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GameSpy《无冬之夜2》设计师访谈录

时间:2006-10-10 13:44:54
  • 来源:Bethrezen,TLF翻译组
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

“如果没有坏,就别去修”说这话的时候,Obsidian的大佬CEO Feargus Urquhart正和我们坐在位于南加州办公大楼中一处“窗明几净”的会议桌旁讨论着该公司最新的计划。新近崛起的RPG玩家或许会对Obsidian为星战迷所制作的《旧共和国武士:西斯复仇》非常熟悉。而更老鸟们则更着迷于Feargus和他的组员还在黑岛工作时所创作的精品——《辐射》和《异域镇魂曲》。但今天,Feargus要和我们讨论的是该组最新的一个创作——《无冬之夜》的后续作品。

“在成品移交给雅达利之前,我们对无冬之夜内核作了修改。因为我们的目的就是想创造出一部像QuakeII般具有广泛扩展性和参与性的全新RPG游戏。”当然这个决定的结果便是创造出了《无冬之夜》,它具有非凡单人剧情模式,数以千计的扩展Mod,无限拓展的奇幻大陆……基于此,Urquhart说:“当我们决定为《无冬之夜》再续前缘的时候,我们不想搞糟以前所付出的努力,因此我们想要的仅仅是为一部伟大的作品制作出一部伟大的续作而已。”

无冬之夜2包含两大基本内容,单人剧情和多人在线部分,对两大部分的重要性我们会一视同仁。”从Urquhart的话语中,我们得知那些热心于mod编制并以此建立社区的人正在一点点地影响那些“买游戏只为了玩单人剧情”的玩家,通过他们的不懈努力为玩家们提供各种宝贵经验,并期望更多玩家加入到社区中来发现游戏的秘密。

为此,开发团队尝试着将他们在《异域镇魂曲》和《旧共和国武士II》中学到的经验应用到无冬之夜2中去。目前我们知道的是,你招募的佣兵数量将会达到3名,并引入经验值系统,一直待在玩家角色身边的佣兵会获得更多经验。玩家也能够为佣兵下达更多指令。更重要的是,佣兵不再是玩家控制的机器人,或者单纯的小宠物。他们是“真正的人”,有自己的身世、情绪、喜好、个性,跟随玩家不再仅仅是“寻宝”而已,当他们表达立场时将不会再“害羞”。

“我们在《旧共和国武士II》中学到了很多”Urquhart继续说道“其中一项便是我们将会在无冬之夜2中引进Influence(影响力)系统,就像在旧共和国武士II中那样,Influence是游戏过程中玩家随时作出的‘道德选择’对身边伙伴的影响。随着玩家倾向于原力的光明或者黑暗面,NPC伙伴也会跟随玩家行事。当然在任何一条道路上走得过远,都会导致某些伙伴最终‘忍无可忍’而离去。而这个系统将会在无冬之夜2中表现得更为明显。”

“但事实上龙与地下城的道德系统除了‘好与坏’之外还包含了‘守序与混乱’等等特性,这比简单的光明黑暗面更令人抓狂。”游戏的主设计师Ferret Baudoin接过话头。单人剧情在他的职责范围内也是他热情如岩浆般喷涌的地带。“当你将状况与回馈放在一起,你就不得不为这揽子事儿找个合理的解决办法。比如一个人偷了一条面包去喂养他的一家人。玩家该怎么办?如果你决定将他绳之于法,这很明显是守序做法,但这是善举吗?帮助盗贼将会助长混乱,但能说这是在做坏事?这种含糊的事件占用了设计小组大量的时间来自圆其说。这很困难,我们已经开了无数小时的会议来争论如何为这些道德事件画上句号和为玩家提供大量可选项。”

