- 类型:角色扮演
- 发行:Atari
- 发售:2006-10-31
- 开发:Obsidian
- 语言:简中 | 英文
- 平台:PC
- 标签:魔幻
惊喜!来自《无冬之夜2》创意总监的珍贵消息!
- 来源:官方
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
这是一篇非常宝贵的采访文章,里面包含了《无冬之夜2》的最新消息!以下为原文翻译内容,希望它能使你更加期待《无冬之夜2》的来临!
很高兴能来到黑耀石公司,在这里我受到了黑耀石的创意总监Chris Avellone的欢迎,并有机会向Chris提出了一系列来自各个《无冬之夜》论坛社区的问题,而且他很乐意的依次回答了我的所有问题。以下就是他告诉我的:
Q:在单人游戏战役中我们能发现什么?它是不是那种非常开放式的游戏,就像《上古卷轴4-湮灭地狱》?还是说它是更倾向于单线式的叙事型游戏?
A:单人/多人战役被分成了许多个部分,在游戏中玩家会遇到一系列关键剧情点,只有通过它们才能进一步发展剧情。
Q:这对游戏的重复可玩性有何影响?
A:不同的阵营和职业选择可以让你反复进行三四遍甚至更多次的游戏,而当你彻底完成单人游戏战役后,还可以通过Toolset设计你自己的冒险。
Q:不考虑重新反复游戏,一个玩家大概需要多少小时才能完成整个《无冬之夜2》单人游戏部分?
A:至少32-40小时,这是基于我们测试人员的报告。
Q:《无冬之夜》最著名的就是它的自定游戏功能,尤其是在线游戏部分。玩家们将会以何种工具继续为续作游戏加入自定内容?“HakPacks”是否仍是加入自定内容的媒介?
A:HakPacks仍是新增内容的媒介。
Q:《无冬之夜》最流行的网络游戏模式是持续世界,尽管事实上这款游戏设计时从未考虑到应付超过30个玩家。玩家们在《无冬之夜2》的网络游戏模式中是否能看到更多增强与改变,或者说NWServer程序会不会增强对大服务器的支持?
A:持续世界在《无冬之夜2》中会更有限,因为模组的大小远比前作更大。尽管我们正在对此进行改进,但我无法保证我们可以将模组体积大大缩小。
Q:《无冬之夜》的玩家自制脚本中有一种非常著名类型,叫做“可加工的天然资源”(CNR)。黑耀石是否会为续作加入类似的交易技能,从而使玩家得以完全控制物品制造?
A:我们为游戏设计了全面的制造技能,包括使用各种物品和你在游戏中找到的加工工作台,这使得你可以全面利用你的生产技能。
Q:据说《无冬之夜》中的某些脚本环境与《无冬之夜2》的相同,因此允许将前作游戏中的脚本导入本作。这个消息是准确的吗?进一步说,脚本编写者在为《无冬之夜2》编写新脚本时能获得什么新功能吗?还有其他类型的自定内容可以从前作中转移到本作吗?
A:是的,《无冬之夜》的脚本可以很轻易的被导入《无冬之夜2》。新作也包括一系列新脚本辅助功能,包括ScriptAssist命令和一系列全局脚本,这可以帮助脚本编写者复制和粘贴基本功能,随后更改几个参数即可使脚本生效。
Q:关于这款游戏你还想最后说什么吗?
A:我们期待着Mod制作者们能利用这款游戏创作出什么——我们希望除了我们自己创作的模组,我们还能玩到无数其他出色的模组。
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