《暗黑破坏神3》野蛮人船长荒原旋风BD分享
- 来源:凯恩之角
- 作者:摩洛兰
- 编辑:月色如画
《暗黑破坏神3》中野蛮人旋风流号称一键走天下,是操作最简单的流派,而最近几个版本一直在加强旋风,现在旋风的单刷能力大幅度增强,下边就给大家带来野蛮人船长荒原旋风BD构建思路,大家可以来看一看。
野蛮人船长荒原旋风BD分享
一、改造分析
此次Rev. 2.6.6改造后的旋风流基础强度的框架并未因船长套的加入而发生历史性的重大革新,笼统出装和属性的搭配大致仍和2.6.6版之前纪元的一样,但因船长3件套的独立增伤(术称“D伤”)和减伤机制分别来源于“技能的冷却时间缩短百分比”(统称“CDR”)和“能量的消耗降低百分比”(简称“减耗”)词缀,所以这次我们在充分利用船长2件套赠予的高额CDR+减耗词缀的同时,在不扰乱常规重要属性的情况下尽量堆出装备中更多的CDR和减耗,其目的是让传统荒原6件套体系的旋风流有着更出色的常驻独立增伤和减伤,最终为了保留必要的黄道双刷的前提下(刷盾墙、刷赛亚人),又因“卡修斯”的过于骄傲,我们忍痛割舍了曾经陪伴大家好几个时代的牛逼的不得了的“全能法戒”,在经历了“克里森船长”的隆重登场并上演了赛斯切隆登陆案抢夺“皇家华戒”的战役后,我们不得以含泪挥别了曾经带领我们穿梭于无数“地狱火”中的“布尔凯索”而增添了某A伤被动,然而失去伟大战神“布尔凯索”的庇佑后,历史的车轮并未泯灭和碾碎战神的“勇士之血”和“庄严之誓”,处于饱含痛楚的哈洛加斯的族人们却在恍恍惚惚的“时光流韵”里迎来了传说中的狂战士“莫提克”再一次重现于人们的视野中....
二、装备和属性
正因『5+2荒原旋风』对装备CDR和减耗词缀的敏感性,所以我这里参照门帘经典旋风的模式单独啰嗦一下此次改动后的配置方案,也方便哈山拆迁办的各位新职员和旋风流初尝者观摩~
传统荒原套(废土之怒)
2.6.6 新船长套
1. 各个部位的装备和属性需求
头盔—荒原头盔
主属性:力量or体能+暴击率+旋风斩技能伤
副属性:单抗+捡球,有物抗最好
PS:前期站不住主属性可选:力量+体能+暴击率;副属性带恐惧又洗不掉的话直接拆。
肩膀—荒原肩甲
主属性:全抗+范围伤+CDR+减耗
副属性:捡球+球回
PS:毕业品相可遇不可求,主属性退一步可选:力量+全抗+范围伤+CDR;副属性捡球和球回不强求。
手套—荒原护手
主属性:大后期毕业是我图片里这种,正常情况裸面板力量不足38700+时推荐:力量+暴伤+暴击+范围伤
副属性:物抗+捡球
PS:主属性优先级 范围伤>CDR;副属性 单物抗>其他单抗,捡球不强求,手套昏迷词缀属于天坑,由于此套方案护腕不用“古帕萨卫士护腕”,因此昏迷反而累赘。
衣服—荒原胸甲
主属性:力量+全抗+精英减伤≥力量+体能or生命+精英减伤
副属性:见下述
PS:正常出装主属性精英减伤收益很高,旋风全身也仅能衣服出一条,建议出;主属性体能or生命的选择看腰带是否能带生命,一般来说全身出一条15%生命即可(腰带最优,次之衣服or肩膀)。
副属性优先级较复杂,分两种情况:
①. 主属性带全抗,副属性优先级:近减>远减>灭回>捡球>球回>其他
②. 主属性无全抗,副属性优先级:物抗>近减>远减>其他单抗>灭回>捡球>球回>其他
还有两种特殊情况,如下案例:
①. 假如一件衣服天然主属性 力量+体能+废词缀or生命,副属性天然 双减,肯定洗主属性 废词缀or生命 那条,洗成精英减or全抗?洗全抗
②. 类似一件衣服天然主属性 力量+体能+废词缀or生命,副属性天然 近减or远减+废词缀 甚至双废,怎么洗?如果主属性有一条废词缀就把这条废词缀洗成全抗,如果主属性无废词缀,就把副属性最废的那条词缀洗成物抗。
裤子—荒原腿甲/克里森船长的推裤
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主属性:只能是我图片里这种
副属性:不强求,有灭回更好
PS:裤子建议选 荒原腿甲,因为船长裤天然6属性随机(孔算主属性),经常会随机到无孔裤或者1孔裤很尴尬,毕业难度较高。
鞋子—克里森船长的涉水靴/荒原长靴
