右手 宝物名称宝物功能购买价格等级炎龙火舌Dragon Flame Tongue英雄攻击力、防御力各+2,部队所受的冰属性魔法杀伤减半。可21000高级宝物山王战斧Axe of the Mountain Lords英雄攻击+4。可16000高级宝物萨伊苏斯手杖Staff of Sar-Issus忽略生物的魔法抗性,但不忽略魔法免疫力。可25000神器诱捕手杖Staff of Ensnarement使敌人部队的主动性减少20%。否20000神器力量宝剑Sword of Might英雄攻击+2。可4000初级宝物泰坦三股叉Trident of the Titans将电属性魔法的威力加半。可5000初级宝物独角兽角弓Unicorn Horn Bow使远程部队射击时不需要受距离因素影响。否15000高级宝物月光刃Moo
一级魔法魔法神箭(Eldritch Arrow)消耗魔法值:4 对目标部队射出魔法飞弹,造成无元素属性的伤害(数据文件中却写着是火属性)。 原始:造成 48+(8×P) 的伤害(P为英雄Spellpower 法力) 基础:造成 56+(8×P) 的伤害 高级:造成 64+(8×P) 的伤害 专家:造成 72+(8×P) 的伤害乱石利刺(Stone spikes)消耗魔法值:5 给选定区域的敌人造成土属性伤害。 (攻击范围 3×3 的十字) 原始:造成 24+(8×P) 的伤害 基础:造成 32+(8×P) 的伤害 高级:造成 40+(8×P) 的伤害 专家:造成 48+(8×P) 的伤害二级魔法冰箭(Ice Bolt)消耗魔法值:6 对目标生物造成冰属性伤害。 原始:造成 60+(12×P) 的伤害 基
一级魔法虚弱(Weakness)消耗魔法值:4 诅咒目标部队,减小其最大伤害值。魔法持续回合数等同于英雄的法力值。 持续时间均为P(P为英雄Spellpower 法力)回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50% 原始:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×35% 高级:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×20% 专家:最终最大伤害值=最小伤害值 迟缓(Slow)消耗魔法值:4 降低目标部队的主动性。魔法持续回合数等同于英雄的法力值。 持续时间均为P回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:目标主动性减少 25% 基础:目标主动性减少 30% 高级:目标主动性减少 35%
一级魔法神圣力量(Divine Strength)消耗魔法值:4 祝福目标部队,提高其最小伤害值。 持续时间均为P(P为英雄Spellpower 法术力量)回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50% 基础:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×65% 高级:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×80% 专家:最终最小伤害值=最大伤害值 疾速(Haste)消耗魔法值:4 提高对象部队的主动性,从而使其在战斗中行动得更加频繁。 持续时间均为P回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:增加目标生物 10% 的主动性 基础:增加目标生物 20% 的主动性 高级:增加目标生物 30% 的主动性 专家:增加目标生
二级魔法莎拉萨之船(召唤船只)(Vessel of Shalassa)消耗魔法值:4 召唤一艘船。英雄必须站在岸边,并且要有一艘已占领的船法术才能成功。需要英雄等级1(不需要技能支持)。三级魔法召唤生物(Summon Creatures)消耗魔法值:0 从最近的城镇召唤军队,每召唤一个兵需要一点魔法值。需要英雄等级10(不需要技能支持)。四级魔法次元之旅(Instant Travel)消耗魔法值:15 传送英雄到自身附近的选定地点,需要消耗大量的移动力。需要英雄等级15(不需要技能支持)。五级魔法城堡之门(Town Portal)消耗魔法值:20 让英雄返回离他最近的本方城堡,并耗光当天的移动力。如果城堡门口被其他英雄占据,魔法会失败。需要英雄等级20(不需要技能支持)。
特技名称特技效果拥有生物酸液喷息(Acid Breath)攻击或反击时杀伤目标和目标正后方的生物。绿龙、翡翠龙抗魔光环(Aura of Magic Resistance)周围相邻的所有友军获得30%的魔法抗性。独角兽、银色独角兽盾牌打击(Shield bash) 在近战攻击中有一定几率击晕敌人,击晕成功时使敌人的行动条进度返回原点,并且不会受到敌人反击;对机械部队无效。民兵、步兵、护卫战斗俯冲(Battle Dive)在战斗中选定俯冲的目标格,之后皇家狮鹫会在战场上消失,等到下一次行动机会到来时返回战场,攻击选定格的部队,不分敌我,不受反击,造成的杀伤为普通杀伤的两倍;俯冲完成后(无论有没有击中目标),皇家狮鹫会随机降落到战场上任意的空格子内。皇家狮鹫致盲攻击(Blinding Attack)攻击或反
