Illumination Entertainment公司合作,开发长篇马里奥电影。该公司还与环球影视(Universal Studios)合作,以任天堂的角色为基础,打造主题公园景点。第一个主题公园将于2020年在大阪开放,与东京奥运会开幕时间相同。

今年9月份,任天堂将为Switch用户推出一项在线服务,许多备受期待的游戏也在筹备中。投资者对这些游戏是否会大获成功表示怀疑,导致任天堂公司股价最近下跌。

但任天堂预计,到明年4月份,该公司将再售出2000万套Switch和1亿多份游戏。君岛达己说:“我们认为明年以后的日子尤其重要。我们必须开始考虑如何计划我们的游戏发行,以吸引全世界观众的兴趣。”

再过几个月,君岛达己就会制定继任战略,指导年轻的学徒接任总裁职位。

明年,任天堂将年满130岁(成立于1889年,最早生产纸牌游戏)。外部世界想再次知道,这家公司是如何能够继续保持活力。但对任天堂来说,这种“骑跷跷板现象”并不是什么新鲜事。

引发“任天堂狂热”的创意线索

长期以来,该公司多次陷入“休闲时期”。

在这期间,媒体大量报道了即将到来的厄运和繁荣时期,而任天堂狂热(Nintendo Mania)被视为一股不可阻挡的力量。保持不变的是该公司低调而狂热的保护文化,这一体系是其非同寻常的能力的根源,它有规律地重新校准人类不断发展的游戏意识。

任天堂的大部分硬件和游戏开发者都在京都的研发总部工作,那里距离任天堂的主要办公区只有几个街区。研发大楼也是白色的,且遵循极简主义风格。该公司的游戏开发者在那里受到保护,使他们远离游客的视线。由于开发者可能会在那里吃饭,要求参观自助餐厅的请求被礼貌地拒绝了。

不过园区里随处可见任天堂创意课的蛛丝马迹。一幅霓虹灯招贴画吸引路过的人前来参加Wind Wakers举行的音乐会,这是由任天堂员工组成的交响乐团。他们每年有好几次现场演出,作品都是由公司作曲家创作的大量游戏旋律。不同的季节有不同的选择。

下午1点左右,“超级马里奥兄弟”(Super Mario Bros.)水下主题音乐在扬声器中播放出来,标志着午餐时间的结束。

不久之后,高桥伸也(Shinya Takahashi)和小泉宜右(Yoshiaki Koizumi)从保护区出来,坐下来接受联合采访。

现年55岁的高桥伸也同时也是董事会成员,他是艺术学校毕业生,在京都长大,并在上世纪90年代成为游戏制作人。他戴着角边眼镜,有着富有感染力的木偶剧演员的风度,这与在任天堂球探足球比分规划和开发部门中担任副总经理的小泉宜右的表现形成了鲜明对比。在其他角色中,他们负责监督游戏设计师,这些人负责设计游戏中让人眼花缭乱的角色。

任天堂的游戏创作者来自不同的学术背景。从历史上看,大多数是日本男性,不过近年来,该公司雇佣了更多女性,并从海外引进了人才。

高管们说,多样性的增加有助于弥补任天堂的创造力源泉,并最终创造出一套另类游戏,吸引那些不一定是狂热玩家的消费者(不只是年轻人)。

任天堂的期望是,新员工将从资深制作人那里学到这门手艺,并在任天堂度过余生,不断磨练自己的技能。这种安排让人想起了学徒制度。

任天堂最受人尊敬的制作人是65岁的宫本茂(Shigeru Miyamoto)。他于1977年加入任天堂,并在几年后设计出第一款深受全球游戏迷喜爱的游戏《大金刚》。

宫本茂仍在该公司工作,包括高桥伸也和小泉宜右在内的资深游戏制作人始终在他身边工作。小泉宜右表示:“我自己已不再年轻。但作为从业30年的游戏开发人员,我确实认识到:仅仅因为已经存在了30年,并不意味着就一定能占据优势。你需要的是新鲜的想法,还需要有兴趣的年轻人。”

不一样的任天堂:从边缘玩家到游戏行业的霸主

这家公司的创意方法总是有点儿神秘,更确切地说,为什么它最好的游戏都在风头浪尖上?

多年来,宫本茂提供了一些线索。他经常讲自己小时候在京都西北部Sonobe村外的竹林里发现了洞穴的经历。开始时他很害怕,但依然坚持深入地下世界,并对自己身上的神秘和激情感到惊叹。

这种惊讶和万物有灵的感觉持续不断,帮助他开发出像《大金刚》、《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》这样的热门游戏。

宫本茂的洞穴故事对任天堂的追随者来说,就像柏拉图的洞穴寓言对希腊哲学学生那样有吸引力,这是一种构建感知现实的内在挑战的方式。

在宫本茂1986年的杰作《塞尔达传说》中,上一刻你正在探索宁静的瀑布,下一刻你就用萨满教的长笛召唤强大的旋风。

小泉宜右最近引用了《Splatoon 2》中原始狂欢的例子,这是Switch上一款第三人称射击类游戏,持枪者向对手喷射五颜六色的墨水而不是子弹。他说:“如果你观看屏幕,会看到所有这些乱七八糟的东西。这要追溯到一些基本的和普遍的东西:孩子们做泥巴馅饼,那种溅满泥巴和水的感觉。”

