最终幻想15评测:华丽、混乱、仓促的10年之约
- 来源:camus
- 作者:Harry
- 编辑:Harry
10年之前,当《最终幻想15》以《最终幻想V13》的面目首度登场的时候,大概没有人想到日系游戏会在第7主机世代急剧衰落,也很难想到《最终幻想13》三部曲销量虽然过得去,在RPG市场的统治力却不复存在,成为了“日本沉没”的最好注脚。
如今兜兜转转,10年已过,《最终幻想V13》以全新的姿态和观众见面,力图同失意的过往切割,试图带来一场重写游戏格局的华丽冒险。而无数《最终幻想》系列的粉丝也都盼着《最终幻想15》能够夺回RPG王者的宝座,向全世界展现日本制造无与伦比的魅力。
这场尊严之战,看点太多太多。
曾经的繁华与安宁
自我超越的幻想世界
在《最终幻想13:雷霆归来》涉水大地图关卡之后,《最终幻想15》大步前进,为我们带来了一个接近业界一流水准的开放世界。
伴随着《Stand By Me》的舒缓旋律,诺克提斯王子的迎亲之旅以窘迫的推车开场,但玩家很快就能在游戏里自由游荡了。我们可以在锤头鲨、加迪纳等据点承接和交付任务,而在广大的原野上一件件完成之。我们讨伐怪物,可以搜集四散的宝藏和素材,也可以漫无目的地欣赏山山水水和活泼的野生动物,感慨《最终幻想15》真的发售了……天黑了玩累了还可以找一处合适的地点宿营:支起帐篷、搭起篝火,四个人可以一边吃着美味的料理一边从诗词歌赋聊到人生哲学。
《最终幻想15》正式版的画面较早期预告和试玩版本有显著的缩水,比如水都的场景远没有预告片中的那般华彩异常,大地图也时不时有让人失望的部分。不过游戏在人物建模上相当用心,整体的美术细节更是不俗。游戏开放世界的环境很大程度上沿袭了《最终幻想》系列独有的世界观,建筑、人设、机械、生物的设计采用了现代、蒸汽朋克、幻想、魔法等多种风格的杂糅,怪异之余却显得非常的最终幻想,与传统西式RPG有着很大不同。如果你喜爱《最终幻想》系列同时又羡慕西式RPG的那种自由氛围的话,那《最终幻想15》的世界会让人沉浸其中。
水都依然充满特色,但光彩削弱了不少
主角们的代步工具“雷加利亚”是一辆倍有范儿的四座豪车,开着它跑在乡间公路上显得非常的资本主义。玩家能够开车在游戏中的各处停车点快速移动,但要去没有解锁停车点的新场景时,还是要老老实实地开上几分钟。车辆行车路线死板、手动驾驶乐趣几乎没有,除了帅也就是说帅了。当然中后期可以飞天,感觉爽了很多,但到那个时候,想必许多玩家已经习惯快速移动+陆行鸟了,毕竟陆行鸟多萌啊!
不过经常游玩3A级开放世界游戏的玩家也能很容易感受到《最终幻想15》游戏世界的单薄与不自由。最为明显的一点就是游戏中许多地方人类NPC行动非常呆滞,玩家几乎不能和他们发生任何互动,如果你期望像在GTA等游戏里一样调戏路人的话那本作只会令你无比失望。当我在雷斯特尔姆的狭小街道奔走、和NPC非常不自然地互动着的时候,我想起了被《最终幻想13》的线性流程所支配的恐惧。当然我们也可以说这是《最终幻想15》保留了日式RPG惯用的对话和承接任务的形式,让老玩家产生亲近感。
虽然吃瓜群众很多,但毫无互动乐趣可言
在《最终幻想15》中,没有什么战斗之外的有趣任务可以做,城市街道上的很多任务就是千篇一律的对话和冗长的跑腿过程,让人十分怀疑任务设计师的业务水平。幸而游戏野外的战斗部分乐趣横生,让人不禁持续游玩下去。
游戏中前期的故事发生在一整块开放世界上,游戏的开放世界里也有线性的迷宫供玩家探索,其中有较为重要的国王之墓,也有单纯检验玩家实力的龙潭虎穴,其中和龙骑士组队探索的一个迷宫就非常的有趣。后期则转为几个传统的线性关卡,剧情也变得更加紧凑。这一设计本身谈不上好坏,然而在相当不俗的开放世界之后,制作团队为玩家带来了几个素质相当一般的线性关卡。其中火车上的流程和帝都的潜入关卡可谓一无是处,是整个游戏最难以忽视的败笔所在,几乎会让所有热爱《最终幻想15》的玩家怀疑人生。
