《孤岛危机3》家用机版也将实现DX11级别画面
- 来源:TGBUS
- 作者:KingJulien
- 编辑:ChunTian
德国游戏开发商Crytek称《孤岛危机3》在PS3和XBOX360平台上的画面是DX11等级的。
《孤岛危机3》将于2013年春季发售,游戏对应发售平台为PS3,XBOX360和PC。此前《孤岛危机2》PC版已经实现了DX11补丁,而Crytek更是要在PS3和XBOX360平台的新作中实现主机平台的首次突破。
我们不想要各个平台之间的游戏存在过大的差异,Crytek创意总监Rasmus H?jengaard在接受媒体采访时表示,这非常非常的困难,但是这是可行的,只是需要我们付出非常大的努力,我们的一些复杂游戏主机版的开发者的工作非常令人称奇,他们实现了一些理论上在主机平台不可能实现的画面效果,他们设法重构代码使得其赶上PC高配的画面效果,尽管并没有DX11架构的效率,但是他们已经可以使用这些做到和DX11相类似的画面效果。
H?jengaard举了一个具体的例子:视差遮蔽贴图技术,需要指出的是,这个技术并不会出现在主机版的《孤岛危机3》之中。H?jengaard表示:“我并不是说这个技术会出现在游戏中,但是我们的开发人员设法制作出视差遮蔽贴图技术的效果。
视差遮蔽贴图技术,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目
这是一个非常先进的技术手段,并且理论上来讲,这种技术手段是不能在XBOX360主机上运行的,但是我们的开发人员将不可能变为可能。
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但是H?jengaard同时表示如果DX11画面影响了家用机平台游戏的表现,Crytek将不会在新作中使用这一技术。Crytek希望《孤岛危机3》这款开发了一年之久的游戏能够在XBOX360和PS3的末期提供一个完美的画面视觉大餐,H?jengaard表示:“我们总是对于推动事物的极限非常感兴趣,这就是我们所做的事情,我们的开发团队受益匪浅,通过更为稳定的CryEngine 3引擎以及前作开发的经验,游戏的开发周期相比前作缩短不少。
我们可以非常高效的开发这款产品是因为我们有着稳定的技术平台,CryEngine 3引擎开发的《孤岛危机3》并非Crytek工作室首次使用,而《孤岛危机2》则是这家工作室首次使用这个全新的强力引擎,在开发初代《孤岛危机》的时候,又是因为是在开发一款全新的原创作品而导致游戏开发周期过长。
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