NOD任务1.四分五裂本关你的任务首先是夺取城区中心的TCN控制节点。本关在下选择了进攻组,部署MCV后,训练由四驱车,复仇者坦克和蝎子坦克组成的混合部队,配合工程师消灭最近那几个GDI炮塔,解除能量格栅。派工程师占领地图盆地里的乳齿象,带乳齿象回到MCV旁边,接着带着部队从上方突入城市,途中会遇到规模不大的GDI进攻,有了乳齿象的支援,很容易就夺取了TCN节点。此时载有指挥官妻子的车队来了,它们会跟随你的MCV行动。当你带着车队驶出城区时,载有指挥官妻子的运输车会被暴徒炸毁。你要保护剩余的车辆赶到地图右上方撤离点。地图上现在遍布暴徒,你要控制你的四驱车不断消灭靠近运输车的暴徒。同时你的蝎子坦克可以在高地上消灭GDI的进攻组MCV,因为它会在下面的撤离过程中给你很大的阻力。消灭完GDI的MCV后,护送车队小心前
最近通关了《命令与征服4》的单人任务,游戏的单人任务一共有17关,其中GDI的任务有10关,而NOD的任务有7关。 总体来看我对《命令与征服4》还是有一点失望。各方面都能看出来EA在制作4代时没有像3代那样投入那么多。 首先是真人过场相比3代和凯恩之怒的制作成本大大降低,找来的演员素质也很一般,周围的布景也很单调,过场远没有3代和凯恩之怒那么优秀,我对GDI的大妈指挥官意见很大,哪怕找一个老头都比找一个大妈强。 游戏的任务设计还是凯恩要“拯救”世界,GDI的路线是阻止凯恩,而NOD的路线是协助凯恩。不过值得一提的是NOD的第5关任务“异教报应”做的很好,这个任务的最后要阻止吉迪翁自杀,吉迪翁会随机出现在地图的5个地点进行自我毁灭,而你只有50人口(指挥点数)的部队来阻止吉迪翁
V 7.0:- Reactive AI system. Balanced mix of proactive and reactive AI. The AI will scout out and respond to your army make up with mixed counters.(智能的AI应对系统,AI将根据对手的兵种配置采取对应的措施,如相克的回合兵种搭配等。)- Individual unit AI improvements, SCVs repairing, terran buildings lifting off to avoid damage, chrono boost used correctly... the list goes on.(独立的AI单位改进,包括人族SCV修理、建筑物在
个人感觉,能够坚持打12年星际的人不多,现在SC2也有很多新鲜血液入驻,笔者希望能够写一些真正能够帮助新手的文章,正如笔者QQ个性签名的一段话:我很菜,我不希望其他人和我一样菜.(引用PC论坛某CS名人的QQ空间的某个角落的一段话,版权不属于笔者) 什么是APM就是英文Action Per Minute的首字母缩写,意为每分钟的活动次数.当然,很多玩过WAR3的玩家和一些坚持了12年的SC死忠会给你一些建议,他们会说,不要一味的想怎样提高自己的APM,多练习才是王道,是的,笔者认同这句话,这篇文章的主题虽然是提高自己的APM,但是其核心仍就是:多练习.我写的再多,你看的再多,也不如自己上去打上几盘,你练的多了,未必能成为高手,但是如果你不练习,你一定会
-昨天刚打通正当防卫2,其实是不小心打通的,主线任务短的不可思议,只有7个,而且最后两个任务是连着的,估计有很多人和我一样惊讶地发现任务完后出现制作人名单。。。不过完全没关系,通关了还可以继续玩,不过名字变成佣兵模式了,会有百分比提示你游戏的完成度,我通关的时候才28%。。。现在缓慢进行中。。值得一提的是该作海量的支线任务,我做了20几个都没发现有重复的(抢夺地盘除外,攻城嘛),而且设计极具创意,难度的把握非常好,绝对不会出现GTA里那种要求到BT的任务,肯定不会卡关~游戏的画面非常漂亮,因为我玩的是360版,相信pc版配置好的话那画面肯定无敌了~,游戏的地图巨大无比,GTA全系列的地图加起来也没有它大,当然了在小细节方面当然不能和GTA比,这游戏的一大特色就是美丽的自然风光,开着直升机高空跳伞或是开快艇海上观
