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暗黑3前总监Jay专访(一):没有我就没有暗黑3

时间:2017-01-24 20:16:15
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:Harry
  • 编辑:Harry

无论从字数还是采访本身而言,这都是我经历过的最大的一次采访:暗黑3的前任游戏总监,Jay Wilson。在我注意到杰伦在推特上一段时间里不断在回答玩家关于游戏的问题后,我便与他联系采访事宜,我能理解关于暗黑话题的采访产生的犹豫,但是令我惊讶的是他同意了。

而鉴于采访的篇幅,我会把它分成五个部分,让整个采访的可读性更强一些。以下就是对这个版本的暗黑3以及幕后人员的一次坦率真诚的访谈。

Q:你的游戏背景如何?喜欢什么游戏?

我差不多是在电子游戏诞生后就开始玩了。我的童年差不多就是在雅达利,街机,Commodore和NES上度过的。在大部分时候我都是动作,战略和沙盒游戏的狂热粉丝。下面就是一些对我有很大影响的游戏:

Starflight 2 - 它的宏大规模震撼了我幼小的心灵。探索星系,行星着陆,接触外星人,最终回到过去,看看银河系过去的样子。除此之外,你建造并升级你的舰船以及船员。很少有游戏能做这么多东西,而我觉得那时候它把一切都做到很棒。

Populous - 第一款给我留下深刻印象的策略游戏。

Tie Fighter - 剧情部分,这是第一款让我切实感受到身处“星球大战”世界里的游戏。

X-com(原版) - 我喜欢回合制的小队战略游戏,同时我也喜欢完全开放全球基地管理及其主题。如果要我挑一款最喜欢的游戏那就是它了。

Doom - 我打了无数小时的Doom。这真的是一场游戏革命。为Doom自制关卡最终让我进入到了游戏行业。

Magic Carpet - 我喜欢那些重新定义了游戏范围和可能性的东西,Magic Carpet做到了,当我第一次在游戏里制作一场地震摧毁游戏地形时,我感觉自己沉迷了。

Diablo - 我玩的第一款RPG,它结合了我喜爱的动作性,并把我直接送入地下城。对我来说,它让我对游戏世界的沉浸感甚至超过了Ultima Underworld(后者也是非常棒的)。我也喜欢更纯粹的奇幻。只有人和恶魔以及那些坏家伙(非恶魔的坏蛋们)。

Starcraft - 这是真正的游戏,让我深深沉迷的RTS类型游戏,最终我得到了一份制作RTS游戏的工作。

City of Heroes - 第一款我非常喜欢的网游,主要是因为它给了我一种真正的力量感,早期大多数的网游战斗都是小打小闹节奏非常缓慢的,而且我也很喜欢超级英雄。

World of Warcraft - 第一款玩游戏像上班的网游。

Minecraft - 玩的大部分都是加过大量mod的版本,但现在我尽量不去玩它了,因为一旦上手我所有其他生活都要放到一边去了,除了进食之外。

还有一些其他游戏:Pools of Radiance,Mechwarrior,Outlaws,Fallout 1-4,Fire Emblem,Advance Wars,以及新的X-com游戏。

Q:你什么时候加入暴雪?担任什么职位?

我于2006年(1月2日,一个很容易记得的日子)加入暴雪,作为暗黑3的首席设计师。那时还有一个来自暴雪北方的小团队,一些已经完善的技术,以及很多成品,但我的工作就是与团队合作一起决定暗黑3的样子。我的任务相当广泛,我需要做的唯一一件事情就是确定下一作暗黑应该是什么样子,但我是相当务实的,所以我们决定要尽可能地扩展游戏的内容和技术。

Q:从你担任的职位上来说有哪些亮点和低谷?

在暴雪工作让你从学习和可能性角度得到锻炼,它使我成为一个更好的设计师和领导。我得以和一支能够完成任何我想法的团队一起合作,而不管我们有没有一个截止日期,特别是一个公开的日期,团队总是团结在一起完成那些牛逼闪闪的工作。我很幸运能够与其他游戏总监一起交流,他们是我认识的最棒和最聪明的人,暴雪的人真的是顶尖的人才。

我总是很喜欢暴雪嘉年华,特别是Q&A部分。我喜欢谈论暗黑,因为它是我最喜欢的东西之一,所以与成千上万的人一起分享感觉是相当棒的,猎魔人的公开视频以及暗黑3公布也是我最喜欢的。

