《赛博朋克2077》画质设置优化攻略:1660S显卡1080P 60帧畅玩
- 来源:iGame
- 作者:iGame
- 编辑:枫小痕
游戏优化手册推出的这几周来,小i发现,还是存在部分玩家不会使用“游戏优化手册”。小i会根据测试游戏,来选择代表三个分辨率的显卡型号用于测试,因此其他显卡玩家会误解iGame没有帮助其进行优化;
其实游戏优化手册之所以大篇幅的带来画质选项分析、性能差、观感对比,就是为了考虑广大其他配置的玩家。
玩家必看!
举个简单例子:阴影中和阴影高,帧数损失5%,那么这个5%损失百分比数值是对应了任何配置平台的,哪怕玩家配置与测试平台不同,但这个帧数损失百分比是相同的(爆显存除外),然后根据画质档位的对比图发现,阴影中和阴影高观感差别并不明显,那么就得出了选择阴影中,是既能兼顾画质又能稳定帧数的选项了,其他众多画质选项以此类推。
所以,对于其他配置平台的玩家或想要自己DIY画质选项的玩家,小i推荐查看“画质选项分析”及“其他配置平台优化建议”部分。毕竟不可能做到市面上所有显卡都出一份方案,所以玩家们就直接拿iGame所产出的帧数差、视觉差的现有材料自我取舍就好啦!感谢玩家们的理解!
阅前目录:
n 画质选项分析
画质选项性能差
画质选项差异对比
画质选项观感差
n 画质选项优化结论
GTX 1660 SUPER(1080P 60 FPS)
RTX 3080(2K 60 FPS)
RTX 3090(4K 60 FPS)
n 其他配置平台优化建议
测试平台:
CPU:英特尔 Core i7-10700K
GPU:iGame GeForce GTX 1660 SUPER Ultra
iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC
iGame GeForce RTX 3090 Advanced OC
主板:CVN Z490 GAMING PRO
内存:CVN Guardian DDR4 8G 3200捍卫者 * 4
SSD:七彩虹SL500 960GB
HDD:WD 2TB蓝盘
电源:鑫谷800W黑金电源
首先,玩家需要在桌面右键,点击NVIDIA控制面板,在管理3D设置的全局设置中将虚拟现实预渲染帧数设置为“1”;纹理过滤 – 质量设置为“高性能”;电源管理模式设置为“最高性能优先”,如上图所示,设置完成后点击应用。(建议玩家更新最新的NVIDIA显卡驱动)
画质选项分析
l 接触阴影
负责强化阴影渲染
从关到开,帧数损失1.2%
(左关右开)
主要变化在图中两个角色的鞋跟部分,开启之后鞋跟部分会有一些接触阴影,相对于关更自然一些,人物阴影也没有造成断层
l 面部光照几何强化
提高面部动画的逼真度
帧数无损失
(左关右开)
关到开的观感区别属实不大
l 各向异性
沿倾斜角度观察时的纹理质量
对帧数几乎没有影响
(从左到右分别是:1、4、8、16)
各向异性主要是对一些侧向模型的纹理质量进行优化,但在图中栏杆倾斜角度及街机上方的网格来看,差异并不是很大
l 局部阴影网格质量
用于投射阴影的网格质量
帧数无损失
(从左到右分别是:低、中、高)
该选项主要观察光源投射下所产生的阴影,头盔的帽檐及旁边座椅的夹角处,但从观感来看差别几乎没区别
l 局部阴影质量
人工光源的阴影细节水平
仅只有中到高,帧数损失1.5%
(从左到右分别是:关、低、中、高)
该选项的区别还是非常明显的,首先是关闭状态下,桌面阴影及桌柱阴影完全损失,低画质相对于关是从无到有的过程;高画质相对于中、低画质在桌面阴影边缘的处理上则更加平滑
l 级联阴影范围
影响阳光投下的阴影的距离
低到中,帧数损失1.3%;中到高,帧数损失2.5%
l 级联阴影分辨率
阳光投下的阴影的细节水平
低到中,帧数无损失;中到高,帧数损失3.7%
(从左到右分别是:低、中、高)
该选项低到中的改变最明显,低设置下,人物阴影边缘处理锯齿感较为严重,整体看上去较为模糊;中设置下就得到较好的控制,高设置下则是对阴影边缘细节的进一步加强
l 远距离阴影分辨率
阳光在远距离对象上投下的阴影的细节水平
低到高,帧数损失1.1%
(左低右高)
该选项主要看阳光下远处模型所产生的阴影区别,图中的远处电线杆所产生的阴影区别并不明显,可能该选项在更远的模型阴影上才会有所体现
