Epic创始人:3A级游戏未来是明亮的 免费决定成败
- 来源:互联网
- 作者:KingJulien
- 编辑:ChunTian
高预算,高产量游戏和游戏制作技术的未来是明亮的,但是3A级游戏未来几年的制作方法必须要进化。
上述结论摘自于Epic Games的创始人Tim Sweeney-被广泛使用的虚幻引擎背后的设计大师,在加拿大蒙特利尔游戏峰会上的开幕式主题演讲。
Sweeney表示教训来自于Epic最近两个技术Demo的制作经验上,开始于2011年基于虚幻3引擎的撒玛利亚人(Samaritan)Demo。他说Samaritan Demo是对即将到来的虚幻4引擎的有力概念证明,因为它实现了大量令人印象极为深刻的虚幻3新特点。但是Sweeney又说开发这款Demo让他们感到非常担忧,因为它占据了一个足有30人的开发团队和4个月的时间才将其完成。
“结果是一个仅仅只有三分钟时间的demo”,他说,“我们据此推测次世代或许将会是现有成本的3倍,4倍甚至是5倍,因此很明显我们特别需要增加我们工具的生成能力来保证制作效率。”
虚幻4引擎展示DEMO回顾:
结果就是在虚幻4引擎开发过程中,Epic召集了三倍数目(90人)的人力来开发一套工具,打造出了另外一个技术Demo:元素(Elemental)。
关于元素Demo,Sweeney对DX11大大提高引擎效率给予了极高的评价,因为DX通过GPU终止了通用计算进程,让他们能够创造例如即时直接照明的效果。
“DX11的计算特性实现了视觉品质上的巨大飞跃。尽管DX特性有限-它花费了大量的扭曲才能采用我们的运算方法,但是它已经足够了,超过50%的GPU都浪费在了通用计算算法上而不是标准的图形管线上,而这一趋势还在增长。”
尽管成绩不是特别显著,但是Sweeney同样提到元素Demo有力证明了他们在虚幻4开发工具上的投入已经取得了回报,毕竟该Demo是以一个“非常快的速度”开发出来的。
他承认说:“但是预算总是继续攀高的,在次世代游戏的开始阶段,我们仅希望开发成本是本世代同期的2倍就行了。”
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