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《北欧神话》发布预览

时间:2001-05-05 18:17:59
  • 作者:zhangyuhao
  • 编辑:ChunTian

    隶属于著名游戏发行大公司Gathering of Developers的Human Head小组,可能在很多玩家心目中觉得很陌生吧,但是只要提及当年他们著名的《异教徒》(Heretic),可能就会对这个优秀的充满创造力的开发小组有所了解了。要不是当年那个更为出色的《古墓丽影》的出现,我想《异教徒》一定就是第三人称动作游戏的经典鼻祖了。而从《异教徒》到今天的《北欧神话》,Human Head一直没有放弃过自己的追求。早在去年,《北欧神话》就已经列入了他们的开发计划。而直到今年的E3大展上,当世人惊叹于游戏精美的3D画面,陶醉在北欧古老神话的传说中时,他才脱颖而出,一举夺得E3上众多大奖,其中当然必不可少的是最佳动作游戏的奖项了。

    Rune,也许我们在任何一部辞典中都找不到他的含义,其实这正是远古时期北欧大陆使用的文字。Rune的含义已经无从考证,而唯一我们所知道的是他和古老的北欧神话传说有着紧密的联系,曾经也被译作"鲁纳文"。其实北欧神话中的最著名的神是奥丁,也许这个名字我们还是比较熟悉的,他就是保护着北欧海盗的神。所有的北欧海盗英雄,无不尊敬着他,而北欧人民也一向以奥丁麾下那些充满着传奇经历的海盗英雄们而自傲。作为北欧海盗,其实并非像我们一直以为的那样戴着有角的头盔凶残成性,他们大多数都是一些渴望从贫瘠的土地上能有所收获的维京族农民,他们信仰着伟大的奥丁和神圣的史诗。于是,《北欧神话》的故事就发生在这个奇迹的时代,年青的维京战士Ragnar,作为称霸海上的维京武士中的一员,生活在挪威的一个和平而安宁的小村庄中。然而有一天,战火忽然燃烧,宁静的生活被一群恶魔所破坏,无辜的村民遭受了烧杀抢掠。Ragnar开始愤怒,当他看着亲如兄弟姐妹般的族人一个个倒在血泊中,在他血液中流淌着的奥丁之火开始燃烧。他是维京族最勇猛的武士,没有人可以任意地蹂躏维京的土地,他将是真神奥丁的化身,血迹未干的巨大战斧显示了Ragnar的决心。

    于是,战幕拉开,无穷无尽的黑暗征程摆在Ragnar的威武身躯前,显得如此的落寞和无奈……也许此时此刻惟有玩家的智慧才能让Ragnar坚强的意志战胜那些魔魇般的恶魔……

    游戏采用了著名的《虚幻》引擎,当然是经过了改良之后的,在音响及光线效果的表现方面一流出色。可能也只有《虚幻》引擎比较能表现出古代北欧那种阴暗幽冷的气氛,以及丰富流畅的人物动作。不过要注意的是,《北欧神话》尽管采用了《虚幻》引擎,却并非是一款第一人称射击类游戏,而是一款第三视角动作类游戏。其实,采用第一人称射击类游戏引擎去创造第三视角动作类游戏,已经是目前游戏界比较惯用的手法了,因为这样的移植可能在某方面更能显示出一个好引擎的威力来。当然,就象制作小组向我们保证的一样,游戏将在庞大的故事架构中发展,冒险,动作,角色扮演,是那么和谐地被融合在一起。在玩家的面前,《北欧神话》几乎就是一场史诗般的经历,甚至当ALI结束了游戏的最后一场鏖战之后,唯一留在脑海中的只是那种凄凉的“北欧风情”。

    现在的游戏无不以精美的3D画面制作见长,《北欧神话》正是其中的矫矫者。先不说游戏的画面如何精美,综观整个游戏我们几乎是在进行着一场真实的北欧之旅。在此ALI非常赞叹于Human Head的敬业精神,这完全是一个真实的古代北欧世界。据说他们为了游戏的真实性而作了许多细致而深入的工作,无论是出现在游戏中的建筑物、人物的装束、手持的武器还是幻想的怪物都充满了“北欧风情”。Human Head从那个时代北欧的神话传说、艺术作品中获得创作灵感,而更为重要的是他们的丰富想象力,把游戏和神话完美地结合在一起。我以前很少有机会真正去接触北欧文化,现在《北欧神话》却圆了我的梦,谁说游戏只是用来玩的,至少在《北欧神话》中我了解了很多北欧在九、十世纪的风土文化。

