虫族前期用蟑螂RUSH打法的朋友有很多 但是在遇到许多有准备的选手 蟑螂RUSH真的能RUSH掉对手吗? 答案是不一定的 一旦没RUSH掉对手 对自己后期造成的负面影响是很大的。为什么这么说呢? 一旦RUSH失败 如果对手反过来压制你的大本 你就肯定要造兵解围 你就没精力做别的事了。 我承认 三炮 包括罗贤在微操方面都是很强的高手 但是一场比赛比的不仅仅是微操 战术 更重要的确是一种出其不意的打法 怎么讲呢? 我现在来跟大家讲下关于虫族的一套新打法。 前期还是可以采用蟑螂战术的打法。死缠住对手 一定让对手没精力去管别的事情 一旦对手认准你是采用RUSH打法。 这就对了! 继续下去 下面是最关键
“兵者,诡道也。”出自《孙子兵法-计篇》,原意为“用兵,是一种诡诈的行为。”体现了孙子兵法中谋略制胜的指导思想。 这里放在星际2中,讨论各种令敌人意想不到的战术。以下结合实战和看过的列几个例子。 “用而示之不用”,记得一个玩家常速开两气矿,放敌方农民进来侦查,让敌方误以为自己走科技路线,前期兵力不会很多,因而放松防守;而实际上却先只用一矿,速爆兵营,前期压制。这是反过来“不用而示之以用”的很好例子。 “近而示之远,远而示之近”。这在神族(星灵)的战术中经常可见。神族的可以初级兵在折跃门迅速传送,故经常在靠近敌方基地的暗处角落里建造水晶塔,便于送兵至前线,直接省略掉走大班长地图的时间,实现速攻。所以如果没有迅速侦查到这些“野水晶”并予以摧毁的话很容易被压制。&nbs
ZERG一向以扩张和暴兵著称,因为生产补充快,所以不害怕相持的时候大量的消耗。但是,我觉得换个角度来看,ZERG应该更节约一些,为什么呢在前中期的任意时间段,Z还是以发展为第一战略目标,如果在侦察良好的情况下能够洞察对方的意图和计算出对方的攻击时间和兵力.那么ZERG可以有针对性地防守反击,防御出的防守兵力基本可以做到很精确,不多不少,能刚好挡住对方的攻击力量就可以了,绝不再多造,余下的钱就全部用来攀升科技和扩张。就是这样一直循环下来,Z的科技就总是领先,Z的扩张总是大与对方。等到Z的科技以及扩张发展成熟了,他再不慌不忙的将自己的攻击力量发展起来,轻松的将已经对于Z来说是强弩之末的对手击败。当然这很理想化,说起来容易作起来难。要掌握它确实也是相当难的,大家可以想想看,首先是侦察的时间要掌握好,然后对侦察资料的判
在现阶段韩国的ZVP中比较流行在中期转型出一波飞龙,这波突然出现的飞龙经常能打乱P的节奏,很多P就是被这波龙点光电兵后直接带走,或者老家被骚扰的鸡飞狗跳经济大劣,即使这波龙无法占到太多便宜,也能让比赛的主动权牢牢掌握在自己手中,所以在很多ZVP中这波飞龙转的好不好往往成为整场比赛的胜负手。 我现在就介绍下,ZVP中比较常见的几种中期转龙的战术流程。 1. 四基地刺蛇压制然后转龙先放4基地,注意海外的矿要有GAS,然后起GAS,GAS到50就放刺蛇塔,刺蛇塔好了升级口水的速度,当然想升射程也可以,升了射程可以打打P门口的建筑,升速度则操作性更强,刺蛇塔好的同时放2GAS。先出大概半队左右的蛇压到P门口,再升级2本。这里有
SC2的beta测试已经进行了一月有余,保守派玩家称其更新过大,各种怀念贴回归贴质疑贴红警帖层出不穷。而激进派玩家则指责其缺乏创意,不过是SC1的3D复刻版本。让作为一个半对战半地图中立党的我颇有些无奈。恰好最近网络有疡,于是想要本着“beta”原则,多少对SC2当前的平衡性问题写一些自己的看法。从目前的平衡调整来看,个人认为BLZ目前的平衡方向进入了一个死胡同,主要有以下问题。1.过度迷信数值调整beta相比于正式版,最大的优势就是束缚较少,可以进行很多数值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本对P母船和Z感染作了较大修改之外,始终都在进行数值调整,浪费了BETA版的独有优势,不利于游戏的修改。同时临界点数值的应用不足,急需调整2.锯桌腿式削弱调整beta版90%以上的调整都是削弱。虽然削弱式调整相对而言比