尽管如此,Baudoin还是相信痛苦是值得的:“我们将把努力聚焦于游戏的角色、关系、动机创建上。我们想要让玩家和他的伙伴被故事本身所吸引,让整个无冬世界更加耐玩。比如,当你进入一个城镇后,你的一个伙伴说他的祖父曾在这里被错误的判罪,现在你就可以将注意力放在这个突发事件上,帮助他进行复仇还是结束这个‘冤冤相报何时了’的恶性循环,这都取决于你的游戏方式。”

事实上游戏中远不止3名伙伴,玩家像以前那样可以将他们招募或者退队。伙伴也有了自己的世界和故事,当相应的事件发生后他们会作出反应。所以如果一个伙伴告诉你他的家乡正在遭受怪物袭击而不得不离去时,你可不要惊慌失措。

“我们更加注重于对玩家的‘真实感’建设”Bandoin继续说道:“当然我不是说‘现实世界’,而是说玩家在游戏中会更加感到自己就是这个世界这个宇宙中的一分子,拥有自己的完整世界观和信仰价值体系。你怎样才能创造一个英雄史诗?第一,没人生下来就是英雄,特别是当你只有1级时……”

就像这样,玩家一开始不再是被选定的“救世主”(起码不像无冬之夜那样严肃),你只是一个有着上进心但是和其他镇民没两样的落魄子,没有任何特殊力量,没有任何像要继承“光荣使命”的征兆。然而就在某一天,一小队土匪洗劫了你的村落,很显然他们忽视了下层人民的求生欲望,特别是像你这样处于一片致命血海中的“普通人”。

当土匪被击退后,镇上的人,包括你这个英雄(结果还是作了英雄),开始寻找这群神秘土匪袭击小镇的动机。小镇在历史上几乎已被所有人遗忘的黑暗一页被翻开。这个镇是在一片战场上重建的,当年暗影魔君和无冬之夜的军队在此发动最后决战——一场神秘结束的战役。发现战役结束的真相自然成了被大家推举出来的玩家的重任(这里的情节有点像Fallout)。Ferret插嘴:“这就是英雄在挑战中不断成长的故事。当你的力量提升后,你声名鹊起,事迹远播费伦大陆。最终你会作出选择,这将决定一大票人的生死,作为玩家你在各处造的孽将会被记录下来,最后你将生活在你所喜欢的世界里”(果然是fallout)……

在所有的困难面前,Baudoin承认无冬之夜2小组有一个早期龙与地下城游戏制作小组所没有的优势——3.5版规则。“这是一个非常庞大而完善的系统,更重要的是他的很多部分都被转化为更适合制作平台类游戏。”Ferret特别指出,3.5版规则的关键要素是职业的平衡性——很多职业在以前的规则中一开始已经给出了他们最酷最实用的技能,这就导致玩家在升级中除了多几点伤害多几个THA0外没有什么激情。而重新平衡制作后的职业给单人剧情模式中区域制作带来便利,因为玩家职业的发展多样化玩家的技能也随之多样化,更多灵活的元素可以被创作到新区域中。同时3.5版规则也包括了所有被遗忘国度可玩的种族和亚种族——这是龙与地下城游戏第一次推出这样广阔的种族职业配合!

更激动人心的是,无冬之夜2会推出龙与地下城游戏历史上第一个Warlock术士类职业。虽然术士作为一个新的职业基础已经在很多年前被加入到纸上游戏中,但Baudoin说这还在进一步设计中。“我们知道在龙与地下城游戏中玩法术职业有个非常恼火的设定,就是他们在初期低等级时过于弱小。当然在高级后他们拥有无与伦比的华丽魔法和强大力量,但要达到那一步还是非常困难的。”因此,巫师海岸的解决方法是创建了Sorcerer术士,而现在是Warlock术士,这些法术吟唱者用与生俱来的能力获取魔法而不是去学习和记住他们。