世界篇AmaranthineAmaranthine阿玛伦丁的臭味随风吹到迂回的Ferelden佛瑞登东北岸,Waking Sea苏醒之海以它的脾气闻名,来自北面较暖水流刮起很突然和严酷的风暴。在这股乱流的水域中是Amaranthine这城市,以前曾是一个渔村,现在成为了一个重要和兴旺的港口城市,也是Ferelden北面的贸易中心。艰难和逆境,就像Waking Sea风暴带起的风浪,多次冲击Amaranthine,却也只在她的城墙上被撞散。 Amaranthine的人民撑过了Orlesian奥尼斯人的入侵,然后他们的离去。他们只知道一件事:城市永远会见证Fereldan人民的力量和坚定不移。 BlackmarshBlackmarsh黑沼泽是一个阴沉荒芜的地方,所有经过树林间的人都被一股压抑的恐惧感所困扰
怪物篇Disciples 门徒Blight祸害被消除,这是人们所听到的。不过darkspawn黑暗军团仍然在Ferelden佛瑞登北面出没,这些darkspawn即使archdemon大恶魔死了他们仍然保持有组织性,跟随着不知名的司令官。没有人能说出这些司令官来自那里,不过他们能够思想、说话,以及有目的地行动,令他们更为危险了。Queen of the Blackmarsh 黑沼泽女皇一个世代以前,一条龙在Blackmarsh黑沼泽定居。当地的村民害怕她会破坏他们的家园,于事无补的捕猎她,失去了很多生命而毫无得着。 Blackmarsh的男与女几乎都放弃了希望,却有一个Orlesian奥尼斯女爵来到管治他们。有人说这神秘的女人是一个女巫,不论是否属实,她把怪物赶走救回她的子民。很多人相信这条龙已被杀,并指出龙骨
Awakening觉醒是Dragon Age: Origins的第一个大型扩充片,在2010年3月16日推出,同时有碟版及下载版。之前的也只算是小型的DLC好像The Stone Prisoner、Warden's Keep和Return to Ostagar。这一个扩充片除了新地图,新怪物,还有新同伴,二十四个新魔法,三十二个新技能,六个新的专职,等级上限升到三十五,也有一个在Orlais的新起源故事,内容上是颇为充实的。故事方面说到在正章Origins之后的几个月,玩家在Vigil's Keep建立新的Grey Warden基地,它是在Amaranthine的一个城堡。 Archdemon被打败后,darkspawn却没有立即回到地底,据说更发现了会说话的darkspawn。人物篇Anders很多魔法师在C
由于是翻译自非官方的wiki,所以资料可能会出错,敬请见谅。Warrior 战士Second Wind 第二风(Warrior天赋)主动的能力,用于自己身上,不需stamina发动,再用时间是120秒,要求等级是level 20,34点strength才可学习。长年的训练让他可使用储备的体力,立即回复战士所有的stamina。 Peon's Plight 士兵之誓约(名称翻译可能有误)(Warrior天赋)主动的能力,用于自己身上,发动需要60 stamina,再用时间是45秒,要求等级是level 22,41点strength才可学习。战士发出强力一击,要消灭最弱的对手。成功的话会将相等或较弱的目标杀死,面对精英级的目标则会制造双倍严重打击,或对boss级目标造出普通的严重打击。 Greivious Insu