主属性:只能是我图片里这种
副属性:不强求,最好不带定身
PS:因为裤子建议选 荒原腿甲,所以鞋子建议 船长靴,当然欧皇无所谓,反正裤子和鞋子换着来凑齐5+2就行。
腰带—克里森船长的丝带
主属性:最好是我图片里这种,力量+体能+全抗 必须;15%生命出在腰带上最优,衣服和肩膀部位出15%生命多少都占用其他词缀;护甲对蛮子收益极低,可有可无
副属性:不强求,有灭回更好;冰冻属于稀有词缀,一般很难出,由于此套方案护腕不用“古帕萨卫士护腕”,因此冰冻反而累赘
PS:船长腰带不属于野蛮人专属的重型腰带,因此不可能出现 怒回和怒气上限 词缀,毕业词缀和裤子鞋子一样几乎定格。
武器—布尔凯索的勇士之血&布尔凯索的庄严之誓
&
主属性:范围伤>7%攻速≥10%ED>力量/CDR
注:冲层武器不建议出CDR,增伤收益递减严重。
副属性:不强求,有灭回最好;由于此套方案护腕不用“古帕萨卫士护腕”,昏迷/冰冻等控制类词缀尽量不用追求,以避免进度期带怪的不流畅,带恐惧又洗不掉的话多半就废了。
PS:武器白字很重要,初期1700+、中后期1850+才够用。三攻圣品布刀极难获取,且不建议低巅峰时候使用,其中 攻速+范围伤 必须要出(速刷建议 攻速+CDR)。
护腕—莫提克的手腕
主属性:物理技能伤+力量+全抗(or体能)+暴击率
副属性:主属性有全抗选近减;主属性无全抗选物抗,其次近减>远减>其他单抗>其他;击退属于负面词缀,不可取
PS:因『5+2荒原旋风』充分利用了船长3件套的高额CDR数值让赛亚人覆盖率比传统旋风高了许多,所以在该护腕附赠的50%减伤常驻的情况下我们舍弃了“古帕萨卫士护腕”的减伤机制;又由于船长3件套提供了减耗转换为减伤的功效,我们更是没有理由再选择“古帕萨卫士护腕”,从而也省去了 腰带、手套、武器 追求次要 冰冻/昏迷 的出装烦恼。
速刷可选“复仇者护腕”。
项链—时光流韵
主属性:毕业是图片里的这种(该图片借用新崔某欧皇小哥发的,还好是上赛季发的,还是好朋友),旋风就要 物理技能伤+暴伤+暴击率+CDR;前期可选择 力量+双暴 的过渡,CDR尽量满足7%~8%
副属性:物抗>近减>远减>灭回>球回>其他;致盲属于负面词缀,不能要
PS:该项链的毕业难度比起地狱火有过之而无不及,堪比新一代罗盘玫瑰。但实情往往都有多面性,大家要往好处看,该项链世界掉落,这让旋风蛮在赛季有了合理的发展机会,平时正常大米小米刷刷刷就行,后期重铸一波弄个普通的也好,不像过去地狱火流程需要花费巨量的额外时间单独去做,万一最后出不了货还不能重铸。以往我的观念一直是任何需要以地狱火为毕业项链的流派都不太适合在赛季发展,现在这个观念基本被打破了。
如果是速刷伤害溢出的中低层或小米,在确保裸面板46%~50% CDR的前提下可以考虑重新戴回地狱火能多个被动,甚至可以戴火免项链让你更肆无忌惮的捡材料。
戒指—黄道黑曜石之戒&骷髅扣戒
黄道黑曜石之戒:
主属性:暴击率+CDR+减耗(攻速洗孔)
副属性:物抗>其他单抗>灭回>球回>其他
骷髅扣戒:
主属性:210均伤+暴击率+范围伤>暴伤+暴击率+范围伤>210均伤+暴伤+暴击率
副属性:物抗>其他单抗>灭回>球回>其他
PS:骷髅扣戒特效要高,低于392%请拆。
2. 卡奈魔盒威能
首饰:皇家华戒
由于华戒天生固有的 职业主属性、攻速、击回 这些对旋风蛮来说属于收益极差的词缀,因此华戒只能萃取。
装具:导能披肩
这和『传统荒原旋风』一样,导能披肩同时提供常驻的25% D伤和25%减伤,为旋风蛮量身定制。
速刷的话可以考虑取“卡修斯的骄傲”重新获得盾墙时间、或者“齐拉尼克腰带”提供移速、甚至“礼赞手套”长效祭坛效果;缺输出仍旧用导能肩。
武器:焚炉or处决者
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以前『传统荒原旋风』固定提取 焚炉,如今2.6.6改版后我们有了新的选择。在之前PTR的版本中版主证实 怒火回荡 的特效属于和增痛一样机制,旋风蛮冲层本身就是必带增痛宝石,因此 怒火回荡 pass,剩下的只有 处决者 是可以考虑的,但和曾经的 焚炉 比孰优孰劣?