    当然引擎的威力还是不可小视的,游戏中近乎完美的场景设计都要归功于这个改良之后的《虚幻》引擎。各式各样充满着北欧神话色彩的建筑物极其精细的展现在我们面前,你甚至可以清楚地数清楚上面的一砖一瓦;人物的造型光滑逼真,即使是在静态的图片上,仍然透射出一股动态的活力。操纵Ragnar拨开丛林走过,被你动过的树木的枝叶起先会剧烈的摇曳不定,继而缓缓晃动,最后再慢慢停下来;而当你在小酒馆中与敌人搏斗的时候,店里的墙壁、地板或者是桌子都有可能受到不同程度的损坏;如果打急了,你甚至还可以随手抓起一把椅子或是一个酒瓶向敌人砸去。而视觉效果上的改进,也有几种不同的方向。有些引擎改进功能允许为人物模型引入SoftImage的骨架造型,使人物更具动画感。还有阴影投射,能让影子爬上墙;而透明效果,可以用在身体的某些部分上。也许正如Human Head的程序员克里斯·莱恩哈特所说的一样,他们并没有只是想做一个第三视角的《虚幻》,而是真正地配合游戏去改良着这个引擎。

    有了强大的引擎支持,自然就丰富了游戏的动作性。尽管动作性只是《北欧神话》的一个特色,但毕竟它是一款动作游戏,动作设计将是游戏的基础设施。在《北欧神话》中,所有的动作可能可以用两个词来形容吧,那就是“简单”和“冲击”。“简单”将表现在操作上,无论是游戏中出现的15种武器中的哪一种,都不会感到困难。控制的简易性和动作的协调性的结合是通过三个基本键(进攻、跳和跑)以及一些简单的辅助键实现的,一件武器在这样的控制下,既可以左右挥砍,也可以沿着你想要的方向撩刺,最简单的更可以直上直下地劈砍。运用不同的攻击动作,你可以做到选择是攻击敌人的四肢还是敌人的头。《北欧神话》中的15种武器分为三类:钝器、剑、斧。每种武器都是[ALi:PAGE]可以独当一面的,而也具有其不同的特性和强弱点:剑速度快而锋利,不过当对抗盔甲武士时,便不大有效;斧头在对抗有中级盔甲的敌人时则会较有利;锤则速度较慢,体积也较笨重,不过攻击力就会很强,即使是对穿著重型盔甲的武士,也可以予以致命一击。各种武器除了会有其本身的基本特色之外,另外还附加了一个的神奇魔法力量,使得游戏的作战系统更为完善而多变。游戏的互动性也体现在格斗的时候,而“冲击”表现在玩家可以把场景里的许多小物件当作武器,火把、丢掉的骨头、石块,还有其它的地牢碎石,都可以成为愤怒的海盗手里的致命武器。在情急之下运用任意的武器攻击敌人,也使战斗更为真实和有趣吧。据开发小组声称:“Ragnar可以和很多东西发生交互,可以使用它们。你可以砍下敌人的胳膊,然后用这个胳膊把敌人打死。多人游戏也有这种功能。我们希望它成为死亡竞赛的一大乐趣……砍下你的好伙伴的胳膊,用它打他。”并且在游戏特有的损伤系统下,不同的战斗引发了电脑对手的高度人工智能表现:曾经有一次我砍下了小妖精一条握护盾的手臂,但是它还是继续不顾一切地向我进攻,而当我继续砍下它握剑的手臂时,它立刻逃跑了。也许这正是维京战士的本色吧,在战斗面前他们没有选择,唯一的出路只能是直接砍下敌人的脑袋。

其实,我个人感觉《北欧神话》中动作性并不是Human Head的着重点,游戏的着重点其实是在冒险因素上。就象游戏的背景那样动人心弦,游戏的情节同样是那样地离奇惊险。游戏的场景其实不仅仅在北欧大陆上,而是遍布了几乎整个欧洲,从北欧的小村庄到阴暗的地下宫殿,从地下转移到山谷,又到了矮人国的森林……场景转换、情节变化时,肯定会有大笔的钱等着Ragnar,无论他到哪儿,最关心的事都是尽快砍下对手的首级,好获取财宝。我已经不能记得在通关时我经历了多少个场景,似乎已经在40个以上了。除了在一些关键的情节转折处需要玩家作出选择外,剧情发展基本上是单线式的,玩家不必为了寻找分支情节而花费太多的力气。Human Head的目的在于让玩家们有更多的精力去完成游戏的解谜和战斗部分。在《北欧神话》中,谜题设计相当有趣,因为我们不必去找出一个唯一的解决谜题的方法,而可以用多种方式去解决问题,甚至有时候是蛮力解决(可能这种方法我比较喜欢)。这样一来,既使游戏具有了很强的趣味性,又避免了因难度太大而使有些玩家们望而却步,算得上是两全其美了。在单一的故事情节中畅游,经历过华丽的过场动画,聆听着无数的对话,运用自己的脑力解决各种各样的问题,当然还有用我手中的战斧去祭奠我死去亲人的亡魂……当这一切都结束在我面前的时候,我竟然感到了一种无奈,也许这才是Human Head真正想给予玩家的。

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7.2
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Human Head Studios
  • 发售:2011-11-18
  • 开发:Human Head Studios
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:闯关

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