这是一款典型的任天堂游戏,它采用了电子游戏设计的敷衍手法,用泥棚的基本乐趣取代了暴力的本能奇观。

特殊与普遍的相互作用也延伸到了任天堂的家乡,你可以在设计师的想象中找到京都的影子。例如,粉丝们之前就已经画出了《星际火狐》(Star Fox)中丰富拱门之间的审美联系,以及伏见稻荷大社(Fushimi Inari-taisha Shrine)里的朱砂牌坊门。

去年,在《塞尔达传说:旷野之息》发布后不久,玩家就意识到,Hyrule的奇幻王国实际上映射出了京都。但高桥伸也说:“我们的态度始终是,我们不能只为日本人开发产品。”在京都创作、用日语配音的游戏必须在世界各地的国家进行翻译和销售。

随着时间的推移,任天堂在欧洲和美国建立了本地化团队,其中包括数十名翻译和日本文化爱好者。他们的工作是搜索游戏脚本,并重新修改任何可能让人困惑的东西。

玩任天堂游戏的人很少会注意到自己的指纹,不过也有虔诚的爱好者对自己的作品进行了谨慎的评估,就像托尔斯泰(Tolstoy)的拥趸们对《战争与和平》(War and Peace)的新译本颇有微词那样。

即使任天堂挑剔的开发系统做得很好,成功地将游戏引入多种文化也需要额外的精心设计。在Switch到来之前,人们对传统的销售模式是否会起作用有很多疑问,该公司是否可以在不激怒用户的情况下将游戏机推向市场。尤其是在没完没了的数字干扰时代,“任天堂狂热”仍然具有传染性。

将任天堂推至世界焦点的Pokemon Go

2012年秋天,任天堂经历了周期性的衰退。它刚刚发布了Wii U,这是6年来大受欢迎的Wii的继任者。这款游戏机配有高清图像和触摸屏控制器,但从一开始就让人感觉不太舒服。

首先是品牌,Wii U听起来很像Wii。评论人士吐槽说,它给人的感觉就像小幅度升级,而不是取得巨大进展。引人注目的游戏姗姗来迟,销售也很低迷。

当任天堂受挫时,新的游戏机触发了大量的好运。独家、诱人的游戏有节奏地发布出来,吸引玩家购买游戏机,进而提高销量。之后,这款游戏机在铁杆粉丝中获得了相当大的市场份额,其他公司争相将其最受欢迎的游戏进行改编以适应任天堂的系统。

来自大型和独立发行商的第三方游戏吸引了新的游戏机买家。寻求授权的市场营销人员(服装、麦片、儿童牙膏)纷纷涌入,急切地想要从这种精神错乱中获利。由此带来的收入激增,增加了任天堂的利润,并补充了其研发资金,以重新启动新的研发进程。

但Wii U推出后,这一周期立即停滞,任天堂陷入了多年的低迷。到2014年春天,任天堂连续第三年亏损,人们将其与世嘉(Sega)、诺基亚(Nokia)和黑莓(BlackBerry)等老牌公司相提并论。有些人建议任天堂停止设计游戏机,转而专注于为竞争对手的系统开发授权游戏。

不一样的任天堂:从边缘玩家到游戏行业的霸主

放弃核心工艺的想法对任天堂的文化来说是一种诅咒。毕竟,任天堂仍在销售大量花牌(hanafuda),这是它在1889年推出的、装饰着花朵的扑克牌。唯一玩任天堂游戏的地方就是在任天堂设备上。

2013年接受《华尔街日报》采访时,时任任天堂总裁的岩田聪(Satoru Iwata)表示:“20年之后,我们可能会回头审视不向智能手机提供任天堂游戏的决定,并认为这是公司停滞不前的原因。”

但投资者的信心依然暗淡,任天堂也改变了方向。在2015年春天,该公司收购了日本DeNA公司10%的股份。DeNA是一家专门从事智能手机游戏和服务的公司。

几个月后,任天堂向总部位于旧金山的应用开发公司Niantic注入了金额不详的投资,后者是从谷歌剥离出来的。任天堂正准备让马里奥“自由漫游”。

大约在那个时候,岩田聪因为胆管癌并发症去世,君岛达己接管了工作。岩田聪曾是一名出色的游戏开发人员,但他在三洼银行(Sanwa Bank)工作了20多年。

在任天堂内部,岩田聪是一位出色的物流规划师,也是年轻高管的慷慨导师。第二年,Niantic公司发布了Pokemon Go,这款手机游戏将任天堂重新推到了新闻的风口浪尖。

在上世纪90年代,任天堂请宫本茂与Pokemon Go的创造者田尻智(Satoshi Tajiri)合作,帮助设计最初的Pokemon Go游戏。

目前,仍天堂与Pokemon Co.公司合作,负责处理电视节目、交易卡、漫画书和玩具的授权和营销,这些游戏基于虚构生物无穷无尽的变化。Pokemon Go在登陆后的几个小时内就引起了轰动。这款游戏让无数玩家眼花缭乱地在社区、购物中心和公园里四处游荡,捕捉那些在地球上被数码嵌入的神奇宝贝。