速刷建议萃取“焚炉”或“怒火回荡”,焚炉速刷打精英很效率,怒火锤主要为了移速;其次可选“处决者”,但速刷时处决者作用不明朗,具体要看多少伤害打什么层级,越是割草层越是效果低。
3. 宝石
宝石的选用和门帘『传统荒原旋风』没什么区别,头盔、衣服、裤子全都插无瑕的皇家钻石。
三颗主力宝石:增痛宝石+受罚者之灾+困者之灾。增痛25级就行,另外『5+2荒原旋风』不存在过多的坚韧问题,不建议再用太极石,太极石A伤也不如困者的D伤。
速刷的话倒是可以把受罚换成太极石,增痛换成迅捷勾玉。
目前主流是萃取怒火回荡,宝石选择
太极石+困者+受罚。这种配置的好处是攻速与密度不再有关系,怒火回荡叠满5层就相当于25层增痛特效了,再加上太极石稳定的60~80%A类增伤,下限极高。
4. 关于随从问题
理论上三个随从都可以带,也各有各的特色,但三位大佬多少都会影响进度期的聚怪。由于此套不怎么缺坚韧和回怒,所以喜欢带节奏的圣骑士和提供远减的魔女可以不考虑,个人认为带痞子最好,给高频暴击的旋风蛮带来额外3%伤害,聊胜于无。他的技能前三排不要选,只选最下面左边那个3%伤害的即可,装备方面只需要给他不死饰品+一个尽量满特效的神目戒指,其他装备尤其武器不要给他。带随从的目的主要是为了享受神目戒指的特效。
5. 『5+2荒原旋风』属性总结
这是我个人关于此套新旋风流的词缀和注意点的总结,如果将来没有特别重大变更的话,算是最优解吧。
①. 旋风蛮第一词缀:暴击率!没有暴击就没有回血,没有回血就要躺,暴击率第一中的第一,没有之一,该出的地方一定要出,要出全出满,出满后面板54%暴击率,50%是底线。
②. 旋风蛮第一减伤词缀:精英减伤,没有这条词缀打Boss很吃亏,即便在5+2优秀的减耗减伤和常驻赛亚人减伤的情况下依旧要警惕个别Boss大招的可观伤害,也包括一些不得不面对的落单的凶残精英。
③. 当你仅仅在副属性 210物抗和7%近减 之间抉择的时候,毫不犹豫选210物抗,人物裸面板物抗不满2175的情况下,210物抗全程大秘境收益永远高于7%近减。
④. 旋风核心输出词缀No.1:范围伤。全身该出的地方尽量出全,此套最高158%,已经比传统旋风损失了20%,不能再抠了。
⑤. 此套成型后合计裸面板CDR在50.93%或者54.83%两个点位(区别仅在手套是否出CDR),其余少一条都亏大发,如果不满请检查哪里没有出全。另外,不建议将面板CDR堆到满值63.43%以避免后期伤害缩水(具体原因我写在二楼)。
⑥. 此套完美毕业时裸面板减耗为39.06%,正常可以少一条满足33.76%的底线,再少就相对传统旋风没太多减伤优势了,尤其进度期。
⑦. 拥有一定巅峰且装备成型后的旋风蛮为了保证自身坚韧的强度底线,还请把面板体能先加到5500~6000+左右,往后可根据不同层级的需求再自行增减。
⑧. 旋风很吃巅峰,巅峰至少1500+才能玩,最好2250+,不然打不高。
⑨. 当巅峰比较高的那天(比如4000+最好4500+),请下战吼上踩踏,不然你会发现你和3000多巅峰打的层数差不多。。
⑩. 在使用踩踏代替全抗吼的时候,为了体验好请优先保证裸面板物抗能堆到1700+
三、技能
成型后的『5+2荒原旋风』技能配置可以是这样:
1. 主动技能
旋风斩—沐血旋风
所有物理系旋风流的主体输出技能,这就是信仰的标志。
沐血符文,旋风蛮生存的根本,无触发系数,本体和小旋风均可触发,暴击就百分比回血,身边怪越多回血越猛,这也是旋风蛮对体能和生命值比较敏感的原因。
上古之矛—怒掷
俗称“钩子”,旋风蛮冲层必备技能,提高大场景开阔地的带怪效率,人为形成高密度进行AOE以打出高爆炸的伤害效果,可以说没有它就没有当今天梯首页的旋风流。
PS:如果不是为了冲层,或者对此技能不感冒的蛮友可以更换为“威吓呐喊—挫志咆哮”(俗称“嘲讽吼”)技能来达到小范围地形内的类似功效。
速刷的话这里可以换成“疾奔—奔跑健将”提供跑速。
狂暴者之怒—任意物理系符文
俗称“赛亚人”,没有哪个蛮子单人不靠这技能输出的,必选。
由于『5+2荒原旋风』标配“莫提克的手腕”,符文随便选一个物理系的即可,此赛亚人不但带来50% D伤也附赠50%减伤,以及5364的怒回。
战斗怒火—血溅十方
