经典如何延续?《无主之地3》应该做出的四点改进
- 来源:3DM新闻组-脚趾
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
《无主之地2》叫好又叫座,至今卖出了273万份,PSAddiction和Metacriti分别给出了91%和93%的好评。我们可以这么说,前作中大部分为人诟病的缺点,在《无主之地2》中被改正得很好了:引人入胜的剧情,千变万化的武器,将黑色幽默发挥得淋漓尽致,以及其他数不胜数的细节修缮。在如此完美的作品之上,《无主之地3》仍需要改进一些地方,才能成为经典中的经典。
现在回到题目上来吧:《无主之地3》还需要改进哪些地方?
单独的掉落
假设这个情景:我正在游戏中,一个陌生人加入了我的游戏,我们正在去做一个游戏后期Roland给的任务的路上。路过一个通往任务地点的小镇上时,一大波机器人对我们开火。鏖战几分钟后,我们赢得了战斗。在战斗中我只想着一件事:杀了这群杂种。我并不关心游戏中其他微不足道的元素,我只想瞄着什么打上几发。因此我没有注意到,这个“队友”正在偷偷地杀人并且偷走了所有掉落的物品。
在战斗的末尾,我们遭遇了两个超级重装机器人。相比刚才的敌人,这实在是小菜一碟。我奋力消灭了这两个敌人,与此同时,我的伙伴彻底无影无踪了。捡起那些白色的武器和弹药之后,我回到了城市找我的同伴。转过一幢建筑物后,我看到我的队友正在打开一部破车的尾箱,三道美妙的紫色光线从里面朝天射出。眨眼之内,它们全都消失了……消失到我的同伴,这位与我并肩作战的同伴那里了。真他喵的跟那些机器人一样贱,可惜我不能干掉他。
正如上面这个情景一样令人恼怒,所有与陌生人一起玩过《无主之地2》的人都遭遇过这样残酷的现实。避免上述情景发生的一个方法就是设置独立的掉落。战利品应该是所有人都可以享用,而不专属于某一个人的。当交还一个任务时,所有队伍中的人都应该能够获得战利品,所有人都能够从箱子里或者击杀中获得一点东西。
金钥匙
向那些不知道的人解释一下:在《无主之地2》中,除了通过探索和从摇奖机中摇取以外,还有一个独特的获得超级稀有的紫色武器的方法。在圣堂那间有快速旅行机的建筑中,那里有一个只能用金钥匙打开的箱子。获得金钥匙的方法有两种:购买游戏并且通过游戏中的额外菜单注册;在推特上关注Gearbox的Randy Ptichford然后等他公布金钥匙密码。当你想换一把更强大的武器是,手中的金钥匙是十分令人兴奋的。我自己的规定是,每过大约10级用一次金钥匙。
然而金钥匙的存在,哪怕存量极少,都打破了游戏原本最吸引人的特点:装备掉落。很显然人们玩《无主之地2》的主要原因就是获得掉落的装备。给予玩家并不稀有的金钥匙,会使得玩家不再需要打装备了。从一个围绕着掉落的游戏中,淡化掉落的内容,意味着降低了探索的动力。我常常为了更好的装备探索潘多拉。有了金钥匙,我就有了最好的武器,何苦还要去探索呢?
人物自定义
这个讨论甚至在《无主之地1》的讨论中就有了:人物的自定义程度不够。是的,《无主之地2》比初代在任务上更开放了,然而进步的空间还很大。盖头换面、更换服装颜色是不错,但是……拜托,就这样了?有了这些强力的引擎,我们还不能完全自定义吗?我们要可变的裤子、衣服、纹身、鞋子、帽子、胡须还有很多很多……
还有一个图森破拿衣服的想法:
武器自定义
是的,是的,我知道游戏中的独特武器已经近乎恒河沙数,可是就算有恒河沙数平方的独特武器,能比恒河沙数好多少?“听起来太尼玛牛逼了!”我知道这会是没有意义也不值得制作的元素,所以我说“图森破拿衣服”。但让我们自定义我们找到的武器好不好?比如让我们加上一个代表自己的图章,或者改变颜色、准具、枪管、枪托。我不确定这会在下一代中发生,但这至少听起来很美好。
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