从技术上讲,任天堂在Pokemon Go的出现中扮演了次要角色,但这一现象让许多投资者对早期的任天堂狂热进行了诊断。

去年11月份,这种狂热更加强烈,当时任天堂发布了NES Classic Edition,即任天堂球探足球比分系统(Nintendo Entertainment System)的微缩重启版。上世纪80年代,这款游戏机让任天堂在欧洲和美国变得家喻户晓。

更新后的版本经过仔细调整,重新点燃了粉丝们的潜在激情,有30款最受欢迎的NES游戏内置其中。从一开始,供应就非常紧张。商店经常被抢购一空,顾客们排了好几个小时的队等待着哪怕是几件商品的发货。

但在有些人看来,这种供应链灾难似乎是精心策划的伎俩。每部游戏机售价59.99美元,没有额外的游戏,NES Classics属于低利润项目。对任天堂来说,更重要的是,要刺激全球粉丝对任天堂游戏的兴趣,为Switch做好准备。

为此,任天堂和DeNA也发布了iOS和Android版本的《Super Mario Run》,让数亿人有机会帮助马里奥在智能手机或平板电脑上蹦蹦跳跳。

不一样的任天堂:从边缘玩家到游戏行业的霸主

这个策略见效了。到了2017年春天Switch上市的时候,很多人已经被吸引去用一款合适的任天堂设备重新连接他们最喜爱的童年游戏角色。

在接下来的一个财年,Switch带来了68亿美元收入。任天堂现有的掌上游戏机3DS的销售额增加了17亿美元,智能手机游戏的销售额增长了62%,创造了3.549亿美元的收入。

在京都的白色墙壁后面,任天堂的高管们已经在考虑如何避免下一次衰落。在今年4月份的新闻发布会上,任天堂公司总裁君岛达己宣布将于6月28日卸任,并宣布由古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)接替他。

君岛达己当时表示,现在是下一代人担起领导责任的时候了。46岁的古川俊太郎在东京长大,喜欢玩任天堂游戏。在君岛达己打高尔夫球的地方,新总裁在Switch上玩《Golf Story》。

在获得政治学学位后,古川俊太郎于1994年加入任天堂,在任天堂欧洲分公司待了11年,之后回到京都,接手公司规划,与岩田聪和君岛达己密切合作。

当轮到古川俊太郎讲话时,他指出任天堂制造的是“玩具,而非必需品”,如果消费者不再对其产品感兴趣,任天堂可能很快就会被遗忘。他补充说:“这是一项高风险的业务。因此,有时生意非常好,有时则会陷入低迷。但我想以一种能让我们在快乐与绝望之间保持平衡的方式来管理公司。”

任天堂有些计划正在进行中:与专注于手机游戏的日本开发公司Cygames建立合作关系,并于9月份为Switch推出在线订阅服务,让游戏玩家可以相互竞争,玩一大堆复古游戏。后者将帮助高管们在游戏机生命周期中迈出最艰难的一步:赢得那些通常不玩视频游戏的人的广泛市场。

更激进的是,今年4月份,任天堂开始销售名为Labo的玩具系列,它由纸板组装件组成,游戏玩家可以用这些组装件将Switch可拆卸的控制器转换成基本的运动敏感对象,比如钓竿或迷你钢琴。

这些装置可以用来在电视屏幕上玩游戏,比如用鱼竿捕捉鲨鱼。游戏代码是可以定制的,所以早熟的孩子们可以为每个配件编程新的用途。

这个概念感觉就像是折纸、乐高和积木式视频游戏《我的世界》(Minecraft)的混合体。这个项目的目的是为了说服那些可能不愿意给孩子买Switch的父母,而这是一种最容易接受的屏幕时间形式。君岛达己说:“我们想创造一些东西,让父母对孩子玩耍的东西感到宽慰。”

今年6月初,任天堂发布了免费的在线演示版《Mario Tennis Aces》,这是一款预计将成为其网络服务首批主要吸引力之一的赛事游戏。

沮丧的游戏玩家在社交媒体上抱怨说,连接问题使游戏几乎无法玩,任天堂的股价在两天内下跌了10%。任天堂美国分公司总裁雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)称:“当我们做试验的时候,我们正在学习技术基础设施。而当我们开始发布游戏的时候,当以性能为重。”

不过由于担心Switch上的游戏内容,任天堂的股价继续下跌。到6月中旬,跌至9个月来的最低点。

作为一家公司,任天堂长期以来一直受益于它的艺术气质,不过也会受到艺术家不安全感的困扰。

不管外界对任天堂的工作感到多么惊奇,它的游戏设计师必须每天醒来,骑着自行车进入研发大楼的象牙茧中,面对空白的屏幕,为世界做点什么。

就像马里奥为了救出桃子公主而不断奋斗那样,每当任天堂研发新的游戏机时,命运或失败的可能性就会重新出现。

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