《星际争霸2》设计师Dustin:我们不会为了改变而改变
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
Gamasutra.com对星际2的首席设计师Dustin Browder进行一次采访,并做了全面的报道。
Dustin Browder在采访中谈到了他们改进beta的方法以及今后游戏的发布方向。他依旧给我们分享了很多有趣的想法,我们选出了一些你们应该会感兴趣的话题。
以下是采访翻译:
Q:beta测试已经好几个月了,估计你们收集的平衡性及设计的相关数据量已经接近天文数字了吧?
A:确实非常多。我们能了解到很多东西了。不过海量的数据也有它的危险,就在于你如何去使用它。比如单位的数据,我给你讲个例子,在神族对人族的战斗中,有12%的情况神族会建造航母。而在建造了航母的情况中,他们的胜率在70%。你可能会说,“那说明航母过于强大了!”而其实并不是这样。事实是在游戏接近尾声的时候,如果神族还有额外的资源来建造几艘航母的话,说明他们可能本来就已经要赢了。
Q:这么说你们可以通过跟踪游戏来获取数据,你们可以从论坛里得到反馈,你们还可以从有丰富游戏经验玩家的高水平的极具变化的游戏中了解他们的心理和策略。
A:是的。还要加上我们自己的游戏体验,而这可能是最重要的。我们关注任何一个能提供正确信息的渠道。
如果我们看到数据后发现,“这个并不和我们自身的体验吻合,”我就会对那个数字表示怀疑。我们获取信息的渠道很多,所以我们会用其它的渠道来验证究竟哪个才是真实情况。我们可能会在看到另一个渠道的信息后发现,“他们在网上说的确实跟我体会的一样,而且也和数据吻合。这应该是真的了。我们看看怎么解决这个问题吧。”
Q:那些高端玩家的游戏体验对你们的看法影响有多大?你们是不是跟着他们的节奏走呢?如果是这样的话那可能会像夸父追日一样没完没了了。
A:我们是会跟踪最新的情况,但我们做出改动的目标并不是朝着那个方向。我们不会反复折腾这个极富变化的游戏的,我们要保证的是游戏的整体体验是好的。
Q:暴雪已经在“游戏开发过程中”放松了很长时间了。现在你们终于箭在弦上了。你们觉不觉得你使用的是一个人员众多的智能团,而不像之前的设计小组那样(星际1的)?
A:绝对是这样。我们现在的信息比他们那时多多了,无论是从游戏数据的跟踪还是在与这个游戏社区的沟通上。我们的社区也更加聪明了,他们现在学会玩这个游戏比那时学星际1或母巢之战快得多。我们比之前的设计小组掌握的信息更多,我们自己也比以前掌握的信息更多。
Q:说到电子竞技这个概念的时候,有些人认为星际1基本上讲是个富有动态变化的竞技性游戏;他们觉得星际2依然采用这个理念是合理的,就像足球这项运动多年来它的竞技形式也未改变一样。但有的人对此不以为然,他们觉得“和十年前玩过的东西一样,只不过是3D的罢了。”你怎们看第二种人的这个说法。
A:对我们来说,我们并不是在尝试创新。我们不会为了改变而改变。我们只是想做出一个高质量的作品。我们当然觉得之前的作品里有很多高质量的东西我们是没有信心说一定能做得比它好很多倍的。我对做一个攻城坦克2.0没有多大兴趣。攻城坦克很不错了,是个很棒的单位。
Q:我听说你们想过做一个Relic游戏风格的系统,就像《英雄连》或是《战锤》那样的?
A:我们是尝试过。我们试过很多次了,但是这个东西会阻碍我们在战场上的移动。它会拖慢游戏的节奏。玩家可能会移动到掩体停下来。另一个玩家就成了,“我能上么?豁出去了。上去打吧。”或者是,“算了,我也在这守一会。”这样游戏就停滞不前了。我们的游戏需要的是舞蹈:前进,撤退,前进,换一个关隘——直到,“oh no,敌人转空军了,我这路口没用了!”这是个关于选择与放弃的东西。那个系统对我们的游戏来说是一个灾难。
Q:你们是什么时候决定把单人游戏与多人游戏的设计分开进行的,后来改变大吗?
A:几个月前吧。我们对多人游戏的一次改动曾毁掉了四个任务,于是我说,“咱们各干各的吧!”(大笑)就是那种,“完了!天啊!我真不敢相信我们做的那些东西!”我们已经试图坚持下去。可能我们在应该分开的时候还继续坚持了一段时间。我们应该早点分开做的。
Q:你上次说的虫族的奇怪现象我很感兴趣,比如你说虫族在韩国很强,但在北美就没有那么强。这种现象很普遍吗?
A:你说的这个例子是最典型的一种。其它的这种类似情况我们几乎在所有的国家都有发现。怎么处理呢?目前我们还不打算处理这种问题。基于那种信息做修改太奇怪了。我们需要做的是使用别的工具来发现那儿究竟有什么不同,哪一个才是真相。或许都不是真实情况。我们什么都不用改吗?
此外,Dustin还谈到了游戏中的挑战,成就系统以及它的目的,多人游戏与单人游戏的设计理念等,关于本片的全文采访请点这里。
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