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《波西亚时光》邓永进:我们非常重视与玩家的交流

时间:2018-04-26 18:11:06
  • 来源:嘉言
  • 作者:嘉言
  • 编辑:嘉言

 昨日的方块游戏发布会上,我们还采访到了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技的副总裁邓永进先生。对于《波西亚时光》这款作品,他为我们作了非常详细的介绍,可以看出这部作品做出了他们想要的一些东西,但同时他也提到,帕斯亚正在努力让这款游戏变得更好。从游戏高频率的更新也能看出,他们在倾听玩家的声音,下面一起来看看他有一些什么想说的。

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《波西亚时光》的画面属于比较可爱清新的风格,但在故事背景上却提到了末世,这二者会冲突吗?

答:我们做这个游戏参考的作品是希望在美术上面给大家清新的感受,难道墨式都是会灰暗的天空的吗?在我们世界观经过墨格式之后已经恢复了,大家在正常的坐席,在一起共同的成功把这个世界恢复好,现在这样的个会更接近我们想要的感受,我们也是希望这种可爱风格的感受能够吸引更多的玩家特别是女性玩家的关注,所以设定这样的风格,自己觉得还蛮好。

游戏背景设定为末世之后,而游戏中所挖掘的古物正是我们现代科技的产物,请问这样设计的初衷是否存在对当下高度发达科技的担忧?

答:这个问题太深了,其实我们没想到那么深(笑),文明被毁灭了之后,我们在游戏中设定了很多遗迹,有危险的遗迹,有废弃的遗迹,可以在遗迹找到很多前文明的产物,他们找到前文明产物的时候会用到接下来的游戏中。游戏设计了两个组织,一个组织叫做光明教会,听起来很像反派,另外一个叫做科研中心,总部在不同地方,两个组织的理念也不一样,光明教会是希望能够把所有前人类科技的东西全部毁灭掉,他们认为是科技造成了世界的毁灭,所以他们希望毁灭掉所有的科技,他们希望让人们回归到日出而作、日落而息的生活。在《波西亚时光》里面,去教堂可以看见四幅壁画,描绘了当时世界怎么被科技毁灭。而科研中心他们的理念是希望能够借助前人类的一些科技,让现在的生活变得更好,他们的理念在游戏当中是有冲突的,硬要说对当下科技高度发达的担忧也谈不上(笑)

在建造过程,这种理念的冲突怎么体现呢?

答:玩家会做选择,现在游戏里面有一个很重要的道具——数据光盘,数据光盘的能在各种遗迹里面获得,当你获得数据光盘之后可以选择把它交给科研中心还是交给光明教会,数据光盘记载了大量科技数据,如果把光盘交给教会,教会会给你一些种子,他们比较倡导田园生活;你如果把这个东西交给科研中心,科研中心则会帮助你研究一些新的科技,增加到你的制作书让你可以解锁更多的蓝图,看玩家自己的选择,如果不想要去太高蓝图,根据主线走,就想玩简单的田园生活游戏,把这个东西挖到交给教会,各种种植养殖也是可以的,其实玩家的选择决定了游戏的方向。

现在这个版本跟1月的版本有什么区别?

答:现在我们填充到40个小时以上,到了正式版主线运行部分,会加入新人物。其实《波西亚时光》设计了很多的NPC,新内容会不断的填充进去,最早没有种植养殖,现在都增加了,现在只能算是一个半成品。

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刚刚在发布会上您提到之后会把《波西亚时光》打造成一个IP,会做其他领域的产品和作品,那单从单机游戏这个领域来说,以后《波西亚时光》出续作是采用其他题材还是继续模拟经营?

