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暗黑3资料片主创团队访谈 未来游戏内容重大揭秘

时间:2014-04-27 23:28:30
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:龙生九
  • 编辑:ChunTian

 暴雪推出《暗黑破坏神3》资料片“夺魂之镰”已经差不多一个月了,PC玩家们不仅有机会看到了游戏的后续故事,也体验到了近期实装的2.0补丁带来的一些PC版的主要改进。

然而,暗黑3还没有结束。开发团队在努力创作一些新的内容,无论是PC版还是主机版。在百忙之中,游戏的产品总监 John Hight,游戏总监 Joshua Mosqueira,首席设计师 Kevin Martens,高级游戏制作 Julia Humphreys,以及项目音乐总监 Derek Duke,抽出时间通过电子邮件回答一些关于夺魂之镰未来大补丁的问题,以及暗黑3的主机版和期待已久的PvP模式的问题。

Q:马不停蹄,即使在推出夺魂之镰后你们就已经在展望夏季的大更新了。那么关于2.1的规划你们能透露些什么?

A: 我们正在为2.1版本打造两大系统,第一个是赛季。赛季是现有游戏的一个缩影,在里面所有的一切都是一个新的开始。你从一个全新的角色开始,没有任何之前账号里收集到的金币或者装备的支持。我们还计划打造全新的,非常牛逼闪闪的传奇装备,只会在赛季中掉落。而在赛季结束后,所有的东西 - 你的经验,你的物品,你的金币等等 - 都将结算到你的主账号内。我们的目标就是给予一种全新起点的感觉 - 自打暗黑3发售后我们已经有了这么多的变化和调整 - 重新打造一种“第一次亲密接触一款全新游戏”的感觉会令游戏充满活力与乐趣。

我们还追加了排行榜。玩家可以进行各种指标的比赛,试图成为他们服务区的领头羊或者在朋友和公会中成为高手。这种友好的竞争气氛非常贴合暗黑游戏的感觉。

第二大块就是多层秘境。多层秘境的改动来自于夺魂之镰中奈法兰秘境的概念。你会有一个计时器来完成一次名(击杀足够的怪物召唤出秘境守护者然后击杀它),你完成得越快,就会面对越具有挑战性的关卡。比如,如果你在短短几分钟内就完成一次多层秘境,那么你就跳转到一个更难的秘境中。那些秘境也将有独特的奖励,自定义排行榜等等,多层秘境是一个新的游戏后期玩法,它同时给玩家提供挑战性和竞争性,但同时所有满级(70级)的玩家也可以很容易地进行尝试。

Q:暗黑3PC版有了这么多的变化,那么正在耐心地等待主机版的玩家要如何呢?现在PC版上的所有改动都会出现在主机版本里么?

A: 在暴雪嘉年华上我们展示了PS4版的夺魂之镰,并在PAX East上再次展出。我们对PS4的版本感到非常兴奋,并且我们已经宣布了在终极邪恶版利用新技术引入的一些很酷的补充功能:动作战斗,合作战利品,学徒模式,复仇击杀,邮件系统,玩家礼物,触摸板和光棒的支持等。我们还计划把到2.0.4补丁的所有的更新都添加进去。我们很快会发布更多关于主机版本的消息。

Q:那主机版的玩家是否也会得到一个经验奖励时段,类似于PC的玩家那样的?

A: 这是我们喜欢做的事,我的意思是谁不想要经验呢。我们仍在制定相关细节,敬请关注。

Q:PC版的暗黑3已经复兴了,这里大部分原因要归功于最近的更新,不过也有部分原因是它在主机平台上深受欢迎。考虑到这一点,暴雪是否想过让PC版支持手柄?

A: 我们在主机上我们做了大量的工作好让用手柄控制技能施展感觉很自然。如果最后我们要上这个项目的话,就将需要让主机和PC上的技能统一起来,而我认为在大多数情况下,这将是非常酷的,这将意味着修改PC版的技能。最后,如果这个功能是我们的社区所需要的,那么我们可以在未来的某个时刻进行一番探索。

Q:感觉暗黑越来越完善了,但游戏仍然有一个部分没有进入大家的视野。做了这么久,游戏的PvP模式究竟如何?