此技能本身没什么特色,但它的“血溅十方”符文很强大,以人物为中心半径20码的区域内,作用机制类似范围伤,对旋风斩技能来说一个符文相当于75%~85%左右范围伤,必带。
无视苦痛—铜头铁臂
俗称“盾墙”,50%的减伤收益颇高。
过去传统旋风一般携带“百折不挠”的怒回符文以增加额外的回血效果,如今『5+2荒原旋风』标配“莫提克的手腕”来免费获得赛亚人全符文,赛亚人符文里的“乱战”可等效盾墙里的怒回符文。另外由于『5+2荒原旋风』舍去了重型腰带“卡修斯的傲娇”带来的额外6秒盾墙时间,因此配合船长套高额的CDR我们在这里选择“铜头铁臂”的7秒盾墙符文来补充盾墙的时间。
如果是速刷就用“威风八面”符文来增加跑速。
大地践踏—足扭乾坤
说到“踩踏”这个神技要先说一下范围伤,当旋风蛮使用“钩子”技能在一定区域内聚集怪物后,旋风斩技能开始进行有效的范围伤触发,大致就是同一次攻击中打到的那几个怪,它们分别会以自己为中心触发半径10码范围内的一次范围伤,所以这几个怪靠的非常近甚至模型重叠在一起,那么互相之间都会受到它们自己触发的几个范围伤的交集伤害,就是那几个范围伤会叠合在一起,其中运气不好的那些怪就会被同时吃到好几个范围伤。由此看来范围伤爆发的极限理想就是在旋风斩技能10~15码的范围内怪物密度越高越好,不是怪物数量,是密度。打个夸张点的比方,那种王大锤什么的别说范围伤了,给我来100只我20码内能同时打到三只以上我都能幸福地笑面瘫,但虫群就非常理想,模型可重叠可在单位空间内达到一个很高的密度,就算身边只有10只,那么很可能7~8只都会挤进一个很小的区间内,这种情况下对范围伤的利用是最OK的。
总之,旋风蛮带此技能的目的就是用“钩子”在大范围内聚集一定密度的怪后,再利用“足扭乾坤”进一步将身边的怪拉近一个更小的区域内从而使范围伤打出超恐怖的伤害。所以旋风蛮在后期如果不带这个技能,想提层还是很难的。
PS:使用这个技能的前提我前面也简单描述了一些条件,如果巅峰不高,或者前中期还在练号养号的阶段中,建议用“战吼—赦免”来增加自身的抗性坚韧,更抠脚。
速刷就不用带这么牛掰的技能了,不缺抗性的话用“战吼—冲锋”更好,可以经常多按按补充怒气,毕竟速刷时候怪打不了你几下就死了。
2. 被动技能
从上面成型后的技能面板截图可见我带了4个攻击被动。
说起被动技能,我们首先要关注到『5+2荒原旋风』的一项特质,其中船长2件套带来的20%减耗词缀,配上黄道戒指的8%减耗和巅峰的10%减耗,简单配装后很容易就形成面板33.76%的减耗,于是我临时用散件凑了一身33.76%面板减耗并特意使用各带7%攻速的双刀来进行一番原地旋风斩空转试验,从试验中可以得出在33.76%减耗的情况下旋风斩空转的怒气消耗已经赶不上双刀buff带来的回怒进度,就算钩子甩空怒后照样可以在旋风斩不间断中缓慢回满,其实之前有朋友测过25%~28%面板减耗就大致能持平旋风斩空转的怒气消耗。
做这个视频的目的一方面是为了给自己一个深刻的印象,另一方面也让我认定了曾经『传统荒原旋风』冲层必带“武器大师”or“力量信仰”的格局将被打破。以往减耗词缀对『传统荒原旋风』是没什么用处的不会刻意去堆,这也让当时的玩家普遍携带“武器大师”or“力量信仰”来获取高品质的怒气补充,我也曾测试过冲层环境下『传统荒原旋风』如果没有“武器大师”将很难维持“狂战盛怒”。
我这里要明确一个观点:过去旋风蛮带“武器大师”的目的不是为了进度期的怒气维持,旋风在进度期一直处于被“群殴”的状态,就算原地高频率甩钩子那怒气都很容易涨回来,真到了要集中输出的时候也不存在频繁甩钩子耗怒的操作,甚至进度期我还很喜欢带“力量信仰”来增加坚韧,当时带“武器大师”的根本原因是大多单体Boss仅仅靠双刀buff的怒气是不够你单转的,Boss战中如果缺怒将严重影响输出的持续性和导致“狂战盛怒”的断档。
现在我们很高兴的见证了『5+2荒原旋风』不存在这方面的忧虑,进度期正常带怪拉怪正常走位输出,Boss战原地单转的同时被挨打不再会为怒气不满而烦恼,如果今后肩膀毕业了还能再多一条8%减耗,从而让面板减耗达到39.06%,也进一步提升了常驻减伤。
应该是没啥问题,不带“武器大师”完全可行,但要声明不带“武器大师”的充要条件是旋风在优秀的冲层图的前提下。顺带多句嘴,不带“武器大师”后护盾塔就不要吃了,吃了反而没怒气,而且“时光流韵”会让这段时间显得十分漫长..