答:其他题材。《波西亚时光》可能这个系列的当中唯一一款模拟经营,《波西亚时光》可能会出一个以模拟经营为主的DLC。但总体来说这个ip应该叫时光系列,这个系列会有其他更多的玩法在里边,因为《波西亚时光》是发生在整个现有世界文明的边缘地带,它是靠近游戏里面设计的叫做荒凉之境的地带,在旁边就是无境深渊,当时发生巨大的世界性事件的地方,那个地方现在是不毛之地,没有谁可以进入,但是荒凉之境在边缘地带,在那个边缘地带相对来讲有的人会去探险。在《波西亚时光》和荒凉之境相关的东西,玩家可能会接到一些任务,比如民兵团,要到荒凉之境去探险,需要定制一些什么样的东西帮他做。比如游戏有一个小孩托彼,经常跟托彼的妈妈唠嗑,发现托彼的爸爸当年就是进入到荒凉之境探险然后彻底失踪,所以妈妈现在就很反感托彼整天去探险,接下来的游戏会发生在除了这个之外其他更多的地方,我们设计了一个很大的世界,可能这个托彼可能会是某一个游戏的主角,我们设计了四部游戏。

世界观是共通的是吧?

答:是一个共通的世界观,接下来游戏当中可能发生《波西亚时光》之前,也可能发生在之后,会有更多的作品把世界观阐述出来,让玩家知道这个世界是发生了什么样的事情,我们写了一个叫波西亚圣经的背景设定去完善和加强世界观,我们希望让它成为IP。但现在还早,这只是第一个作品,再怎么样也不会有形成IP的基础,如果接下来多几个产品,我相信它应该是有实现我们IP梦想的那一天。

大概正式版计划什么时候会上?这个月的更新能跟我们透露一些吗?

答:这个月更新我们前两天在微博已经公布了,主线仍然是会往前推进,会加入一些人气角色的支线部分。关于骑马也有加强,上个月更新的骑马是不完整的,只能是租马来骑,这个月版本你当中可以在畜牧场养马,从小养到大,不同的饲养方式马种有一些属性的变化,不同饲养方式可能造成属性不一样,而且可以长久的保存,会增加很多东西,每个月一次大更新保持,一直到十月正式版发行,我们努力应该是能做到。

NPC AI那块你们后续会不会有更进一步的提升?

答:有,目前NPC之间跟玩家之间的关系只做了一层,玩家如果跟某NPC关系好,但因为某一个事情关系下降了,目前不会影响到其他NPC,就像之前提到的吃醋系统一般。游戏里面可以追很多女孩,但最终只能跟一个结婚,如果追这个女孩过程再跟另外一个女孩会发生支出,关系都会下降至冰点,包括跟这个NPC其他的NPC其他关系也会跟你发生变化,这是我们做的第二层NPC AI。比如第二个,去农场偷鸡但不影响NPC关系,之后这些方面会做一些新的尝试。

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国外玩家对本作是怎么看的?

答:国外玩家相对来讲他们在游戏性上有更多的需求,比如他觉得这个角色应该增加更多的故事,他们觉得哪些地方的产出需要有更多的东西产出,他们在这个方面的游戏体验有更多的要求。国内玩家在游戏体验经常卡不流畅,这个是事实,我们也在尝试,对于资源管理不是太好,我们尽力的把它做好,大概是这样。

《波西亚时光》的开发制作经历了什么样的过程?

答:实际上我们从一开始做游戏,我们没有太多的去思考市场上面玩家现在的风向是什么样子,他们想要什么样子,但我们始终做自己觉得好玩的事情,星球探险家我们最开始也没有想,包括做《波西亚时光》的时候不是一个模拟经营游戏,我们其实是想做一个RPG游戏,希望去讲故事,但因为某种原因变成了非RPG,经历了很多变化,过程当中始终觉得我们自己要做好玩的游戏。对于我们公司来讲,始终认为技术领先它是最不容易让人被超越的,我们其实一直在技术游戏上面尝试做到领先,包括NPC AI部分。星球探险家作到了全实时的寻路,其实我们一直在运用我们所能掌握的技术让这个游戏看起来跟其他游戏不一样或者让玩家的感受有更多的不一样,这是我们一直在琢磨尝试做的。

对于中小型游戏开发公司来说,应该看重什么?

