孤岛危机3之平衡性-极致美景下的迷茫之途
- 来源:3DM-batyeah
- 作者:皮卡王
- 编辑:ChunTian
FPS(First-Person Shooter Game),第一人称射击游戏.如果从严格定义来说,FPS其实是ACT大类中的分支。但是无可置疑的是,FPS的确是现在最流行最容易上手的一类
而第一人称视角的模式下,玩家是仅仅观察到角色视角下的物件,而其余的视角外的物体只能通过特殊的图标显示出来。同样第一视角下的玩家由于可视范围有限,这就使得玩家很容易从背后被突袭。
你的“化身”只是一把枪,一双手
第一人称游戏有很多优势,譬如相对于第三人称下玩家可以有着更高的射击精度,玩家与物件的互动更为直观。但是由于第一人称的游戏没有第三人称视角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是单调化视角所造成的视觉疲劳感。因而,作为每当一款新的FPS游戏面世之时,厂商总是需要在FPS的视角之下来挖掘新的元素,通过剧情,道具,交互性等等第三方目标来给予玩家不同的游戏感。
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但是虚构的故事场景在快节奏的FPS模式下往往是显得苍白无力的,从始祖《毁灭战士》到马上面世的《使命召唤9》,由于FPS其本身主角模式的设定,玩家很难通过自身的动作来表达出来更多的剧情以及与场景的进一步互动。这就引出一个问题? 我们应该从FPS那里挖掘其中的卖点?
以CS为框架的模块化FPS早已让玩家愈发厌恶
一个完整游戏的要素无非以下几类,游戏世界,故事叙述,游戏可玩性,平衡性,角色设计以及竞技合作模式。仅仅从这二十余年的发展来看,大部分元素卖点实际上都已经趋近于枯竭的状态。道具总是那几类,而故事情节总是在虚拟和真实世界之前相互结合切换,真正能够达到吸引玩家眼球的东西已经不多。一个RPG,ACT往往只需要一个好的开头,就能拼凑出后续的几部作品组成一个所谓的系列(不管剧情多烂),而FPS呢?每次的作品似乎很难让玩家真正体验到可玩性的提升,永远都是冲冲杀杀的情节
于是乎,我们见到现今的很多FPS开始转向竞技模式下来寻求突破点,也就是所谓额外的多人模式。我想这也是为什么这次 孤岛危机3会提前释放出多人模式的APHLA样品,来让大家预热这部要在几个月之后才能发售的烧卡神作(还好我的机器蛮坚挺,今天一直没挂)。
姑且从目前释放的版本,来衔接上面的部分似乎有点管中窥豹的味道。因为单从一个仅仅开放一个地图,极少额外游戏模式和游戏道具的DEMO版本来叙述整个 孤岛危机3的真正框架是极其片面的,但是我们可以从这2G多的游戏中体味到制作组对于FPS未来的一个发展思路;那就是竞技合作要素的提升
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