决定不带武器大师后,我们这次新的『5+2荒原旋风』就可以豪爽的使用以下4个攻击被动:
狂战盛怒、狂暴、好斗勇者、残酷
其中狂战盛怒和狂暴必选。
旋风蛮站桩输出的时间内几乎都是满怒,“狂战盛怒”可带来25% A伤,因为这套不使用太极石,所以A类增伤的递减并不严重,25%A类增伤大概能带来18%~19%的总输出收益。
“狂暴”在满特效后额外增加25%的力量,相当于25%的主属性特有的独立增伤还附赠护甲收益,不存在递减的问题,这也是野蛮人唯一一个增加主属性的技能类,即使在大部分单体Boss战中无效,但其收益依旧稳居野蛮人输出被动之首。
“好斗勇者”只要近身有3个敌人就触发,属于A类增伤,在同时携带狂战盛怒的前提下假若打满10分钟左右的进度期,其可稳定提供10%~12%的实际增伤收益。
“残酷”是斩杀阶段的技能,属于D类独立增伤,独立增伤都是好东西,但在应付残血怪和Boss战时由于受罚者的存在,其收益并不明显,实际和好斗勇者相近。
虽然此套坚韧比过去有着很大提升,但低巅峰时如果尝试后对自身坚韧不够有信心的朋友可以备选“钢铁神经”or“坚韧”or“坚如钢钉”其中一个替换好斗勇者。
如果想速刷请带回“武器大师”,毕竟速刷时怪摸不了你几下就歇了,而且速刷时候容易乱按技能导致缺怒,另外还可考虑把“布尔凯索”换上,特别是割草的那种速刷,黄道戒指根本没机会刷CD,届时换下 好斗勇者 和 残酷 问题不大。
四、冲层相关
首先要承认旋风蛮冲层的艰辛是很难去形容的,体验很不好,运气成分占比很大很大,撕票量是以千为单位的。旋风冲层是一种不健康的玩法。
1. 地图
旋风蛮冲榜对地形的要求极为苛刻,只有那种大场景开阔地的大图才能打,基本锁定烂木林、战场、银色高塔、烈风沙漠、迷雾荒原这五种。大家都知道每种地图又有常见的随机出的三四种形式,我们简单划分为“回形”、“U形”、“直通形”、“拐弯抹角形”,对旋风蛮来说“回形”是最佳的,这种回形地图往往怪物数量大密度高、地形宽敞、岔口多、方便带怪、刷塔点位置丰富且容易判断。
具体到旋风蛮冲层中对地图需求的格局框架上来说,非究极且良好运气的合理冲层一般需要一张主图,以回形烂木林和回形大战场为佳,除了主图多数时候可能还需要一张副图,也许在第二层或者第三层,一般不能超过四层,不然时间上会来不及。副图地图的要求不像主图那么严苛,但最好也是大又宽的地形,如果副图不是宽阔大图,那么会对怪物类型要求很高。
2. 怪物
为了顺利推进度,主图怪物组合只建议“双召唤+小胖子僵尸或大青蛙跳爷”、“不洁奴役+不洁骷髅+尸魔等”这两种组合,剩下的种类组合都不胜任在主图打平或打超进度,除非你人物面板数据针对的层数伤害有一定溢出。
副图是为了补满最后一小段进度,副图中怪物配比组合的要求不像主图那么苛刻,正常情况像“虫群”、“铁甲摧毁碎石魔控尸者”、“五毒海”、“小红帽神教徒”、“小蜘蛛”、“人形灵魂”、“红尸魔”、“白怪海”、“不死召唤系刺脊魔等”、甚至“蓝督军套餐”等这些基本够短时间内成功收尾,其他组合都是不能打的。如果副图地图越渣,那么对怪物种类组合和数量配比的要求会越高,地图实在太烂很可能什么怪物组合都不能打了。
3. 塔点
以上述主图为例,回形烂木林和战场的塔点较丰富,常见的固定刷塔位置少说有四五处。
我个人大致的经验分以下六点说一说:
① 虽然s10赛季更新后大米的塔给的相对随性了一点,有时进门就送一个塔,甚至60%进度不到四个塔全出了我也见过。但总体出塔概率还是可以按传统思路去推算。一般第一个塔,只要进度不落后太多,大约在进度条10%~25%的时候就很可能出现。
② 在第一个塔刷出后,每推出大约20%~30%进度就有可能出现接下来的第二个和第三个塔。
③ 最后第四个塔有可能在推到88%~90%左右进度时候出现,也有可能推满95%~99%进度才出现。
④ 以回形大战场为例,塔点位置多数是出在角落和转角等处;如果是烂木林里,塔点位置会更多,随机性更强。
⑤ 人为控制刷塔时机需要很多塔点位置的深刻记忆以及系统给不给塔的运气,这需要长期经验积累。我们最多做到的底线是想不漏塔的时候不会漏就行。
⑥ 再说一下旋风冲层对于塔的要求,无非是主图的下层口或第二层进门不远处有个电击塔,Boss出现的附近有个威能塔,一般来说要成功冲榜高层这两者是缺一不可的。
4. 打法