很多人如果侦查到对手速死神 速雷车 第一反应都是出蟑螂 我可以负责任的说 这是错的首先一个问题就是 蟑螂在没有均摊的地方 是追不上死神火车的第二蟑螂极大的延迟了科技的进度 因为需要气体 尤其是你提狗速的100气体以后 其实蟑螂数量是不多的 不足够你防守 实际到后面你会发觉 主力在防守的还是提速狗 而且蟑螂巢本身200的造价 在初期显得尤其的贵第三 蟑螂给对面的压力太小 尤其是生化流 而且如果3bb速死神后 又持续的爆掠夺 蟑螂在掠夺面前是赚不到便宜的 又或者是111开局 女妖过来能占很大的便宜 气体的过度使用导致2本变慢 正确的做法是 爆女王 没错就是女王 门口变个bc 女王一达到4 5个以后 大便无线铺能追死神 还能堵路口 能打
小弟新人来报道,顺便附上个人在美服的一些经验,新手可以多看看,应该会很有帮助,高手拍砖前先让我带上头盔。。。。。。个人主要是使用人族的,其次才是神族,不过还是来发点经验吧。美服神族现在比较常见打法:1v1我没啥资格说了说了。。。。。。PATCH以后没打过1V1都=。=2v2钻石组常见战术: 1。围矿出狂徒防守然后速出虚空骚扰,2虚空后开2矿,稳定经济后开始出凤凰虚空抢制空权压制对手,后期看对手兵种而定。 2。陆军压制,前期狂徒+追踪者+哨兵+不朽,通常数量为8+5+3+1,中期加入巨像,如果对手出空军则出凤凰或虚空对抗。 3。和队友配合速出隐刀,队友前期依靠农民+狂徒骚扰对手,自己双兵营双气矿极速出隐刀(不成功便成仁=。= &nb
看看各族的群杀伤技能和兵种(可能资料不全面)1,群杀伤技能 神族:闪电。 人族:核弹,跟踪导弹,EMP。 虫族:真菌滋生。2,兵种 神族:巨像,执政官。 人族:坦克,恶棍,行星要塞。 虫族:毒蛉,飞龙,雷兽。群杀伤技能伤害最大的是核弹,跟踪导弹,EMP。群杀伤技能接触立即释放最大伤害的是核弹,跟踪导弹,EMP。
在当今的比赛中,人族(对神族)的skt1战术,神族(对虫族)的bisu流,虫族(对人族)的拖把流可以说风头正劲、大行其道。但很多人却抱怨采用了之后效果并不是很好,下面我就给大家分析一下这三种战术的要点。我没有把三种战术分开讨论是希望大家在分析时能综合起来考虑,从它们各自的要点中找到一点共性的东西,除了能对这种战术有个深刻的了解之外,对自己星际的整体意识有个提高。也就是一点着手,全面提高。首先强调一点,实际上来讲,这三种战术对玩家本身的意识、操作、战略素养都要很高的要求,并不是学个样子就能发挥出威力的,一定要多加练习,多加琢磨才能体会到其中的精髓。希望你们学到的是神,而不是形而已。一、人族的SKT1战术要点:压制p,使自己获得足够的空间,能安全的速开2矿。对玩家要求:精确把握各个时间点,完美流畅的衔接,给雷车埋雷
不知道是不是有人发过了或者也可能许多人早就试了总之既然测试了就还是把发上来分享了今早无聊导入了无敌数值以满足万夫莫敌的快感无意间赫然发现拳脚的伤害不是固定的!!于是好奇心驱使下我开始用领军开新党用不同数值测试了一下对象是酒馆里闹事的酒鬼测试数据我就省略了,如果大家想要我在放上来吧测试结果得到几个结论:1.力量越高拳脚伤害越高!!2.拳脚平均伤害约略等于力量除以3再减掉防具防御3.踢腿伤害总是比拳头高一点点,推测是因为酒鬼身体防御一般比腿部防御高一点点4.敏捷并不影响拳脚伤害此外,测试过程中意外的发现:1.当酒鬼还没拔刀就被你杀死时,酒馆老板关系会-1(我以前都搞不懂为何有时+有时-)2.中途被酒鬼反欧了一拳竟有10点伤害,所以根据上面测试结果2来看,酒鬼的力量一定超过303.这个游戏真的可以空手夺白刃!!(相信