《龙腾世纪》是一款出色的游戏,在过去几个月里,令人尴尬地占用了EA Man的众多时间。无论是解开Zarthian可疑动机的道德难题,还是一而再、再而三于对抗巢母(Broodmother)的激战之中咒骂嘶吼,这款游戏自去年上市之后,完全掳获了我的心。多亏才刚上市一星期的《觉醒》资料片,让各位勇士们有机会接续《序章》结局之后的故事,亲眼目睹灰袍守护者接下来的丰功伟业。无庸置疑地,其中一些资讯会揭露《序章》的剧情发展。当然,这也是假设玩家在对抗邪灵入侵时有一些实际的正面作为。尽管如此,在这篇文章里,除了基本的介绍资讯,不会泄漏《苏醒》的任何剧情。我们甚至为了那些不希望清楚知道游戏初期内容的玩家,刻意隐匿了一些特定细节。现在,闲话休说,我们进入正题吧!在《序章》游戏尾声,被击溃的黑暗邪灵大军,由丹诺林(Denerim)
教学关1、即是结束又是开始本关是游戏的第一个教学关,用来熟悉基本操作,特别是熟悉进攻组的操作,以及了解游戏中的相克机制。子弹克轻型,炮弹克中型,光束武器克重型,爆炸克建筑。玩家只需要按照游戏提示来进行任务就可以了,把凯恩的运输车护送到地图右端就胜利了。2、每况愈下本关玩家学习使用防御组的操作和使用,在游戏提示下建造爱国者导弹塔,然后建造部队,去占领地图上方的TCN节点。地图右侧有大量经验升级箱,但都被遗忘者占据着。3、艰难选择本关玩家可以使用支援组,先利用维修区技能去修理遭受攻击的GDI炮塔。然后生产扳工机器人修理炮塔。修理完毕后,根据任务提示,使用火鹰轰炸技能来摧毁三座NOD地下网络通道口。摧毁后,玩家需要自毁掉支援组的MCV,重新选择防御组,在地图左下方的上传节点附近展开MCV,建造两个碉堡。地图左上角会有
在这里教下大家。。。怎样打可以尽最大努力保证自己的安全。。。BOSS的攻击很简单,一般有重击,普通2连击,投掷,地刺,大招,如果用进战姿态很难造成无伤,因为那个恶心的重击范围太大了。如果你想挑战近战无伤那要把握好节奏,这些攻击全部可以侧翻闪避的,地刺的话侧翻跳起+2次冲刺来闪避。不要相信那些烦人的军队,看着是很好很强大,其实就是来搅和你的,各种的打断连击,各种的把你打飞,所以我们把武器换成鞭子,不然还没等BOSS打你,那些不知道在这里有什么作用的军队已经要炸死你了开始BOSS会站在那里摆造型,用右键特殊攻击,这时BOSS有后仰的姿势那说明要被击晕了,一般连续3次会晕(有时2次)然后按E(因为是鞭子不用靠很近)过去揍他。别的攻击可以无视,鞭子攻击距离很远,所以BOSS的攻击都有足够的时间闪开。BOSS放大招的时候
Zerg1.先用建筑把基地围起来,接着选择幼虫孵化陆地单位,等孵化好之后,你会发现单位还是保持在孵化的状态……只有在你把最近的建筑物打掉后,卵才会变成单位并跑出来……2.在1的前提下造女皇,女皇不会出来,状况和卵一样,进度条满了但是不消失……3.第二个传送门建筑(注意是建筑)能释放你放到第一个传送门建筑里的单位……4.大象的体积是2*2,所以有些建筑的缝隙它过不去5.关于老版本感染者想造人族基地需要轮流控制一说,你完全可以先把人族灭了,就剩几个SCV,然后感染没有主人的SCV去造基地,即使已经超过了感染的时间,SCV也会勤勤恳恳的帮你把基地造完……6.没有菌毯建筑物会减血……7.触手塔和菊花塔站到Xel' Naga塔边是没用的……8.传送虫吐巨像和雷神很有喜感……Protoss1.巨像和不朽也是2*2,所以和大
今天研究了下星际2里地面单位互相重叠的情况。星际2变成3D的了,肯定和2D的星际1有着很大的不同,根据我的测试,发现了以下几点:1、农民仍然可以聚团,但仅仅限于采矿或采气的时候,一旦取消了采矿指令,让农民去做其他事,他们立刻就会立刻分散开来,而不会和其他的单位发生重叠,这也就是说,星际2中用农民起义的效果大大降低了。2、用人族的房子把农民和其他的地面单位强行封闭在矿区中,发现处于重叠状态下的单位仍然能发动攻击。用农民卡对方兵的做法在星际2中无效了。3、用农民穿矿仍然可以强行把H住的单位挤开。星际2中农民穿矿仍然可以用于破口。4、人族的坦克是一个比较特殊的单位。架起的坦克,农民即使点水晶穿矿也无法穿过它,对于农民来说就它相当于一个建筑,而星际1农民可以点矿穿过架起的坦克。5、虫族的地面单位不能通过埋地来重叠,埋地