答:还是和游戏本身是不是在这个世界当中有一部分玩家真的喜欢你的游戏,打磨的足够好,还是有人会玩的,还是要看一个游戏本身的品质,只要能够达到玩家的需求,好评自然就能上涨。秘诀除了游戏本身之外,不光是在国内,在包括在国外的各种论坛上做社区的运营,多在上面跟国家玩家的交流,得到更多玩家的反馈,产生互动才会变成你的粉丝,这方面还是得多花心思。

有人吐槽,本作就是《星露谷物语》的孪生兄妹,你怎么看待玩家的这种评价?

答:玩家的评价一定有他们的道理,因为《星露谷物语》在我们之前出,它有一些好的地方我们是有借鉴的,其实所有的模拟经营游戏的来源可能都会相似,比如《牧场物语》之类的,我们做《波西亚时光》可以看到我们把很多各种类型的玩法自己觉得好玩会把它尝试,用这个世界的变成让玩家去玩,我们肯定有借鉴《星露谷物语》的部分,但肯定不是抄袭,《星露谷物语》是以农场经营,《波西亚时光》是以工坊经营为主,最重要的是《波西亚时光》本质是一个RPG一个游戏,这是不一样的。

您怎么定义独立游戏团队在中国的成功?做到什么样的程度是成功的?

答:帕斯亚这样的不能算是标准独立的公司,虽然有自己的想法在做,怎么判断一个团队的独立成功?只要持续不断的生产IP,不断的赚到钱,每个游戏的人都有自己心中的想法去实行,只要团队不断去实现它的想法,能够维持它持续不断的实现自己的想法是OK的。对于帕斯亚来讲,我们希望把很多想法都做出来,我们每年都会冒出一些想法出来,但是我们人力有限,也在尽量的尝试做更多的作品,《原生体》就是从《星球探险家》拆分的团队,帕斯亚怎么样定义成功?我们真的是有实力把我们想要做的游戏都做出来,我觉得就很开心。

对于收购上市怎么看?

答:不会上市,我们还是希望更多的保持我们的独立性,让我们的想法能够去实现。

为什么选择和方块游戏做合作?

答:方块游戏让我们的游戏登陆他们平台,我们是很乐意的。2016年年底方块游戏到重庆跟我们交流,希望发行我们的游戏,方块游戏在国内积累了很多的玩家基础,让我们接触到自己没有办法触达到的玩家,玩家能够去玩到我们的心血,从这个程度上我们很感谢他们。

咱们有推出NS版的计划,纯移植还是会加入一些硬件功能上的联动?

答:肯定会加入一些震动的元素,但更多的还是完整的移植。

《波西亚时光》之后我们还有一个叫《原生体》的游戏推出,可以稍微做一下介绍吗?

答:去年2月我们发布了最早的《原生体》DEMO,它是一个关于人类和AI的探索,伦理情感,有点高大上,非常纯粹的解密游戏,可能不会有《波西亚时光》那么多受众群体,如果你不喜欢这样的游戏可能玩一会儿就退掉了,能不给差评就更好了(笑)。直到现在为止,我们完成了四分之三的关卡设定,它会非常的适合解谜玩家。为什么做这个游戏?那是我们自己在做的一个尝试,从这个游戏里面我们琢磨出很多技术性的东西,甚至把这些东西也用到了《波西亚时光》上面,所有的技术随着游戏的开发有一些相应的传承。现在可以看到《波西亚时光》NPC说话,它的嘴型和语音是对上的,这个系统就是从《原生体》搬到了《波西亚时光》里面,《原生体》的团队也在不断的为我们输送一些新的技术,它的团队比较小,但他们会在技术上钻研,让我们整个团队实力增强,我个人很期待这个作品,大概会在明年一月去发售。

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在接下来时间里,对《星球探险家》这个产品有什么大的计划?

答:《星球探险家》最大的计划是我们想做《星球探险家2》,但现在暂时还没有多余的精力去做,原因你们刚刚也知道了(笑)

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  • 类型:模拟经营
  • 发行:Team17 Digital,Focus Entertainment
  • 发售:2019-01-15(PC)
  • 开发:Pathea Games
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国 | 其他
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:经商治愈小清新国产XGP游戏列表采矿

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