据试玩版、各个种族介绍和其它资料汇总,我们可以看到英雄5中的魔法数量应该固定在每系10个(每级2个),4系共40个。现整理如下。Destructive Magic(破坏魔法,即杀伤类魔法)Eldritch Arrow 魔法箭Fist of Wrath 愤怒之拳(即四代魔法拳)Lightning Bolt 雷霆闪电Ice Bolt 霹雳寒冰Fireball 连珠火球Circle of Winter 寒冬之环(即冰环)Chain Lightning 连环闪电Meteor Shower 流星雨Earthshock 裂地术 (字面直译为'地震”不妥,此魔法是即四代中爆裂——Implosion)Armageddon 末日审判Dark Magic(黑暗魔法,即诅咒类魔法)Curse of Weakness 虚弱诅咒Curs
恶魔Sovereignl交待的任务失败了,Agrael现在又被Godric率领的帝国部队追击,死亡的阴影正步步逼进,未来从没象现在这样迷茫过,此刻Agrael只能杀出一条血路。战前选择:1、狮子项链(士气+1)2、8地狱三头犬(推荐)3、3低级梦魇过场:Agrael:动作很迅速啊,Biara,有什么新情况吗?Biara:我们通向Gehensa城的所有主干道都被极其强大的狮鹫帝国军队隔断了,同时恶魔之子们回报,Godric率领的另一支精英部队很快将尾随我们而来。Agrael:Godric吗?我本以为Isabel会亲自来取我的项上人头。Biara:Isabel她现在可没这个闲心,人家正护送着爱人的尸体并准备进行葬礼呢,Godric就这样沦为了她复仇的工具。不过我想Godric志在活捉你。Agrael:这样说来,现在
1.待眼前两人说完废话后,mm来解救,跟mm走,走出户外按e进车。2.车到达后,不要浪费时间搜查每门,在小型黄色起重车旁发现小路,进去!3.沿途走,跟电墙后的男人对话后他会开路给你,继续走,按e拿走起重车前的大箱,跟尽头的男人对话。回头期间道路突然被炸了,跳进大货柜前的洞并逃亡,后面会有追兵,找到梯子上去,跟mm走。随后她会给你手枪,按q打破旁边的玻璃窗,拿起药水放进机器后可按e补血,mm走了后,杀掉冲进来的2个敌人,出去后,小心迎面而来的卡车,杀进去并上2楼。4.上来后旁边有2个汽水机,狂按e喝汽水可补血(上限20~30),喝完后跳下去巷子,射爆油桶让大铁支撞开铁门,直杀上去(小心左边密室有人偷袭)!白色门旁有秘道,上去会掉落水里,潜水并爬上楼梯,来到船坞,杀掉冲进的敌人,到第二房间时小心敌人从楼上跳下来(小
上古卷轴系列游戏 世界观及细节介绍首先,免责声明:绝大部分内容来自TES官方论坛和The Imperial Library网站,翻译是我自己做的,对所有内容不负任何责任,翻译有错误在所难免本文的目的是简明而完整的介绍上古卷轴系列游戏的世界观和游戏设定,帮助各位尚未接触上古卷轴系列游戏或者不甚了解上古卷轴系列游戏的玩家了解这个游戏的世界观.如果你英文过关而且有闲心仔细阅读文献,建议google一下The Imperial Library仔细看一下介绍.翻译&资料汇编:darlliu目前文档制作完成,欢迎有需要者转载文档,请标明作者和出处.. 总目录:1.世界与神2.地理,种族与组织3.历史与剧情4.语言,装备,地点,怪兽节选基本上按照
最精湛的单人RPG:《上古卷轴4:地狱》 《上古卷轴》系列是欧美知名的3D类型RPG游戏,推出至今已经十年,而于2002年推出的《上古卷轴3》更是全系列的最高经典,不但有当时顶尖的游戏画面表现,而且超高的游戏自由度与数百亿种人物属性技能搭配,几乎可说是RPG整个游戏发展历史以来自由度最高的一款游戏,也因为《上古卷轴3》太成功了,几乎已经成功创造出毫无限制的虚拟游戏世界,也让玩家对次世代《上古卷轴4》的表现非常期待。● 单人RPG游戏最高境界! 系列作品最新的《上古卷轴4:地狱》是一款单人角色扮演游戏,在如今网络游戏大行其道、联机作战盛行的情况下,连局域网联机作战都不支持显得有些不可思议,但这是由其独特的游戏系统所决定
1.貌似马甲是套装,不可象人身上的盔甲一样做一定程度的组合,觉得有点遗憾.2.盔甲的重量感有问题,觉得轻飘飘,个人感觉和人身上的盔甲制作质量有较大差距.不过所幸游戏中的马本身重量感颇佳.3.貌似没有增加马的攻击力的装备,如马刺(那种具攻击力的,中世纪很多的)或马掌.4.盔甲的覆盖面略少了点,我们大家都是极其bt的游戏玩家,追求极至的盔甲视觉保护感.5.马貌似无法进行负担,这个与真实不符,最好马也有根据强壮值的负担能力,并相应在马身上增加包裹,呵呵.6.法师系与战士系的马应该有不同装备,一重甲一轻甲,法师系应更加华丽.以上.根据纯属个人意见,不同意的尽管拍砖,根据以上,个人设定如下:
这种机制作用为当你的角色等级提高后(注意仅仅是等级而非综合实力), 你的对手们也会有相应的增强. 意味着什么? 等级越高的角色会越脆弱!因为游戏中对升级的设定为在一级中所有主要技能提升值相加达到10, 便可休息升级获得相应属性增强(基于所有主要次要技能) 于是很有可能在不经意中出现这样的情况: 角色七项主要技能提升很迅速,很轻松地攀上了较高等级,但其他技能未经修炼仍停留在低水平, 当面对根据你等级而获得全面提高的敌人而需要全方位技能施展时便显得捉襟见肘, 常常命悬一线狼狈不堪...其实我一直以来都很欣赏上古系列的升级设定和属性加点, 而且制作方原意很明确: 在游戏过程中角色将不知不觉向你或意识或潜意识中认可的方向成长. 可是level scaling的引入从目前来看就造成了一个很尴尬的情况: 将那些不容易提升的
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