大家好,今天我给大家带来我自己的一些TVT的心得,是我自己总结的哦,希望大家能多多支持,不足的地方请大家多多指点一下。首先,还是比较常规的前期9农民造人口,12农民造兵营同时派一个SCV出门探路。14农民时造气矿,气矿好了马上拉多两个农民去采气,然后继续补农民并造2个陆战队员,并把基地升级星轨指挥总部。这时候如果操作紧凑的话应该会有19人口,也就是基地11人口+第一个房子的8人。我们自己探路的农民探到对方出生点后,等到对方第一个机枪兵出来就走,如果对方第二机枪出来这SCV就要杯具了。(现在神族对付对方前期农民探路最烦了,因为zealot走得比农民还慢,但marine也就是机枪兵移动速度是和农民一样的,所以两个机枪兵就能依靠操作追死农民)然后我们自己家里造第二个房子,并放下重工。农民探完对方出生点,雷达好了扫对方
今天无意间发现了这个开局,对虫族效果非常好。。。。。。神族还没有测试。。。。现在发出来大家看看有没有什么可以改进的地方开局9/11 时候下人口,建完房子的农民探路。。。然后不停农民,有钱就下兵营,然后枪兵不停。。这一代农民没有狗跑的快,非常伤脑筋,早期探路难度很大。。。。如果看到对面暴狗,立即拉3农民堵路口,枪兵数量在6个左右可以带农民赶走门口的狗,然后立即拍基地和地堡,地堡主要是卡路口,在基地附近,前面可以卡个人口防止被狗围咬。。。然后再次侦察,如果对面暴兵多,你就补地堡,毕竟你是双矿,对面牺牲经济暴兵你是很乐意看到的。。。枪兵不停。。。。。同时双气一起下。。。。如果对面没怎么暴兵,那么直接补到三兵营。。。。。双气好后一有资源就挂附件。。。然后就是暴死神提速开始甩。。。。主分矿补农民都不能停。。。。分矿看到水
中文名: 矿骡英文名: mule生命值: 60护 甲: 轻型护甲攻击力: 0移动速度:中等需要建筑:轨道指挥部需要资源:50点能量占用人口:0采矿能力:普通SCV的6倍持续时间:90s投放距离:全地图视野内==================================================矿骡是星际争霸II中人族新增的辅助采矿兵种,由指挥中心升级为轨道指挥中心后消耗50点能量召唤而来。矿骡虽然仅仅持续90秒就自爆,但是其6倍于普通SCV的采集能力将可以给人族初中期经济带来一个质的飞跃。一、下面我们来看看矿骡是如何给人族经济以强力支撑的:矿骡在90秒内究竟能采集多少资源?在实验后,我们可以发现,矿骡在近矿区如果没有其他干扰,一般可以采集8-9次,第9次半就会自爆,有的朋友发现极限可以采集11次,但
基本知识,一个普通矿区包含8片水晶矿,2个气矿,每片水晶矿两个农民,每片气矿3个农民,满负荷的矿区一共是8×2+2×3=22个农民。 测试方法,单人无电脑模式,实际采矿气。准备工作,先期采集少量矿,建造号22农民和两气矿,确保建筑和农民完成时,气和矿都为0。测试过程,22农民开始采集,由于人为因素,不能保证矿和气都是同时采集的,但是采集的时间越长,得到的矿和气的采集速度比就越接近真实值。一定时间后,全部暂定,查看矿和气的数量,在我的测试中,矿8180,气2844,简单相除,得到的数字是2.87,接近于3,那么就可以约取3作为参考值。结论,在理想情况下,采矿和采气的速度比约为3:1。这个结论可以解释一些事情,也可以给我们一些启示比如,在实际游戏中,矿区的矿一定会先于气采集完,以为矿区的矿是1500×8=12000
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