球探足球比分

图片
您的位置: 首页 > 新闻 > 单机资讯 > 新闻详情

《暗黑破坏神3》基础属性自行分配的长篇讨论

时间:2011-02-12 12:18:31
  • 来源:凯恩之角-火星牛
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

 暗黑3与暗黑系列前两部作品的一个重要区别就是玩家不再能自行分配属性点,这种做法显然是受到了魔兽世界的影响,玩家将只能依靠物品来弥补属性上的不足或是培养某一特别类型的角色。虽然这是个已成定局的事情,但是好象玩家并不买帐:

玩家:如果你建了一个人物并点完了所有点数还是打不中怪物的话,网上会有很多教学教你怎么点的。

Bashiok:我想要点是那些了解游戏系统并很好的运用他们的人和那些只随便玩玩游戏并忽视游戏内系统的人的区别是他们的游戏感觉技能水平上有差别。所以实际上我们在试着避免有“我算过了所以我更牛B”之类的“解谜式”加点法,而是把不同的技能展现在实际的游戏里。不过还是有很多空间为那些喜欢极大化/极小化某些方面的玩家来pia飞休闲玩家的。

玩家:没错,实际上就是一个有钱的14岁小孩和28岁老玩家一起狂点鼠标而已,因为他们的属性点都被自动分配了。玩的更多的家伙可能会打败另外一个家伙的加点法或玩法,不过只要双方都瞄的准点的快基本胜率就是5/5分成。

Bashiok:如果是胜率是5/5分成的话,两边的玩家都很烂,因为他们原地站着狂k对方。

让我们别钻牛角尖!

玩家:不过,移除这些加点的机制因为“有些人觉得太困难”?

Bashiok:绝对不是的,因为这不是一个很有趣的机制。有什么秘密的地下城偷偷给你耳语必须要加多少多少点数才不会打偏吗?不。这会成为一个“规则”的,而每个人都会知道[需要加多少点才不会打偏]。所谓和你打的“小p孩”会被你揍的很惨因为你的人物玩的更好,而不是因为那些在所有攻略中都会提到的地球人都知道的必加点数。

玩家:移除了暗黑中大部分玩家实际喜爱的方面[译者注:也就是指基础属性不能随意加点了]

Bashiok:大部分玩家都喜欢看到他们的命中率的数字升高?恩,我想是吧,跟看到其他数字提高一样。让我来说的话和别的属性相比(目前还存在)没人会特别喜欢看到更高的命中率。

玩家:哇,和B大的对话,我觉得我也得挑逗一下好露脸。你说的都挺好,不过我更关心的是人物角色的潜在多样性。我知道你们暴雪的家伙可能不想要一个野蛮人拿着粉色魔杖跑来跑去,不过我个人觉得这没什么。我个人曾经给一个亚马逊专门狂加过躲闪/闪避等点数。看其他人试图想打中我是特有趣的一件事。也许有些人就喜欢看着他们的命中率/闪避率提高很高呢?如果这对部分人来说本来就不是什么重要的东西,那么移除它对所有人又有什么好处呢?我的意见是如果什么东西没问题的话,就别去想着改它。

玩家不知道怎么点点数?听上去更像他不会玩而不是游戏机制有问题。或者,也许除了在游戏里强大无比,玩家就喜欢点出奇怪的技能树呢。暗黑2很不错是因为打穿游戏并不必是最终的目标,你可以创造出各种技能树/属性的独一无二的人物。现在暗黑3里那些限制只会帮助那些易怒的,只有三分钟热情的家伙们。他们宁愿退了游戏去玩光晕也不愿去想想他们到底哪里做错了。这些限制也会让游戏进行的太快,如果到后面大家都只是为了“在100个小时之内升级多少多少级宝石”的时候,游戏内容也会太无聊了,因为你每次玩野蛮人的点数都会是差不多的。也许这个论据太狭义?

Bashiok:我觉得是[有些狭义]因为我们已经展示了多个系统会允许你由更有趣和复杂的方法来掌控你角色的基础属性,而不只是狂点加号。我觉得我们已经展示了对战可以是很深入的,有吸引力的。到一个打败他们就是打败了他们的程度。这是通过你创造出了可行的独特加点方法[不是指传统的加点方法,而是通过暗黑3的新系统来自定义自己角色的属性]来打败他们的,而不是因为你对Excel的算法更精通。

也许我说偏题了,不过我看来你的论点是“只要和以前不一样都不好。”我不会在这点上再多花时间来讨论。

我想要的是一个实质性的讨论。我不是想轻视你的说法,不过我们应该早就过了“等一下,这不是暗黑2.5么”的年代了。总是要跑回去讨论这些东西真的很让人失望。你们(包括那些从fansite和论坛看蓝帖的人)是我的中坚力量,所以我一定要把你们放在一个更高的标准,包括宁愿退一步,敞开心胸来进行有逻辑的讨论。

我不认为移除命中率加点会让游戏变差,或者减短你想在游戏里玩的时间,我完全欢迎和任何能提出具体什么会让你感觉这样做不好的人一起讨论。我们就别光假设了。

Bashiok:还有一些我想说的。

首先,看上去有些人认为这些东西被“弄得简单”了,而当然不是这么回事了。不管游戏中我们用什么样的系统,只要有足够量的复杂程度,所有玩家都会把其中的内容研究的透透的来获得最低/最高值,这都会让他们变得很成功。这是已知的,我们也不会设计一个我们觉得完成它很没意思的复杂的系统。大部分目前存在的系统基本上在你脱离那简易使用的界面之后都会很复杂,我完全认为你们都会想方设法把这个游戏横过来倒过去的研究的很透彻。

第二点,这不是暗黑2,我知道有时候很容易就会按照暗黑2旧观念来思考,因为它是唯一可参考的东西。(beta呢!?)[译者注:"beta 呢!?”是原文里的,不是我加的。看来B大不是自嘲就是他也着急]。暗黑3中没有可狂喝的血瓶,我们认为这是个很好的改动,我们也知道你们大部分人也这么想。这意味这完全不同的伤害输出和承受系统。巨大的峰值伤害在这个系统下无法正常运作因为你不能快速的用狂嗑血来恢复这些大量失去的血值。因为这样,命中率等系统渐渐转化成了抵消防御,提高抗性,伤害承受。这些实际上都是一样的,不过游戏本身在这样的改动下更有益。因为如此,严格的说实际上暗黑3中的属性比暗黑2中还要多。更多属性以为着更多的要点,更多的计算,更多通过调整这些属性的方法来掌控全局。

0
5.3
已有169人评分 您还未评分!
  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

他们都在说 再看看
3DM自运营游戏推荐 更多+