- 类型:第一人称射击
- 发行:Monolith Modern
- 发售:2010-07-16
- 开发:Warner Bros. Interactive Entertainment
- 语言:简中
- 平台:PC
- 标签:
《起源计划》John Mulkey访谈
- 作者:不死鸟
- 编辑:夕阳月下
Alma,凶残的小女孩,现在又回到了Monolith的这款FEAR非正式续作中。虽然不能将之称之为FEAR的续作,《起源计划(Project Origin)》将会继续将Alma纳入到这部超自然的故事中。目前对于故事的整体还无法知晓,不过这个小女孩的存在,至少让我们意识到在游戏中,将会出现更多让人恐怖的事情,或许就发生在你的身上。下面就是与John Mulkey的访谈内容,这可以让我们了解到关于这部“续作”的更多内容。
记者:《起源计划》中的故事情节是如何与FEAR相联系呢?
John Mulkey:《起源计划》的故事情节将会选择最初那部游戏中爆炸结局之前三十分钟的内容。你的小队被送到那个在第一部作品中发生那些事件的地方——Genevieve Aristide,并且负责警戒工作。这也是在那时的遏制设施发生爆炸时,殃及了城市的大一大部分,并且将Alma放出的时候。
记者:Alma的角色在第一部作品时占有多大分量呢?
Mulkey:Alma从那个设施被释放出来所造成的威胁,正是这款游戏的主要诱因。
记者:你们将如何应对人们对于这款游戏的想法——“噢,它只不过是FEAR 1.5版嘛”?
Mulkey:我们目前正在致力于给游戏增加更多具有特色的内容,包括全新的游戏体验,例如玩家将有机会控制强大的力量装甲。
记者:Monolith曾说过我们将会看到更加广阔的游戏场景。在E3大展上演示的视频片段也可以看到有一部分场景是发生在医院中。在正式的游戏中,将会有什么新的场景会给玩家带来惊喜呢?
Mulkey:我想被毁坏的城市残骸将成为主要的活动场景,远远超过第一部游戏中所在的那个恐怖的地方。
记者:你们打算如何平衡游戏中的恐怖元素和战斗时间?它将会比FEAR更加注重于战斗吗?还是说我们应该期待更多毛骨悚然的情节?
Mulkey:我们将会继续呈现两者恰当的混合。过多的单一因素并不会让游戏变得更好。因此,这两者其中之一如果过多的话,将会破坏游戏的紧张感。
记者:这款游戏新加入的一个要素就是可以与环境进行互动,那么你们是怎么做的呢?
Mulkey:我们正在尝试根据环境指定一些简单的互动规则。如果一个物体位于空间的中心,就可以翻转它;如果它是靠着墙,就可以让它滑动或者推翻它。你只需要一个简单的动作就可以控制它。
记者:对于Monolith来说,要加入怎样的东西才能让我们不用每次都反复的杀死无名的家伙?
Mulkey:对于每一种敌人,都将会有不同的造型,同时我们也会让敌人更加贴近于它所栖息的环境和故事情节。
记者:你能谈一下关于电脑AI的改进吗?
Mulkey:在一定高度来讲,我们会增加这些敌人对于周围环境的理解能力和互动能力,也就是说它们在战斗时将会更加善于利用周边环境。
记者:我们会在格斗上看到什么改进吗?
Mulkey:我们正在重新制作格斗方面的内容,以便让它看起来比第一部作品更加平滑,但并不会开发新的系统。我们觉得如果引用一个复杂的格斗系统,将会降低这款游戏对于枪炮使用的重心。
记者:在这款游戏中我们将会看到什么新的武器吗?
Mulkey:目前我还不能告诉你全部的内容,不过你可以期待游戏中将会出现一种可以让敌人撕碎的激光步枪。
记者:在FEAR的资料片《撤离点(Extraction Point)》中的武器将会在《起源计划》中出现吗?
Mulkey:不。
我们知道在游戏开始时角色就拥有可以让时间减缓的能力,在游戏过程中,还会有新的能力可以获得吗?
Mulkey:不。
记者:《起源计划》将会和《死刑犯2(Condemned 2)》共享一些内容吗?比如说装饰品之类。如果这样的话,那么它对游戏会有什么影响?
Mulkey:制作这样东西非常耗费时间,所以在两部游戏中都会采用一些共同的内容,不过也仅限于此。
记者:你们在多人联机游戏上有什么改进吗?
Mulkey:很可惜,现在我不能说这些。
记者:你担心人们会因为《起源计划》处于Sierra的FEAR世界观中而产生困惑吗?
Mulkey:我个人认为这是个冒险的决定,但是我相信华纳兄弟(Warner Bros.)公司会尽他们的全力去解决。
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