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《三国志》系列历代(3-12)综合分析

时间:2012-05-03 12:20:44
  • 来源:正则灵均
  • 作者:Ghost
  • 编辑:ChunTian
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6.(也是最关键的一点)玩点与大战略

首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。

像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉。

三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中心点,电脑自动给你按照套路造出来。但这样种田欲满足不了了。至于为什么要满足种田欲?因为11代是体验为主的,都代劳了还体验什么,还玩什么,对不对。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一样简略,那还有什么看头。

三国志11,三国志6作为君主扮演的游戏,但也是体验为主的。实际上游戏里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困难,主要的时间都用在慢悠悠内政(6代是慢悠悠外交)和培养武将之类的地方上。对玩家来说,取胜不是什么难事,统一不是什么难事,但玩家也不是冲着这些个去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韩玄培养成韩霸王,或者追求各种极限战法。真要追求统一的话,三国志11会变得很无聊,实际上角色扮演的那几代也会很无聊。(这也从侧面解释了为什么这几代AI都不高,因为如果太高了,玩家忙于战事,哪有闲心玩这些)而三国志9代和12代则不同,除了取胜,除了统一,实在没什么可玩的。不能让你去开闸放水体验水攻的乐趣,不能让你去体验亲自造城的乐趣,不能让你去体验各种极限玩法。因为这两代是博弈的。同时,他们统一起来比那几代要难得多,需要面对的问题也多很多。这个我想大家都知道。玩11用严白虎统一与玩9或者12用严白虎统一完全不是一个概念。

7.内政续——论系统

既然有人提出了系统的复杂性,我这里就想论一论。我们这次从9代,11代和12代进行讨论,因为这三代其实是个代表,也是大家玩得最多的几代。

上面说12的内政比9代复杂,是从玩者的角度上说的,不是从系统设计的角度上说的。系统设计的角度还需要另说。这两者之间实际上是大不相同的。比如从系统设计上来说,那么西洋棋的复杂度要高于围棋,这从西洋棋规则的繁复就可以看出来。围棋和西洋棋相比简单,但这是从系统设计的角度说的,从玩者的角度上说就正好相反,是西洋棋比围棋简单。

在此比较系统设计的复杂度,是9大于12大于11。11的系统最好设计,只要设计好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加进驻内政官的规则,多了一层,而9代的数据比起前两代更多,内政也需要人具体执行,所以最复杂。虽然从玩者角度来说9和12都不如11复杂,但从系统设计的角度的确正好反过来。

8.(种田派的失望)游戏进程理念的转变

三国志12出现后,大家普遍对“越打越多”的设定心有不满。当然不满是可以的,因为这种设定本身就存在争议,但是我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他代几乎也是“越打越多”的。三国志5代的AI会大量征兵放在城里,但是武将不足带不出去,结果被玩家攻下城市之后全归了玩家。这种设计导致了一个问题,就是种田不如扩张。我们不谈这种设定是否属于史实,只能说这种设定对游戏带来的后果。

个人发现,从信长13天道开始,就已经限制种田流了。单城博天下在原来不是大事,但天道开始规定玩家必须扩张,不扩张则灭亡。三国志12可能本来也是有这种想法,所以设置了高伤兵率,一方面鼓励扩张,一方面使战败势力也不至于大受损伤(所有战败势力的伤兵是战胜和战败势力均分,而战胜势力的全归自己)。可惜设置的比率高了一点,反而使单城死守赚伤兵和军粮变为可能(顺便说,其实是军粮缴获率太高了才对)。很多人说KOEI不用心,我觉得不能说不用心,因为沿袭旧的系统才是最省心的办法,所有创新都是要劳心劳力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是不用心,不如说是心有余力不足。

什么是种田派呢,我问了一位对三12失望的老玩家,得知了其中奥妙。原来种田派需要的不是种田,而是种田的成就感。好比天创,那个内政和三国志12相比其实还不如三国志12,但是城市会因为玩家去发展而改变外貌,城堡也会越来越高,收粮食的时候城里的景象和耕种的时候城里的景象是不同的。数据上也有体现。虽然这些对于整体规则来说其实无关紧要,不去理会也没关系,但却给种田派制造了寻找乐趣的机会。但是从三12开始,内政变成了只有数值而无外观的变化,而且许多繁复的细节被省去了。实话说,认为三12内政简化的,恐怕就是说这个,而不是说三12内政真的简化。因为原来的内政也不复杂。原来的内政只是有许多表面化的细节让玩家去体验,所以被人感觉是复杂的。

三12这方面的简化毫无疑问是照顾平板,即图像上的简化和细节上的简化。同时为了增加游戏性,将主干上的东西全部加以突出,如科技,密策等等。所以对于种田派来说,这是不可原谅的错误。他们还是可以种田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是数值的变化。无法带来足够的满足感。

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9.9
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  • 类型:策略游戏
  • 发行: 光荣
  • 发售:1985-12-13(PC)
  • 开发: 光荣
  • 语言:英文 | 日文
  • 平台:PC 掌机
  • 标签:战争历史日系三国经典童年

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