A: 是的,PVP依然是开发团队内部一个激烈争论的话题。乱斗肯定只是一些皮毛的东西,但是把一个完整的PvP模式引入暗黑,并使其非常贴合暗黑这样一款被设计成PvE体验的游戏,是没有简单的事。但是PvP的问题的核心是某种形式的竞争的欲望,这就是为什么我们对多层秘境感到如此兴奋。我们觉得这个功能会以一种非常暗黑的形式给玩家一种渠道来彼此竞争。

Q:随着伤害和坚韧的统计开始进入百万级别,是否有计划像魔兽世界那样重新平衡属性?

A: 目前,没有。我们观察游戏如何演变,并根据需要进行调整。我们喜欢大数字。

Q:有多少从原版D3团队的人在继续夺魂之镰的开发,还有他们对游戏从推出后到现在这样大的转变有什么想法?

A: 大部分原暗黑3团队的人都在继续夺魂之镰的开发工作。我们的管理层增加了一些新的员工,但原来的开发团队,对大部分的改动起到了主要作用。我们花了大量的时间,通过玩家的反馈结合我们自己的想法才推出了2.0.1更新以及夺魂之镰资料片。作为一个团队,我们非常高兴得到了暗黑社区的欢迎。我们自己也经常玩游戏,而且玩得很爽!

Q:经过怎样的讨论才决定关闭拍卖行(会议室的气氛,员工对决定的反应等等)?

A: 我们有很多的争论。大多数玩家一致认为,拍卖行是影响到了核心玩法。我们考虑过了很多不同的建议。最终的决定是在一次会议上,我们经过长时间的讨论后比较了不同方法的利弊,然后Mike Morhaime问“怎样做最有利于游戏?” 我们说:“我们应该关闭拍卖行。” Mike说,“OK,这就是我们要做的。” 我们走出会议室,对团队宣布了结果,他们欢呼了起来。我们很自豪暴雪愿意走出这一步。对于一家公司而言是需要勇气站在玩家的立场上。

Q:对于高端物品将来是否会有任何形式的交易?

A: 这是我们经常在内部讨论的另外一个话题。现在,我们对于目前的经济圈状况感到很满意,因为它可以让我们掉落更多的物品,这就意味着每一个玩家都需要自己去打到他们想要的牛逼闪闪的传奇。不过,我们也理解交易里的社交组成部分,以及目前游戏里的缺失。目前来说我们没有任何计划追加高端物品的交易。

Q:是什么影响了夺魂之镰的音乐方向?感觉跟以前的配乐有了一个显着的变化。

A: 就像夺魂之镰里的很多东西一样,我们想要让音乐更加黑暗和哥特式感觉,要非常贴合气氛,故事,以及美术的大方向。我们还作出了努力给予玩家更令人难忘的旋律,并进一步把暗黑的音乐与从暴雪的其他游戏区分开来。

Q:是否有计划进一步深化镶嵌机制,比如重新引入符文和符文之语?

A: 目前我们还没有任何短期内的计划,但我们都认为,镶嵌机制还不是特别有深度,我们之前也已经说过了。我们正在认真地讨论一些传奇宝石的想法,可以为玩家提供些新的打法选择。敬请期待,希望这种设计能大受欢迎。

【注:当暴雪说在认真讨论些什么东西的时候,事情已经八九不离十了。】

Q:为什么团队决定以这样的方式作为死神之镰的收尾?

A: 我们希望这样的结局把重心放在玩家以及他们的英雄身上。我们希望关注个人,正因为如此,采用手绘风格的结尾会更有意义也很合适。我觉得其他办法都不能表现出玩家和他们的英雄。我们不希望做出一个平常的结尾。

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