网络游戏拐点论?盘点关于MMORPG的六大误区
- 来源:中国日报网
- 作者:迪奥死神
- 编辑:ChunTian
事实上,关于“MMO拐点”这个提法,还是一年前艾瑞一则关于网游行业增长率首次下跌的报告。记得当时是一片哗然。但此后唯一的变化是,各厂商逢媒体专访必有问题关于如“页游和社交游戏如何”“移动互联网如何考虑”……
MMO,尤其是客户端的MMORPG游戏,真的如此不堪?
MMO正在经历一个拐点,这个拐点与资本无关,关乎的是创意和市场需求的一次漫长的升级。
误区一:客户端游戏还有没有未来?
这是一个不是问题的问题。但今年夏天我发现常常被问及“无端”是不是趋势。
页游的发展整个行业有目共睹,也有很多厂商在尝试无端化。诚然无端网游在获取用户上有优势,短平快的运营方式也使这一行业获利颇丰。但是这并不意味着客户端游戏的衰弱。
有一种观点认为游戏乐趣应该是互动和视听的享受,我是这种观点的秉承者之一。而要实现更为友好的互动和更刺激的视听体验,只能通过客户端。
所以更“轻”的游戏无端化之后,留给客户端游戏的生存条件就是:更“重”、更精彩、更好玩。
而现在,这也是几乎有所新客户端游戏所正在进行的改革。
误区二:动作网游能拯救MMO吗?
动作网游是趋势,这是一种普遍认识。但是MMO的未来就是动作网游吗?
我们看到了越来越多的动作网游,无锁定、格挡、QTE以及等等似乎成为了最新最潮的玩法。但当一个玩家站在游戏中的城市中心时,他会想到什么?
MMO不是街机时代的拳皇,玩家用一两个币换来几十分钟的格斗快感。MMO有一条甚至多条角色成长主线。至少在目前,无法实现在主线中一刻不停地格斗。我们现在能做出像《战神3》体验一样的网络游戏吗?
MMO的进化,并不决定于技能和竞技系统的调整。
误区三:全盘自动化或者全盘推翻自动化
前不久我曾看到一个将自动化做到极致的案例:自动注册,通过QQ号登陆然后自动注册账号绑定QQ号;自动选服登陆创建角色;自动打怪;自动喝药……就差自动充值了。事实上这也是能够实现的,与手机号绑定,通过手机代扣费。
自动游戏是一个伟大的发明,这一系统让玩家可以避免掉他所不喜欢的冗长过程。但问题在于,为什么游戏里要设计那样一个冗长的过程呢?
如果这一过程根据剧情或者别的系统不得不发生,那能不能让玩家在这一过程中发生点什么意料之外的事情,让他兴奋地退出自动系统投入到这些事情中?
事实上这是可以实现的。但目前业内的讨论有时会偏极端化,全盘自动化或者全盘推翻自动化。而无论哪种,似乎都已经出现过顶级游戏产品了。那么,我们还能做些什么?
有一种解决方案是为玩家提供几乎所有自动化的工具,但用玩法吸引他们主动脱离自动化。自动寻路是最基本的自动化。想象一下这样一个设计,玩家在自动寻路中突然遇到意外事故――比如连环车祸,坠机(坠鸟),甚至是泥石流或者建筑物集体倒塌,那么目的本是抵达另一地点的行为,突然转变为逃难和救生。在这个设计中,到底是有自动寻路好还是没有自动寻路好呢?
可能会令部分极端反对自动化的人失望,自动游戏技术会越来越先进。但这些技术的发展,应该成为游戏玩法设计者的挑战而不是可钻的空子。
误区四 永无止尽的PK
前不久有一个媒体在做一个选题,大意是目前网游让玩家不爽的问题有哪些。和我聊到这个选题时我看了一眼他们整理的问题:第一、无尽的PK;第二、无尽的PK;第三、还是无尽的PK。我当时想,PK什么时候成为玩家这么深恶痛绝的事情了?
恰恰相反,PK是目前网游玩家最没有被满足的诉求,没有之一。
我们可以做更深入的调查,所有抱怨“除了打架无事可做”的玩家,究竟是不爽在PK当中,还是不爽在去PK的路上?
为了追求更爽快的PK,大部分玩家不得不投入精力到无尽的宝石、加点、生产制作中甚至是宠物当中。这些当然是产生网游收入的优质来源。但如果玩家从中抬起头来,难免会想,这么麻烦,我为什么要PK呢?于是得出“无尽的PK”这样的结论。
问题并非出在PK上。
为什么不去掉这些繁杂的系统,直接让玩家可以如同街机一样用一两个币享受十几分钟的PK快感呢?
现在的MMO,PK是系统金字塔的塔尖,玩家要翻过等级、装备、社交等等系统之后才能抵达。而未来的MMO,PK应该是系统金字塔的底层。一切游戏内的需求都是在PK中逐渐认识,逐渐追求的,包括敌友、道具、声望,甚至于消费。
“付费了就能爽”的思路,应该转变为“爽过之后,发现还有很多乐子可以找,花点钱也没关系”。
误区五 用“战法牧”打破“战法牧”
在网游中,MMO与战法牧几乎是同时诞生的。在MMO几乎就要等于战法牧的时候,越来越多的网游提出要“打破战法牧”,但最后看到的,往往是用另一种战法牧代替了原有的战法牧。
有一种误区认为战法牧系统的核心在于是否应该存在治疗职业。事实上战法牧的精髓在于团队行动中的定位分工,在游戏中,这是通过职业技能实现的。如果个人通过药品等提升自己角色的生命值是合理的,那么为什么提升他人的生命值就成为不合理了呢?
战法牧的玩法持续了这么长时间,确实应该改变,但改变的不应是让其中某个定位分工缺失,或者在团队行动中不需要定位分工。而应该是,玩家可以自由选择和组合其定位分工,以形成更为丰富的团队策略。
打破战法牧的关键,不在于游戏设计者编出一个更先进的分工逻辑,而在于给玩家提供尽可能多的可能,让玩家来创造玩法。
误区六 微创新承载了或者不能承载行业的未来?
微创新近两年整个互联网业界被提及最多的词之一。这个词代表了一种方法论,也成为了另一些“跟随者”的一件最好的外衣。
于是乎,我们看到了大量打着微创新名义的同质化的产品――其中当然包括游戏。
然后我们也看到舆论的反弹,期待颠覆式创新,期待新的大作的呼声也越来越高。
那条路才是对的?抑或,两者都不对?
我设想过这样一个副本,如同COD4和COD6中的狙击关,或者说如同PS平台上的《天诛》系列游戏一样,一队玩家配合进入区域,需要在不被活着的敌人发现的情况下配合狙杀,潜入,最后到达地图深处,与BOSS决斗,决斗完了还要设法全身而退。而且敌人分布和运动是随机的,玩家每次进入副本的战术都需要变化。
这样的副本,你可以说是对副本玩法的颠覆创新,也可以说是对天诛系列或者COD4的抄袭。但是最关键的问题难道不应该是:这个副本好玩吗?
行业和媒体对新的追求,已经超过了对于“好玩”的追求,这是最大的误区。
MMO的未来,应该是在越来越好玩的前提下,伴随着越来越高的收益和越来越规范的资本数据。
如果以好玩程度为横轴,收入高低为纵轴,那么之前游戏行业的曲线如同指数函数一般,陡升至几乎垂直的状态。本文所说的MMO拐点,就是在这条已经几乎垂直的曲线上,发展出一条对数函数――越来越平滑,更好玩的同时获得稳步的收入增长。那才是行业的未来。
(文:谢阗地)
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