时不时躲在过道的缝隙中就是这个关卡的“潜入玩法”
动作游戏的错觉
《最终幻想V13》最初让人惊艳的除了炫酷的人设,便是时髦值爆表的即时战斗画面了。而在《最终幻想15》中,我们充分感受到了这份帅气。
诺克提斯王子有四个装备槽,能使用包括单手剑、手枪、幻影剑、魔法以及戒指在内的多种武器装备。不同种类武器装备招式、攻速、攻击力以及属性各有不同,玩家可以在战斗中即时切换武器,打出华丽而高效的攻击。而判定较为轻松的防御和防反既让战斗充满了策略性,也很好地调节了游戏节奏,让《最终幻想15》显露出一丝硬派动作游戏的气息。
王子之外的三人也各有所长,玩家操作王子战斗之余可以指令同伴发动连携攻击,不同角色的不同武器和技能的施展使得战斗的选择更多、效率更高、场面也更好看。有队友拉仇恨,你可以躲到远处恢复体力、魔力,也可以在不被打扰的情况下丢个魔法或者蓄个大招。这都给予了玩家在孤身作战时难以奢求的种种自由。
如今的游戏大多着重塑造“孤胆英雄”的人物形象,战斗时往往是孤身一人。《最终幻想15》在战斗系统大幅改动的同时延续了团队作战的模式,反而带来了无比的新鲜感。当然即时战斗+四人齐上阵+华丽的招式特效+有时不那么聪明的AI所带来的副作用就是战斗场面往往有群魔乱舞的感觉,玩家时不时还会遭受伙伴的AOE伤害,非常尴尬。这对于那些希望安安稳稳掌控全局的玩家来说可能不是一个好消息。
游戏的战斗是如此有趣以至于RPG中普遍有些无聊的刷级在《最终幻想15》中显得无比有趣,很多玩家选择无视主线,而是接受各种各样的委托讨伐任务在大地图上清怪,把游戏玩成了《怪物猎人》。
游戏中的几场boss战也让人印象深刻,场面之宏大、敌人招式之华丽让我找到了曾经在《鬼泣》和《忍者龙剑传》里酣战的感觉,其中一场还特别的有《战神》范,我从未在其他RPG中如此享受战斗,《最终幻想15》做到了这一点。
到位的RPG
理论上硬核玩家可以把《最终幻想15》玩成一个相当本质的动作游戏,但如果玩家角色等级太低、能力太弱的话,一只小螃蟹都能让你体会到生不如死的感觉。充分利用RPG机制增强角色实力、体会多样的游戏玩法显然是《最终幻想15》更为正确的打开方式。
首先就是烹饪系统,玩家可以通过进餐为今后的战斗添加各种各样的限时buff,越精致高级的料理对于战斗力的加成愈加可观,也促使玩家勤于收集各种各样的素材,快快乐乐地延长了游戏时间。
不光有营养,而且很好看
召唤系统在本作的存在感不是很高,大多只是起到了“剧情杀”的作用。但几位神明的召唤动画气魄非凡,冰神希瓦的出场优美无比,剑神巴哈姆特对抗邪恶火神的姿态简直帅得掉渣。
在武器装备系统之外,游戏还有魔法系统,本作它比较简单,存在感也不是很强,玩家全程不采集元素、不精练魔法也能玩得很爽。但魔法作为投掷道具为战斗增添了多样性,而且伤害可以堆得更高、属性可以更有针对性,很多时候能收获奇效,是十分值得注意的一个系统。
魔法是越级杀怪的重要道具
玩家在游戏中完成各种各样的任务、活动会获得经验值、技能点和货币等奖励。经验值结算后获得升级,包括体力在内的各项基本属性便会提高。技能点用于解锁主角招式、团队战斗、恢复、魔法等方方面面的技能,技能点的数量有限,而技能种类繁多,比如想加多一点提高平砍攻击伤害的技能,那魔法伤害就很难堆起来。玩家需要合理配置技能点,帮助自己更高效地通关。
