然而这些并……五大应该进化或被淘汰的游戏机制
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
E3已经落幕,我们对2016年的无限期待和遐想应该适可而止了,我们总是对新游戏报以很高的期待,但许多期待最终换来的都是失望。或许我们应该着眼当下,看看究竟是什么东西让我们失望。
当下的游戏,比如《巫师3:狂猎》,它让主线任务和支线任务浑然一体,让人不知不觉地融入了游戏世界。不过笔者依然观察到,这款游戏中有许多存在已久的老套游戏机制,不仅毫无乐趣,而且让人看一眼就觉得反感。
以下是五个应该进化的游戏机制,如果不换个新花样的话,或许还是完全消失更好。
1. 教程
今年E3上,Chinese Room工作室为我们展示了《万众狂欢》,他们特意强调,这款游戏不会告诉玩家如何进行互动,反而是相信玩家自己能找到正确的方式。所以“教程”这种东西已经应该过时了,虽然现在游戏的教程部分已经融入了开篇剧情故事,但依然显得很突兀,而且目的性很强,与游戏主体的分界线很明显。
曾经的《旅途》也没有任何教程和说明,甚至游戏最核心的目标都是需要玩家自己去发现的。当然,你可以说这些“小”游戏操作很简单,所以不需要教程。但大家看看《恶魔之魂》《黑暗之魂》和《血源》,这些核心游戏也都没有任何教程,无情地把玩家扔进危机四伏的世界,让玩家自己想办法学会如何操作互动。
所以,哪个按钮用来干嘛,玩家只要看一眼选项菜单就够了,教程什么的没卵用。
2. 物品拾取
还记得《生化奇兵:无限》吗,剧情上堪称神作。不过相信所有人都忘不了翻垃圾桶找吃的的经历吧。从最初的RPG开始,物品系统就是玩家成长的核心之一,但到了现在这个浮躁的时代,谁都不愿意多点一下鼠标。不能储存的回血道具?让他自动吃掉不好么?不仅如此,大家一定在许多游戏中都经常捡到垃圾道具,卖不了几个钱还占地方。如果玩家捡垃圾只是为了扔掉,那这些垃圾物品就毫无存在意义。物品系统的进化方向很明显:求生游戏的制造系统会明确地告诉玩家从哪里拾取什么物品,玩家不用担心自己意外地捡到垃圾。
3. 跑腿任务
大多数网游和开放世界游戏中,最受诟病的机制之一就是跑腿任务。或许你可以以圣光的名义,或者交代一个生死攸关的前提,但跑腿任务依然是跑腿任务,随便穿插点什么也好吧。其实《无主之地》里面就有许多跑腿任务,但它们无一例外会触发令人捧腹的对话或者值得探究的剧情,是的,这样的跑腿就已经能让我满足了,因为它们让人物角色更加血肉丰满,让游戏更具代入感。
4. 物品栏
物品栏代表了电子游戏最典型的矛盾:如果想要方便玩家操作,就会打破浸润感; 如果想要追求真实,就会平添太多限制。你可以想象一个人痴迷地收集苍蝇翅膀并在一个背包格子里堆叠了20个,但背包里同时揣着3套以上的盔甲就完全说不通了。
5. 地图提示
很简单,地图提示破坏了探索的乐趣。许多开放世界游戏都会提供明确的地图提示,一步步告诉玩家如何前往关键地点。这就像是我们在现实生活中用手机导航,只顾着低头看手机,却没有看到周围的风景。游戏美工花了那么多工夫制作精美的世界场景,如果地图提示根本就是喧宾夺主。
有人要说了,如果完全取消地图标记,开放世界游戏就没法玩了。《巫师3》《龙腾世纪3》没有地图标记简直不可能通关。所以这更让地图标记的进化刻不容缓。或许设计的时候可以把地图标记的范围设定得笼统一些,给玩家留下探索的空间。
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