旋风蛮冲层可以用“简单但不抠脚”来形容,简单是指主体输出技能,旋风斩只要按着一个键就能全程转起飞,毫无输出节奏可言。不抠脚是说全程除了要保持盾墙和赛亚人覆盖的同时还要用钩子进行多方位多角度的带怪聚怪,甚至后期冲榜要多用个踩踏技能进一步聚怪输出。
① 进度期打法:
进门就迅速带怪,一路带,别停下,直到卡爆为止才原地打,打的过程中间歇性按“ESC”键来避免技能长时间不响应,ESC和ESC间隔中多按几次盾墙或赛亚人以尽可能保证技能会在延迟后激活。打到不卡就继续带怪走,不卡不停。进度期如果遇到像霸王或者大体型的带不动的怪包括精英,不会跟的果断放弃,别浪费时间。
② Boss战打法:
由于『5+2荒原旋风』本身常驻坚韧要比『传统荒原旋风』高很多,所以参照攻略帖里的基本打法来做完全没问题,甚至个别Boss的大招以前需要多次躲避现在反而显得不那么致命了,5+2在Boss战中的优势非常大。
五、评估总结
旋风和旋风之间的对比让人哭笑不得,对外比不过只好自家打自家了233~
『传统荒原旋风』vs『5+2荒原旋风』对比:
①. 伤害对比
a. 先说一下两者最明显的机制区别
过去『传统荒原旋风』在装备中依靠着全能法戒来打出物理元素期不俗的D伤,但由于野蛮人在佩戴全能法戒时有冰霜、火焰、闪电、物理4种不同元素期的轮流,每种元素4秒,循环一圈需要16秒,每次循环到物理元素期的时间只有1/4,在满额200%增伤的情况下,可简单认为法戒带给旋风蛮的全程平均收益就是200%÷4=50% D伤,实际可能要更高。
现在『5+2荒原旋风』依靠船长3件套的CDR词缀来折算成D伤,根据前面讲述的出装方案常规毕业时的全部CDR来源:巅峰10%、头盔12.5%、肩膀8%、一个戒指8%、项链8%、船长2件套20%,合计裸面板CDR=50.93%
这样看新船长套并未带来提升,两者纸面上基本等价。
b. 再说一下两者输出词缀上有很大区别的地方
过去正常毕业级的『传统荒原旋风』是采用四攻手套来满足面板33.33% CDR从而能够同时佩戴骷髅扣戒+全能法戒,以其中一枚 210均伤+暴击率+范围伤 的毕业属性来举例,可形成全身178%范围伤+560%暴伤的恐怖参数,而如今在“时光流韵”所带来的额外8% CDR的情况下,在满足面板33.33%标准CDR的同时免去了四攻手套所需的8% CDR,因此节约出了手套的1000力量,和『5+2荒原旋风』一致,但『传统荒原旋风』并不需要8%减耗的肩膀,能比『5+2荒原旋风』多出650力量,主属性力量要折算成增伤得有一个成品号的蓝本,我们就按照赛季正常练级打卡,后期大约面板3万力量的旋风蛮来计算,650/30000=2.167% D伤。
根据上述配装展示出的『5+2荒原旋风』必须强行戴一枚黄道戒指,由于黄道戒指固定属性,因此全身毕业模式下可形成 158%范围伤+510%暴伤的数据。
如此看『传统荒原旋风』要比新的『5+2荒原旋风』多出一个20%范围伤和一个50%暴伤。在我个人看来50%暴伤的收益对旋风蛮来说是大概在7%~10%实际增伤的收益之间来回,包括进度期和Boss战,也好比在不带太极石的情况下获得了一个略逊于“好斗勇者”的增伤收益。再从旋风蛮在一张优秀的冲层图中的情形来分析,20%范围伤乃上等词缀,极致高密度的环境下其带来的收益不亚于6%暴击率+50%暴伤的收益,在进度期也并不会低于12%总增伤的收益。可话说回来范围伤也仅在冲榜时候的好图中能发挥奇效,其他时候包括3~5分钟的速刷层以及小米打票时,范围伤用处相对很低,甚至在割草时候都无其用武之地。这里对比的输出词缀上的差别并没有涉及到武器,两者都在没有到手终极毕业的三攻布刀的情况下,主属性假设都从武器获取2000力量,各自都有 范围伤+攻速 的双刀,二者一样。其实我一直挺纠结武器攻速和ED收益的差别,攻速刀的收益比起ED显得扑朔迷离,有时收益巨大有时不明显,具体攻速的计算方法我不太懂,我先试着写一下,如果有蛮友认为不对的请帮我指出。先假设『5+2荒原旋风』没有7速刀,我们直接模拟在高层进度期AOE的时候来算吧:
『传统荒原旋风』:布刀基础攻速1.30x(1+7%攻速词缀)x(1基础值+15%游戏双持人物天生+巅峰10%攻速+25%赛亚人攻速+增痛3%攻速x60个怪流血)x布刀145%独立buff=实际攻速6.655935,听鬼总说过旋风斩本体大概40帧,所以这时FPA档位就是40/6.655935=6.01,也就是6档(旋风斩引导技能向下取整)。