亮点:在内部我们第一次向公司展示游戏的“新”的艺术风格是一个很大的转折点。在那之前,当我们在内部展示游戏时,我们获得的也是良好的反馈,但不是那种欣喜若狂的反应。而在我们展示了新的艺术风格后 - 那是非常接近于游戏发售时的风格 - 感觉就像迎来了黎明。公司里的每个人好像都在谈论着这个,而大家的感觉是我们正走在正确的路上。

低谷:这里我就不谈那些老生常谈的东西了。每个看到这篇文章的人大概都知道诸如Error 37和拍卖行这样的糟糕表现,这些都是不幸的问题,但坦率地说,这些东西相比那些长期的压力而言都是是暂时的。

主持一个项目七年,差不多八年时间,是很痛苦的。很多时候你会怀疑自己。负担症候群(Imposter syndrome)的影响很大。从我上任的第一天直到我离开暴雪我都一直在期待着有一天保安会出现告诉我出事了然后把我弄出去。

作为游戏总监,你也是那个不得不行使否决权的人...任何时候...对任何人。每个人都有想法,很多的想法都是很棒的,但不是所有的东西都兼容这款游戏的现状。因此,你要不断地否定人们的想法,这感觉不是很好,让你不禁怀疑自己。

然而真相是,如果我退出了,那么暗黑3可能就不会诞生,那我也就不会陷入那样的生活,这样一来我也不会怀疑我是否应该继续。

Q:那么作为游戏总监最大的难处在哪里?

那是一个拥有全部权力的位置。你动动手指头,所有的一切都会向你指定的方向去。这不只是制作一款游戏,它也包含了鼓舞士气和指挥一支大团队,并权衡许多优先事项。有一些玩家们呼吁的东西,即使我也想要实现,但团队是没法做到的。作为游戏总监,你要花大量的时间把每个人的才能和天赋变成一个有凝聚力的整体。你必须利用你手下的人才,并且意识到他们的优点和缺点。

暴雪的人是非常有才华的,得到他们的贡献非常值得。他们是很好的人,可以做出非常惊人的事情,但如果他们没有融入集体,那么你会花费很多时间,你会让他们非常不开心,迫使他们墨守成规,即使那就是你非常非常想要达到的(我尽量不去犯这个错误,但有时我确实也没办法)。如果你这么要求手下的人,那么你就不会获得最好的工作成果,而在暴雪我们需要的就是最好的结果。

还有一个思路是认为游戏总监负责设计一切,这与事实大相径庭。游戏总监负责的设计通常要少于团队中的任何其他设计师,因为他还要负责其他东西。但最终作为一个游戏总监你需要对所有的一切负责,所以也许这就是同样的区别吧。

Q:暗黑3的制作是怎么从想法到实现的?从想法到实现可能要花上很长的时间。

每款游戏都是不同的,每个团队/领导都有不同的方法。对我来说,我的方法是:头脑风暴,核心支柱,原型,制作,精雕细琢。

当我开始制作暗黑3时,我们经过了一个多月的头脑风暴会议,整个团队人员被邀请并鼓励参加。我们讨论了我们想到的每一个可能的主题。这让每个人都有机会提出他们的想法,对我而言也可以借此炒热团队气氛。在这段时间里,我们还研究和试玩了这一类型的其他游戏,特别是暗黑1和2。我花了无数个小时来研究暗黑2,并用一个秒表来计时,这样我就可以得到不同种类的物品掉落的平均速率,遭遇新怪物的频率,环境变化的频率等等。

核心支柱则确定了游戏最重要的核心价值。对于暗黑3来说,我之前也提过,一共有七个核心支柱,我们专注于诸如重复可玩性,物品以及多人游戏等方面。其目的是提供一个主导方向,以便未来做出决定,并让团队深入了解到我们正在做的事情。我个人来说是笃信为整个项目确定些许几个核心支柱这种做法的,同时还有那些非常重要的系统,比如职业设计等,也要有自己的分类核心支柱。

原型是制作游戏里的一小部分,借此来验证我们的概念内容,并让你可以不断修改直到让你确定下来使它变得令人兴奋和富有乐趣。制作是一旦你确定原型之后,你开始围绕它来认真构建,精雕细琢则是一个不断提升的过程。

在大多数公司里每个步骤都是按时间顺序来做的。而在暴雪,我们的原型、制作以及精雕细琢的过程则是重复了一遍又一遍的,因为我们愿意放弃那些我们不满意的想法。这里有两个例子:当我们在项目中期改变艺术风格时,我们放弃了很多的环境以及角色的美术成果,还有就是我都记不得我们修改过多少次技能系统了。

本次采访的目的是揭开暴雪的面纱听听幕后人讲述的真实故事。在下一篇里杰伦将会给我们讲述关于拍卖行以及振兴暗黑品牌的故事,敬请期待。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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