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暗黑破坏神3开发者编年史 秘境“挑图”

时间:2017-02-10 16:31:46
  • 来源:未知
  • 作者:Viiaa
  • 编辑:Viiaa

大家好,我是 Joe Shely,

我想谈谈我们在做大秘境设计改动时的一些理念,以及我们对秘境“挑图”的看法。

当你在冲大秘境时(不管是为了挑战你的大秘境最高层极限还是为了提升你的传奇宝石等级),你都会开始遇到一些需要选择你可能根本完成不了的秘境的情况。

能否完成秘境主要看以下三点:

你的角色的总体实力,包括你的主属性、暴击几率等等。这点占决定性因素,主要受你的装备影响。

你的角色的技能搭配运用起来如何。比如,全程保持“守心”和“克己”特效,最大化利用“全能法戒”属性循环周期等等。

你对随到的地下城中的各种挑战适应性如何。比如地下城地图布局、岔路数量、房间大小、敌人数量类型以及你遇到的秘境守卫到底是谁。

简而言之,打大秘境需要结合三点来看:实力、操作、适应性。

只要我们愿意,我们可以让每一个秘境都能随机出相同的地形、布局、怪物以及秘境守卫。这样就可以把所有重心放在技能搭配的操作上了。短时间内这样玩很有意思。事实上,挑战秘境就是以一个固定的实力等级来这么做的。每次有新的挑战秘境推出,你们就会有一个新的角色和技能搭配来尝试。我们准备多推出一些挑战秘境,以保持这种体验的新鲜感。

大秘境则不然。

你在同一个角色上投入了大量的时间。但是这个角色的实力变化再也不像人物初期那样提升明显,尤其是当你在后期集齐了一套属性相当好的装备后更是乏力。你的操作——你天天按的那几个按键——也就那几个。你孜孜不倦地提升人物实力,甚至再尝试一些新的build,但是效果从总体上来讲可以说是微乎其微……所以我们需要想点别的办法让大家能够把大秘境一遍又一遍地玩下去。

这个时候就要讲适应性了。我们设计怪物、秘境守卫、词缀以及地下城地图布局,就是要将五花八门的挑战抛给你——以合理的方式。

你在不同的秘境里会有完全不同的体验,但是如果变化太剧烈,会给人一种能否完成秘境完全不受你掌控的感觉。我们改动秘境的目标一直以来都是:在保持不同秘境之间体验特殊性的同时,尽量减少变化性因素。

如果你走进秘境看到第一层是洞穴图,或者第一批怪里有大量蛇妖,然后你马上认为这秘境不可能打过,那么这种洞穴图或者里面的怪物可能需要调整。

遵从这个思路,我们在补丁2.4.3中缩小了秘境每一层的平均尺寸,增加了秘境的层数,降低地图类型或者怪物组合的影响。我们还做了其它一些改进,某些特定的怪物或者地图类型都被剔除了,比如修正天堂地图中大片空旷区域,以及让蛇妖怪在隐身后能更加快速地现身。

现今,当你几乎已经将角色实力和技能搭配操作提高至一个极限时,你难免会走到挑图的这一步。这种情况我们不打算纠正。但是我们可以通过做好人物实力、操作水平以及大秘境适应性三者的平衡关系,大幅提升游戏体验,让一切变得更加完美。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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