『5+2荒原旋风』:布刀基础攻速1.30x(1+0%攻速词缀)x(1基础值+15%游戏双持人物天生+巅峰10%攻速+25%赛亚人攻速+增痛3%攻速x60个怪流血)x布刀145%独立buff=实际攻速6.2205,所以这时FPA档位就是40/6.2205=6.4303,还是6档。
确实进度期两者没差,增痛宝石的存在使得旋风斩很难去考量进度期上不上档一说,但我猜测可能是我没计算小旋风帧的出风收益,也没考虑怪物数量偏少的几个段位,具体就不再算了,过去实战经验告诉我7速全局收益至少相当于10ED,可能11ED吧。。接着看Boss战情况是怎样,我也来算算,就简单的依单体Boss单撸时候来计算好了:
『传统荒原旋风』:布刀基础攻速1.30x(1+7%攻速词缀)x(1基础值+15%游戏双持人物天生+巅峰10%攻速+25%赛亚人攻速+增痛3%攻速x1个Boss流血)x布刀145%独立buff=实际攻速3.0859335,所以这时FPA档位就是40/3.0859335=12.962,也就是12档。
『5+2荒原旋风』:布刀基础攻速1.30x(1+0%攻速词缀)x(1基础值+15%游戏双持人物天生+巅峰10%攻速+25%赛亚人攻速+增痛3%攻速x1个Boss流血)x布刀145%独立buff=实际攻速2.88405,所以这时FPA档位就是40/2.88405=13.869,那就是13档。
于是有双7速比没有7速要上一档,在大多Boss战中的收益高13/12-100%=8.33%伤害。这里攻速收益就不研究了,不同的怪物类型和Boss可能结论还不一样。
c. 最后提醒一个两者的技能区别
由于『传统荒原旋风』被动技能必带“武器大师”,且在面板仅仅33.33% CDR的时候标配“布尔凯索”被动,那么剩下两个增伤被动最可能比『5+2荒原旋风』缺失的就是“好斗勇者”和“残酷”。
结合a、b、c三方面综合统计:
『传统荒原旋风』:多一个2.167%伤害、一个20%范围伤、一个50%暴伤
『5+2荒原旋风』:多一个“好斗勇者”、一个“残酷”
好像有点复杂,我们需要把事情简单化了看比较好,当然只是经验之谈,毕竟旋风蛮的动态数据是很多的,没有大数据的支持很难明确讲清楚谁在什么时段会更强或更弱,于是干脆点说吧,纵观整场大秘境,2.167%合并50%暴伤收益≈好斗勇者;20%范围伤顶掉一个“残酷”绰绰有余;两者各自的独立增伤的小优势在这里也一并了结了,那么剩下的就是双方在Boss战中赛亚人覆盖率所带来的收益之间的最终较量。
关于赛亚人覆盖率方面,亲测天生拥有高CDR的『5+2荒原旋风』是没有任何问题的,又凭着过去痴迷于『传统荒原旋风』长达一年多的时间,我斗胆估测在“布尔凯索”被动和33.33% CDR支持下,传统旋风在85%~90%的良好地形环境下遭遇的Boss战中,还是能很好的保证赛亚人的稳定衔接的,虽然听着有些凉意,但『传统荒原旋风』在面对召唤系的Boss时确实能发挥出其稳定的赛亚人伤害和范围伤的作用,也包括一定的坚韧收益,所以谈到两者同样在面对旋风流派喜闻乐见的Boss时,『传统荒原旋风』和『5+2荒原旋风』并未有明显大差距,可简单认为差不多。
说完常规毕业形态后,我们终有一天将面对双方的终极考评,早面对晚面对不如现在就让二位面对面。
★当我们到达了非常非常高的巅峰时,面板护甲所带来的坚韧收益足以应付大多数Boss战的情形下,同时两套旋风流都各自持有烈士毕业级的三攻圣品布刀后,那时『5+2荒原旋风』将由三攻武器逆转出双10ED带来的约全局10%伤害。而『传统荒原旋风』将在四攻手套和CDR武器的支持下足够舍去“布尔凯索”被动进一步增加一个A伤被动,届时可同样放弃“卡修斯”腰带,然后换上崭新的带有50%暴伤+7%攻速的“行巫时刻”腰带,在失去原腰带约1300主属性附带的2.6%伤害不到的情况下,能以将近一个半A伤被动的收益增幅领先一步,以及携带“大地践踏”用更大值的范围伤打出『5+2荒原旋风』无法企及的伤害,大致在进度期能多出15%左右的全局收益,凭借一定小幅度的优势获得更多的赢面,目测『传统荒原旋风』的最终极限层能比『5+2荒原旋风』提个1~1.5层左右。
②. 坚韧对比