“Warlock术士将会非常有趣,他们没有多少魔法的选择权,但他们能够随心所欲的使用自己喜欢的魔法”Baudoin强调。无冬之夜2的解决之道已经很明显了,warlock将会成为法系职业中的“大炮”角色,它将会提供玩家立刻可以享受到的华丽魔法效果和摧枯拉朽的满足感,而不必受到职业等级条条款款的限制。我们可以预见,Warlock将会为RPG游戏带来更多的“动作”感观。

尽管无冬之夜2的单人剧情模式是如此的华美而不可思议,但它仍不会给整个游戏定下基调。在游戏持续阶段,它需要一个专注的社区来强化游戏元素并增添新要素。无冬之夜2会有一个同游戏并生的开发团队社区。实际上这是一个比mod制作者还要专注的程序设计小组,因为我们留给玩家的Toolset看起来是那样的“不友好”。“让我告诉你一个小秘密”Urquhart眨眨眼睛“很多游戏设计员使用的Toolset在游戏中仅仅只具备极简单的基础功能,因为我们的程序员抽不出时间用在开发游戏以外。因此,我们总是有这样的借口‘社区需要Toolset的这项功能’来敦促程序员在Toolset中增加更清楚更明了的傻瓜式功能。这样我们的设计员就可以稍微偷偷懒,让自己活得轻松一些,因为程序员已经在toolset中做好了大量编码工作。”

这个结果就是新的无冬之夜工具包将更加简单易用,功能强大而傻瓜化。“坦白的说,我想当mod社区看到我们所做的一切会疯掉。”说道。设计组的一个成员指着屏幕上那个穿着盔甲走在着色相当美丽的沼泽中对我们说“首先,我们有了一个全新的图像引擎称为‘Electron’,他具有现阶段所有好玩好看的东东。这个引擎包含高度设定地图可以生成山丘或峡谷,创造出阴影深度、高材质表面和点光源系统,可以将阴影投射到任何表面,包括人体的肢节部位。”

Electron引擎还给mod制作者提供了全方位服务:校正光源、色泽、地形、动作脚本、对话树,并能监控制作完成后的实际表现。在我的演示中,设计组成员校正环境光源,将其从天空拉到地面,时而将迷雾漫漫的沼泽变成熔岩喷发的火山区域或者是冰天雪地的冻土。天空也成了可以被改造的事物,你可以设定云层的遮盖度、云层厚度,新的迷雾系统和风向风速设定器也被加入其中。以往的预生成模式被移出,现在游戏中的所有东西都可以独立生成。这意味着玩家可以为马厩里面的每匹马独立设计外表,再为马厩本身设计造型,最后按照艺术家的手笔改造整个城市。

工具包和游戏本身还具有自由的第三视角漂浮镜头来观察整个游戏世界。这就意味着玩家可以创造自己

的桥段和剪接,就像拍电影那样制造短片。脚本系统有了极大升级,mod制作者可以设计自己所需要的动作和状态,决定他们在什么时候什么环境下发生。对话系统现在具有多重选择功能,使得自编剧情变得更加丰富和灵活。

用不那么技术的语言来形容,便是mod制作者现在可以不必为每一个动作脚本都需要重写而烦心,他们可以将某些动作结合起来制成短片再加以定义。这不仅大大节约了mod的制作时间,更使得mod初学者能够快速掌握到mod制作的窍门。

另一个受欢迎的地方便是toolset的易用性,它的界面更像一个“Photoshop”。这并不意外,因为它现在支持窗口的分离、拖放、堆叠,使得用户在检查脚本的同时看到他们的实际功效(所见即所得)“这是个大改变”Urquhard特别强调“现在用户不用再关闭和重新打开成吨的窗口来看仅仅一个握手动作”

同时,工具包也开始支持多屏显示,并拥有很多特殊效果来显示自作魔法的光影。游戏也具有修正过的寻路系统和根据高度、角度而自行生成可行走和不可行走地形的功能。最后,如果还嫌不够,玩家可以自己加入他们的效果插件和界面。所有这些将会在2006年揭晓。

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Atari
  • 发售:2006-10-31
  • 开发:Obsidian
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻

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