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光鲜背后的艰辛 《上古卷轴》新开发日志揭露动画背后的故事

时间:2012-03-13 22:48:45
  • 来源:网易
  • 作者:迪奥死神
  • 编辑:ChunTian

Bethesda Softworks制作,11月11日推出的PC/PS3/Xbox 360奇幻角色扮演游戏《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》放出了第四篇开发团队日志,阐述了关于《上古卷轴》的动画制作历程。以下为官方所提供中文翻译内容,供玩家参考。

欢迎您来到《上古卷轴5:天际》的第四篇开发团队日志。请跟我们一同深入Bethesda工作室,随着每篇专访报导,发掘上古卷轴系列中最具野心之作品的开发秘辛。

龙裔是谁?Jangjoon Cha有充分的理由大声说:就是他。

同时身为《上古卷轴5:天际》中制作攻击终结技的动画师,和Bethesda工作室里的专职武术家,Cha亲自上阵完成了游戏中大部分的动作捕捉镜头。而且很多时候,是他单枪匹马,再加上想像力来完成工作。

“我常一个人进到动作捕捉棚里,开始手舞足蹈演练,有点像之前影片爆红的星战小子(Star Wars Kid)一样,” Cha开始如身历其境般,描述着那可笑的动作场面。“有时我作了一些很不顺的动作,又想到有摄影机在拍,就会觉得:天啊,真希望没人看见。”

“要杀掉一头龙,光试着想像就好难。对手像恐龙那么大,相比之下你手中握着的剑就像支牙签,怎么才能杀得死它?

Cha正说着,突然间一掌打在桌面上,仿佛他正在和那塑胶家俱对决一般。但这不平常的举动,对他来说却像例行公事。

“我会把一张桌子当成龙头,然后跳上去,再假装它正拼命甩头要把我抛开。”

开发团队为《上古卷轴5:天际》构建了全新的动作捕捉系统,但游戏的进化却不只如此而已。这次动画小组有机会将所有动作的细腻度,提升到前所未见之高度-从最基本的简单手势,到华丽畅快的终结技皆然。

再一次学走路

“所有动作都是从无到有。”首席动画师Josh Jones说到,“用全新的动作捕捉系统来作。而唯一限制只是:我们的要求有多高?”

“我们决定让NPC和环境的互动,以及NPC之间的互动,各种动作都更加多样化。而战斗的攻击招式,则要更有力量、更有美感”

每种动作的动画都经过反覆测试、微调改善,连基本动作都不能马虎,就算是走路和跑步也一样。

“现在这套动作捕捉系统挺酷的,”动画师Jeremy Bryant解释道。“你可以往八个方位定向行走、定向奔跑。如果要说流畅度的话,这套设备大概是有史以来最棒的。”

但在《上古卷轴5:天际》里,玩家就算只是在路上闲逛,都可能会有突如其来的冲动,去制造一些充满球探足球比分效果的意外场面,动画师们必须早就作好准备来接招。

“你可以把人麻痹住,”Bryant说道。“也许有个女人正在吃面包,然后你对她施展冰封术,她冻僵之后就掉进小溪里,小溪有它的物理特性,所以她会沿着溪水被冲进河里,在冰融化之后她醒过来,而面包还拿在手上。”

“于是这个NPC就陷入一种疯狂状态:“嘿,我在水里、我在吃东西、我在游泳。”

“玩家在游戏中,总是会作出各式各样的疯狂举动。”

双重突破

新的动画引擎之强大,让开发团队能用最短时间建构全新动作系统,例如:双持武器。

“这是发生在比较后期的事,”Jones回想道。“我们想说:“试试看双持吧。”试过之后,效果还不错。但也因此,原本的工作量瞬间开始暴增。”

现在玩家不但能双持武器,还能双手施展不同法术,或一手武器一手法术随心所欲。

“玩家可以双手施展不同法术,像是左手用喷火术,右手用火球术”Cha解释道。“所以我必须想办法,让左右手动作看来十分协调。本来当你右手施展火球术时,全身都会有动作,现在我改掉重作,因为左手可能要同时作出喷火动作。”

“任何时候想让左右手都能独立动作时,复杂性就大幅增加”Jones说道。“工作量也随之增加,但因我们能作到将概念迅速化为实践,所以总能成功突破自我。”

卧虎藏龙

《上古卷轴5:天际》的开发团队新募集了许多动画高手。像Rick Vicens就是新血之一,他原本的职业是制作动画电影。也因为有着参与《冰河世纪3》的大萤幕经验,Vicens很快被指派制作《上古卷轴5:天际》的预告片。

“我刚来不久后,”Vicens回忆道,“我就告诉Todd(游戏总监)说:“老兄,我很乐意作一些像电影的东西。”但他似乎有些犹豫。可是有天他突然来找我跟Jangjoon Cha,然后问道:“你们有兴趣作预告片吗?”

虽然预告片最初概念只有人龙对决的简短大纲,两人仍然很快同意,并着手用实际游戏中的动画进行制作,更召集其它成员帮忙。

“刚开始我们的小组真的很小,老实说只有Cha跟我而已。”

“但有整个天际省作为我们的强大后盾,不是吗?那些惊人的场景已经完成,接下来我只须将我要的特殊时刻结合起来就行。”

最终成果就是那超过一千万点阅次数的官方预告片。

魔幻般的成果

一直以来,特效美术师Mark Teare玩《上古卷轴》系列时,只钟爱能潜行暗杀的刺客职业。但同事Grant Struthers的作品,让他决定转换阵营,改玩法师职业。

“看着他制作那些魔法特效、尽心费力调整各系法术后,我就变心了。这次我决定玩法师。”

“他们这次花了超多时间与心力来制作法术,我真的极为震撼和感动。”

在Bethesda工作室前几套游戏中,用在生物上的特效是固定的,不能再用在其它地方,这也是Teare在开发初期必须挑战的惯例。

“我们得完全重头来过,从零开始建构新系统,”Teare说道。“过程充满不断的尝试、失败、与许多痛苦。”

但和最终成果相比,付出是值得的。《上古卷轴5:天际》的品质足以证明,开发团队先前的痛苦已得到了甜美的回报。

“我想你能看得出来,从《辐射3》到《上古卷轴5:天际》,动画品质有了极大的进步,”Vicens总结道,“特别是能从前作的高水准再跃进一大步,没什么比这更棒了。”

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