玩家能够使用货币购买武器、战斗道具等物品,更好的武器和更多的补血补魔可以把战斗的容错率提高到极为舒适的水平,再强的野怪和boss都能堆血堆过去,哪怕场面不太好看。游戏的主线任务难度比较有限,玩家适当升级就能进展得比较顺利,不过游戏有着极为庞大而丰富的支线任务可做,一个个血量和伤害突破天际的野怪逼迫着玩家熟练掌握游戏最为细节的部分,将角色的战斗力推向极致,继而达成最完满的战果。
一个感人而混乱的故事
在《最终幻想15》之前,SE为我们带来了CG电影《最终幻想15:王者之剑》、动画《最终幻想15:兄弟》以及其他零碎物料,很好地铺陈了整个游戏的世界观设定和相关人物的背景故事,这使得我们对游戏剧情和丰富性和完整性抱有极高的期待。
从一定程度上来说《最终幻想15》做的非常成功,原本无忧无虑的王子一夕之间遭遇至亲离世、故国沦落、爱人失散的巨大打击,他曾脆弱、彷徨、无力,但在凶险的旅程中,在伙伴一路的陪伴和扶持下,他终究磨砺出了王者必备的力量与气度。游戏花大笔墨刻画了四人之间的点滴互动,比如日常和战斗中的各种吐槽和故事发展中的一些小小冲突等等,小黄毛拍摄的各种照片更是见证了旅程中的喜怒哀乐,尤其让人在通关之后感慨万千。虽然其中一些对话和场景不免有些日系游戏挥之不去的舞台剧范,但总的来说游戏对友情和成长的刻画已经达到了相当出色的地步。
父与子最后的温情互动
《最终幻想15》中许多精美的CG和质量不俗的即时演算动画也很好地渲染了游戏氛围,而且毫无炫技之嫌。任何一个看过CG电影的玩家都会对游戏开篇老国王对王子的千叮咛万嘱咐慨叹不已,而水之都露娜和诺克特对话的场面也是各种意义上上的极尽唯美煽情,让人有《最终幻想10》的既视感。结尾部分的多个动画展现出了只有《最终幻想》才做得出来的非凡场景,将游戏角色和玩家的情绪同时推向了最高潮。哪怕玩家之前对游戏有一些不满,结局过后也只会感到深深的眷恋。
然而相比对于主角四人一行的细致刻画,大量高人气角色在游戏中只有极少量的台词,和主角的互动也少到了令人惊讶的程度,与玩家事前的期待相差了十万八千里。令人非常在意的是预告片中的许多看起来非常重要的场景既没有出现在CG电影或动画中,也没有出现在游戏中,而是彻底被砍掉了。结合游戏剧情的头重脚轻,我们不得不认为整个《最终幻想15》的联动计划虽然看起来多管齐下,但依然是大幅缩水的、极不完整的产物。对于一个拖拖蹭蹭达10年的游戏来说,这怎么说都不能令人满意啊。
公主美如画
游戏本身的故事还算自洽,对主题的诠释也算到位,但结合之前的CG电影来看,游戏中后期的情节走向过于突兀。无论是角色还是玩家都能感受到游戏编剧深深的恶意,说难听的点就是哗众取宠——帝都潜入章节的灾难不仅在于关卡设计,也在于剧情的失控。我们不是只在乎有情人能不能终成眷属或者王子和他的小伙伴结局是好是坏的问题,玩家什么悲喜剧没有见过?但制作团队不能以看起来非常儿戏的方式对待玩家重视的角色。
《最终幻想15》确实很好地刻画了王子的成长,却也草率处理了更多的本可以提供更多看点的角色,使得整个故事总有这样那样的别扭感。不管你称之为日本游戏的传统,还是B级片的套路,游戏讲故事的能力并没有像线性关卡转开放世界一样实现全方位的提升。
结语
不管《最终幻想15》承载着怎样的情怀与期待,它终究是设计、美术、程序等各大工种的开发人员们一点一滴打磨出来的。它实际的构成是非常具体而技术的,它的优缺点也是这样。和目前最为顶级的西式RPG相比,《最终幻想15》还是没有摆脱一些落后的思维,离完美的距离确实要稍远一点。
但对日式游戏的爱好者、对等待了10年的粉丝来说,《最终幻想15》的美术、音乐、战斗和RPG系统都让人无比沉醉,它依然是那个独一无二的《最终幻想》,依然证明了日式RPG未来可期。
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