不管过去还是现在,旋风蛮原本固有的减伤:盾墙50%、荒原套装50%、导能肩膀25%,这些是两者共有的。其他区别主要在于『传统荒原旋风』大多利用“古帕萨卫士护腕”的减伤机制,『5+2荒原旋风』则利用船长3件套减耗转换为减伤以及赛亚人护腕带来的赛亚人期间常驻的50%减伤。
a. 『传统荒原旋风』:其利用经典的“古帕萨卫士护腕”在旋风历史上横穿任何高层大秘境进度期稳如定海神针。古啪护腕减伤机制是100%-[(100%-12%)的n次方],n就是25码内被你冰冻/昏迷住的怪物数量,我自己的经验是,在怪堆中(体型中等偏下,模型碰撞比较合适,容易建立正常密度)全身冰冻/昏迷词缀累计5%的时候就能很好触发古啪护腕的减伤,此时5%大致可以使身边8~12只怪同时处于强控状态,如果在跑路或者身边怪物数量不那么充沛的情况下,2~5只怪也是容易被冰冻/昏迷的,分别折中计算一下古啪护腕在怪堆和怪少或跑路时候的减伤收益:
冲层肯定选体型越小模型越容易重合的来建立密度,5%词缀平均影响8~12只怪,那就直接算10只,代入上面公式,古啪带来的减伤是100%-(100%-12%)^10≈72.15%
再计算怪物稀拉或跑路中密度很低的情况,5%平均影响2~5只怪,算3.5只,代入公式,古啪带来的减伤是100%-(100%-12%)^3.5≈36.07%
这里再明确一下,因为我玩旋风除了打小米几乎都是在打比较高的层,所以古啪护腕带来的收益我心里有数,进度期在不同类型的怪堆中AOE,低的时候60%不到,高的时候能有90%上下,当超过60%时候坚韧已经有溢出现象了,毕竟你身上还有全抗、护甲的减伤收益、沐血符文。。全算上最理想的话我感觉旋风带上古啪打AOE时的减伤能无限接近100%,反正我药水是喝不下去的。
但Boss战大多单体肯定没古啪什么事,古帕护腕打Boss基本虚的,个别密集召唤型的如蜘蛛女、哈默林、蛇女,古啪才能间歇性的发挥作用。
b. 『5+2荒原旋风』:很明显在“克里森”荣登历史舞台的2.6.6万丈光芒的照耀下,5+2旋风流将迎来毕业级时的50.93%或54.83%CDR以保障该流派在冲榜时全程群战和单撸时赛亚人无限接近满贯的覆盖率,以及全面获取到赛亚人的50%减伤符文;另外船长2件套附赠的20%减耗,配上三攻荒原肩膀8%减耗、黄道戒指8%减耗、巅峰10%减耗,合计裸面板39.06%的减耗亦能转换为该流派额外的39.06%常驻减伤。
综合伤害和坚韧两方面的对比,站在中立客观的角度,我单方面自说自唱的认为:
1、正常冲层『5+2荒原旋风』和『传统荒原旋风』的伤害旗鼓相当。
2、王战期间『5+2荒原旋风』将以强大的减伤优势站到旋风蛮历史的新高度。
3、在旋风蛮高效过图率的中低层『5+2荒原旋风』将表现出比以往更稳定的持续伤害,能给予低巅峰玩家非常友好的生存体验,总体来看上限并没有重大突破但拔高了一定的下限也提升了不少舒适度。另外『5+2荒原旋风』经其天生的高额常规CDR可方便调动技能、宝石和萃取即可迅速过渡到新一代的旋风小米割草流。
4、在类似于非赛区大后期的毕业状态下,『传统荒原旋风』会以不夸张的伤害优势比『5+2荒原旋风』略胜一筹筹,两者冲榜极限层约差1~1.5层。如果是玩赛季的朋友,推荐大家尝试一下这套﹝5+2荒原旋风﹞,理由如下:
传统旋风在低巅峰时坚韧差体验一般,而这套天生就有不俗的硬减伤,前期速刷和冲击小高层优势明显。
赛季时间有限,而这套不需要传统旋风要求的超高巅峰就能带上“踩踏”在中后期进行一次不小的提升。
装备到手洗好CDR词缀就能获得优异的常驻独立增伤,不像传统旋风要在150%~200%之间进行精挑细选。
拿到护腕就起飞,开启进攻和防御两不误,攻防兼备的同时笑看传统旋风洗次要冰冻和重铸9%~12%之间的焦头烂额。
当传统旋风笑话你必须戴骷髅戒指的时候你可以告诉他,船长2件套直接营地kuang kuang kuang就能小毕业,不像他整天拿着荒原套单抗裤子和鞋子在城里不停的duang duang duang...
当传统旋风告诉你他的肩膀比你多650力量的时候,你可以拿着“好斗勇者”和“残酷”问他为什么还带着“布尔凯索”和“武器大师”..
终于有一天传统旋风有了四攻手套和毕业三攻武器,不用带“布尔凯索”了,这时你可以建议他说:你还得弄一个像我这样的毕业骷髅戒。
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