一开始地方要选好,如果选的是对资源有加成的国家比如西班牙黄金,那么一开始就一定要找第一资源是黄金的,如果没有的话就得找生产链长的资源,这样比较赚钱。第一个城市乱七八糟的东西都不要造,直接出资源生产的建筑,然后把生产链升到顶。同时贸易船要不停地运移民,不需要从老家倒货物过来,利润不大。接着存钱最快速度开出第二个殖民地,期间任务啥的都无视,其他建筑也都不用造,然后跟第一个城市一样把资源链升到顶。然后继续存钱,造货船,造到2条贸易路线都有3艘以上货船就行了。至此你至少不用担心会一直亏钱了,碰到便宜的任务就做一下,贵的就无视,有钱的话最好将两条航线都补到4艘货船,加大移民量。差不多的时候移民到5000了就能开第三个殖民地了,之后就基本不会缺钱了,那个时候我最贵的货运一次大概能赚25W左右。需要注意的是一定要保证一个基本
很多人玩着玩着会发现殖民地产量完全跟不上需求,某些三级货物可能一个月才一个货物!这是为什么呢?一开始我也很抱怨这个事情,因为殖民人数的增加只影响SOI范围,而不是产量,其实,和产量息息相关的是一个重要数值,那就是殖民地的快乐度!!!!!!!比如!很多人开始把税率弄的很高,其实高于10%的税率都已经算高了,可以去看殖民地快乐度影响一列,好的建筑都是增加快乐度的,而如果把税收弄到10%以上,你会发现税收影响写在负面影响那一栏(右边是正面影响,多数是已建的建筑,左边是负面影响,多数是税收啊,殖民地需求,和某些建筑没达到需求什么的),反之亦然.而快乐度又是怎么影响殖民地产量的呢?具体数据没有研究,一开始我也不知道这一点,只是发现每个月铁盔的产量只有1?这也太低了吧,我殖民地有2铁矿,另外土著也提供铁矿给我.后来,在右边
修改城市建筑时间限制文件地址以及文件名:Commander- Conquest of the Americas\Data\AI: cota_buildings.txt打开这个TXT文件。搜索 “year” 然后把此项的等于后的数值都改成1500就好。这样都改完了,进入游戏后,城市建筑将没有时间时间限制。船只修改时间限制文件地址以及文件名Commander- Conquest of the Americas\Data\AI: shiptypes.txt打开着个TXT文件。搜索”available_from“ 然后把此项的等于后的数值都改成1500就好。这样都改完了,进入游戏后,船只建筑将没有时间时间限制。船只制作也有限
玩了这么几天下来,终于研究出了海战时风速的刷新规律。我的感觉是,每次风速和风向的随机值都是在启动游戏后就确定了。后面无论载入多少次海战的场景,风速和风向都将是这个值不变了。如果觉得海战时风速和风向不尽人意,唯一的办法只有关掉游戏,重新启动一次了,直到满意为止。我感觉这个规律有点脑残的。应该每次载入场景时都随机生成就好了。难怪前几天我刷了个2级的微风后,后面所有的海战是2级了,我想怎么加勒比海平时都是无风的。后面又有一天,刷出的全部都是7级大风。
大家都发现在美洲产的面包运去欧洲价格都是0.难道这个商品就是摆设,那还需要这个干什么。其实经过我的研究,发现了利用面包的生产链来帮助我们达成2件比较难的事情。1.任务:贸易顾问,会叫我们运一定数量的生产原料,半成品或者成品去母港。数量可能需要几千,也可能几万。这里我们可以运满仓的面包,或者面粉,小麦去母港,卖出去,再直接在母港买进来,这样反复几次就能达成任务啦,但是次数完全取决于他需要数量多少。2.升级:大家都发先船长升级后可以学技能,技能有好多,但船长升级太慢了,买卖货物能升级,打仗也能升级。但这里我们可以叫船长在任意港口持续买卖面粉,小麦。船长等级升起快多了。有些童鞋就要问了,我有面包,但没有小麦和面粉怎么办?这里有2个办法:1,是把面包房拆了。 2,是不要卖面包,让他满仓,生产不了,面粉就多出来了,再满仓