l 体积雾分辨率
影响灰尘或空气中的其他粒子造成的雾气在场景中产生逼真的阳光效果和色彩渐变的质量
低到中,帧数无损失;中到高,帧数损失4.7%;高到超级,帧数损失2.5%
(从左到右分别是:低、中、高、超级)
可以说区别不明显,图顶部的光晕及图中斑点的变化源于云层运动轨迹的变化,与该选项的调节无关,区别不明显的因素可能是雾气量还不够多
l 体积云质量
影响体积云质量
关到中,帧数损失4.6%;中到高,帧数无损失;高到超级,帧数损失3.6%
(从左到右分别是:关、中、高、超级)
关到中的区别一目了然,从无到有,然后随着设置的提高云层看起来也更加扎实和饱满;结合帧数损失与观感来看,不开确实少了层次感,由于中到高并无帧数损失,所以要开就开到高
l 最大动态贴花
同时受到光照的动态贴花数量
对帧数几乎无损失
l 屏幕空间反射质量
影响反射质量,较高的质量可改善图像细节和平滑度
关到低,帧数损失2.9%;低到中,帧数损失2%;中到高,帧数损失1%;高到超级,帧数损失2.1%;超级到变态,帧数损失18.6%
(从左到右分别是:关、低、中、高、超级、变态)
该选项主要看图中灯牌在桌面的反射质量:关闭状态下自然是少了很多色彩细节,低设置下开始保留部分色彩细节,中设置下的反射边缘处理更细致,再往上的区别就相对不是那么明显了;结合帧数损失的结果来看,该选项的中画质性价比最高
l 次表面散射
决定人类皮肤上的光照质量
对帧数无损失
(从左到右分别是:低、中、高)
从皮肤的所接触的光照效果来看,几乎无区别
l 环境光遮蔽
较高质量可提高采样率,改善环境光遮蔽
从关到低,帧数损失1.2%;低到中,帧数损失1.3%;中到高,帧数损失3.7%
(从左到右分别是:关、低、中、高)
关到低的区别是最明显的,注意最上面的长方体纸箱与下面较扁的长方体纸箱所产生夹角处的阴影质量:关设置下完全不存在阴影,低设置下阴影就体现出来了,设置越高阴影相对更深
l 色彩精度
影响整体图像质量,可减少色阶断层
中到高,帧数损失2.4%
(左中右高)
几乎无区别,可能在多种光源交错的复杂场景下才能体现细微差距
l 镜面质量
影响游戏内镜面的图像质量
对帧数无损失
l 细节水平(LOD)
影响游戏图形中的细节水平
对帧数无损失
l 光线追踪反射
可在粗糙和光滑的反射材质上提供更好的反射细节
关到开,帧数损失21.1%
(左关右开)
区别明显的一,光线追踪让具备反射特质的模型能够更好的体现该属性的强大,同时能够通过实时光线追踪大幅加强沉浸感
l 光线追踪阴影
可侨胞阳光投射出稳定、高细节的柔和阴影
关到开,帧数损失23%
(左关右开)
区别同样明显,光线追踪阴影能够通过太阳位置的变化呈现出最符合真实生活逻辑的模型在阳光下的阴影细节,由于光线追踪阴影相对于光线追踪反射对观感的区别相对没有那么震撼,所以追求帧数的玩家也可以关闭光线追踪阴影
l 光线追踪光照
强化游戏中光照的质量
关到中,帧数损失32.3%;中到超级,帧数损失7.7%;超级到变态,帧数损失20%
(从左到右分别是:关、中、超级、变态)
关到中的观感区别最明显,地面阴影的层次感与图中仙人掌及下面草丛的阴影质感上升了一个档次;同样,中再往上的区别就没那么明显了,所以中设置下可以兼顾画质和帧数的最佳平衡,如果帧数还是无法满足,也完全可以考虑关闭光线追踪光照
l DLSS
通过AI超级采样在最大图形设置下尽可能提供最高的帧率
为控制动态下的变量因素,所以未测试DLSS的自动选项
关到质量,帧数上涨58.7%;关到平衡,帧数上涨79.3%;关到性能,帧数上涨95.8%;关到超级性能,帧数上涨106%(DLSS在提升帧数的同时还会缓解显存压力,对于高性能显卡来说,在超级性能模式下可能会存在占用率不满导致和性能模式帧数相近的情况)
2K(↑DLSS关)
2K(↑DLSS质量)
2K(↑DLSS平衡)
2K(↑DLSS性能)
2K(↑DLSS超级性能)
DLSS对比均为2K分辨率。小i找了非常多的场景,终于发现DLSS质量下相对于原生画质下的细微区别:注意图中间的椰树枝叶中心处,DLSS质量也仅仅是在这类较为复杂的模型中少量损失了一点阴影深度,但带来的帧数上涨对玩家来说就是实打实的“福利”了;
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