BioWare因《质量效应3》蒙羞 其他制作组请引以为戒
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
Bioware曾经备受尊重,但自从我们看到《质量效应3》之后,这种信任就被破坏了。这让笔者不禁好奇,他们要怎样才能赢回我们的信任呢?外媒想到几个点子,所有制作组都可以作为参考。
交流非常重要。玩家想要知道他们想玩的游戏做的怎么样了。其次是负贡献,必须要让玩家知道你在作出贡献,如果制作组不对自己的游戏作出贡献,那我们怎么能相信它们能做出好游戏呢。最后是服务,玩家们花钱要花得值,需要制作组发布补丁和DLC完善自己的游戏。随后咱们来仔细分析为什么这三点这么重要,这三点要怎么落实。
交流这一条看上去比较无脑,但游戏开发者们做得仍然不够好。虽然近年来情况已经好转,但是交流的程度仍然不如玩家期望的那么深层。有时候仅仅是关注了一位开发者的微博就已经让我们很满足了。玩家们非常希望了解你的游戏,如果你不能给出答案,那就实话实说,这比沉默不语强一百倍。倾诉是所有人类渴望的,在游戏业中也同样至关重要。我们看到有些公司凭借着与PC游戏业界的良好关系做到了领头的位置,比如Valve。这所要求的只是一些时间和人性化的交流,别把我们当顾客,请把我们当人。
获得良好公共关系的下一步就是贡献。要做到这一点有点困难,因为制作人一直在你头上转来转去,情况与你理想状态差太多。举个例子什么叫做贡献呢,比如兑现每个承诺,对自己的最终成果抱有信心,听取玩家群体的意见(但有时候最响的声音并不代表大多数的意见)。贡献于一个项目将花费许多,但是换来的汇报将更丰厚,玩家的反应也将更热烈。比如我们经常能看到,虽然制作公司名不见经传,但是做出的游戏却深入人心。这不是因为他们的游戏被评为AAA级,而是因为他们为游戏做出的贡献。《唯一的存者》就是最好的例子,画面并不精美,游戏操作也很简单,但当你进行游戏的时候你能感觉到游戏制作组对它倾注的贡献。
最后一条建议是服务。如果你说你要制作DLC那就一定要制作DLC,如果游戏出现了bug那就一定要即使修补,别像Infinity Ward,《使命召唤:现代战争3》的多人游戏有好多漏洞,可以让玩家利用其进行不正当竞争,而他们却花了好几周才修补好。我希望我可以说这是偶然现象,但很不幸,它不偶然。为什么独立游戏越来越流行?因为制作组爱他们的游戏,并且持续地提供服务。《巫师2》虽然不是独立游戏,但是仍然是个最好的例子。它为PC版发布了大型免费升级档,添加了数小时的内容,让玩家花钱花的高兴。BioWare制作《质量效应3》免费新结局发布之后,笔者也会为它进行相应的加分。
这些意见对于一个制作组来说都不难做到,但是他们做的都还不够好。希望我们今后能看到更多的改进,而对于BioWare,你还有许多事要做才能弥补我们内心的创伤。我们希望制作人能够考虑玩家的感受,别硬倔,别说玩家都怕同性恋。
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