星际没有魔兽装备系统RPG果然少了很多搞头~首先选种族。想通关的最好选神族。我不敢保证说其他两族通不了。但是肯定没有神族容易~我的核心战术是用圣母将路口的炮台隐型。造成一个无敌效果,当然。这必须先在前面一点的地方用一个暗黑圣堂去消耗掉雷达后期则是带个10来艘空母跟着圣母在前方消灭敌军。敌人用雷达就撤,基本上没有什么惊险的地方~重点来了。最难的几波我是这么过的用圣母的旋涡全部吸进去。然后放2个闪电……基本上无鸭梨,不像其他两族要靠硬顶。后期兵过来连要塞基地都被秒掉后期气矿很多,我造了10来个光明执政官。最后一波的时候那混源体好猛,还会我造了不然估计就 惨了,不知道凤凰对那玩意有效果不-。-虫族是不是地刺没有了啊。我找半天没看到,没有远程的范围攻击单位想守住我想不大可能-。-每次和别人打第一个灭的都是死神来的时候家
在这里介绍一下在多人对战中的人类常用战术首先多人对战,比起个人实力来更讲究团队默契,你也许够强悍可以不探路凭意识发展,但你的队友可能做不到,你可以在盟友被打时不支援,但你不能错失这次进攻的好时机,你可以在被RUSH掉后起飞停止发展,但你不能自暴自弃退出游戏人类进攻篇:混迹于黄金组以上的朋友都应该知道,在3V3对战里你前期不出兵就只有等死,尽管星际2兵种相克很厉害,但不能指望只出克对方的部队,互相搭配才是王道。我想大部分人类玩家都是凭死神通过5场预选赛的,而在3V3中对于黄金组以上的玩家不管什么种族都有一套完善的应对死神的方法,虫族的提速狗或塔,神族的追猎或塔,人类的掠夺+机枪,这种防御体系使得ZTP三族可以在抵御死神的同时进行量产进而成为进攻的主战力量,于是人类的死神在3V3战场上实难多见,人类玩家更倾向于直接
附录之前的部分这几天打了两遍自由之翼的任务,第一感觉星际2的剧情真是拖沓,像是个三流小说作者把几个独立的小故事拼凑起来拿去当中篇骗稿费的东西。完全不像是数位文学创作的大师历经几年写出来的东西。当时静下心来第二遍打的时候,细细品味,发现这里其实处处是呼应,处处是伏笔,给我的感觉这一段就像是一个长篇小说的开篇,用看似平淡的几段看似独立内容来为后文的爆发做铺垫,另外看暴雪的说法,三部资料篇的剧情是作为一个整体已经写好的,这更印证了我的想法。我相信如果不出现大的问题,虫族任务资料篇是整个剧情的发展部分,许多问题得到解释又同时在更高层次上产生新的疑问,在最后的神族任务资料篇中将会综合前两个资料篇中的各个线索进行一个集中的大爆发。跑题一下:我一直想给现在的网民说:请大家不要太浮躁,尤其是对待一些涉及文学、艺术的东西,请大家
首先我觉得因为有范围杀伤的维京存在,人族对空应该非常强势的,所以之前选择了爆虫族地道。 开局一共需要5兵营,3飞机场,2工厂,然后慢慢补充15架以上维京+3只送的大和守中间高地打空军,6辆坦克+5维京守右路路口,中期各配上2个科技球,然后100人口左右的MMM组合(机枪+掠夺+医疗)兼守左路+机动游走打来袭的女王,只要操作不是很差很差,这个组合就能勉强通困难 补充下轻松通关的要点:1高难度下虫族出空军,因为寄生王虫的存在防御塔几乎是没用的,基地附近和金矿后面造一些打打空投的王虫跟后方的偷袭就行了 2中间高地神器靠上造满地堡防虫族空投地
至于其他方面,我以前也提过,什么对战,平衡,竞技性一律无视,这些东西对于我的吸引力甚至远远比不上兵种台词中隐藏的彩蛋现在就和大家来聊聊这方面。暴雪从SC1开始就有在兵种台词中添加彩蛋的习惯,SC1和WC3都有很多很经典的彩蛋,现在来向大家简单介绍一下个人发现的SC2台词彩蛋。目前只有人族(因为我只玩了人族)女妖轰炸机(Banshee)选择时:"Rolling thunder"(滚雷),出处是越战时美军在1965年3月2日–1968年11月1日之间对北越进行的大规模轰炸行动“滚雷行动”(Operation Rolling Thunder),毕竟,女妖是对地攻击单位么。进攻时:"Apocalypse..停顿..now!" ,这个相信大部分影迷都会了解,越战电影经典之作《现代启示录》(Apocalypse now)连
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