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最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本大型新手攻略

时间:2017-10-10 13:54:21
  • 来源:NGA harry510106
  • 作者:ParadoxDogs
  • 编辑:ChunTian
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起手爆发

如果可能的话,每场战斗都提前放个土遁。我并不是说必须这么做,因为这意味着花更多的时间倒计时,不过这样能有240-280威力左右的增益(没有320威力,因为Boss拉近土遁需要时间,而且你还是需要水遁开怪)

怎样提前放土遁:

找到Boss仇恨边界(可能导致团灭几次),结印风遁开始倒计时23-24s

(简易版)

1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,3s给影渡

2.土遁-隐遁(重置忍术CD)-水遁开怪,叫坦克把Boss拉近你的土遁

(困难高回报版)

1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,4s给影渡,选择Boss,结印好土遁等倒计时1s

2.土遁-迅速缩地-缩地动画中狂按隐遁-双刃旋-水遁-正常循环

困难版实战演示:

5GCD背刺

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发

要点:

-打出水遁前,保证你离目标越近越好,保证第一个GCD后有一次自动攻击,这确保双击旋风后能够立马使用TCJ

-打背刺延后半个GCD,这保证背刺至少能够覆盖TCJ中一个忍术,用手里剑打生杀重置的忍术来尽量避免卡GCD以便于的TCJ的雷遁卡进背刺里

-如果Boss在接下来的24s内不会走出你TCJ后土遁,那么TCJ土遁连>TCJ水遁连(不算队友Buff收益)

-除去损失AA的问题外,这个起手还可能会导致整场战斗少使用一次六道轮回

使用原则:

-能保证两个忍术间损失的AA很少

-无法用TCJ进第二个背刺爆发

-用六道起手导致整个战斗少用一次TCJ

-绝对不能少用任何一个六道轮回

5GCD六道

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:六道轮回>TCJ进背刺爆发>六道轮回>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)

要点:

-简单实用,能够轻松用TCJ进第二个背刺爆发

-威力最高的起手

-两个重要的潜在优势:更难丢失六道的使用次数以及更重要的第三个背刺,且能够不用延后激发、战斗连祷、连环计等团队增益技能来对齐背刺

使用原则:

-你能够用TCJ进第二次背刺爆发

-整个战斗你不会少打一次TCJ

6GCD 背刺

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发

要点:

-背刺延后半个GCD

-生杀忍术使用雷遁,并且背刺能覆盖TCJ的三个忍术

-对于TCJ,TCJ土遁连 > TCJ水遁连

-这是第二高的起手爆发,并且比5GCD背刺TCJ容易

使用原则:

-无法用TCJ进第二个背刺爆发

-因为使用六道起手导致丢失一次TCJ使用

-绝对不能少用任何一个六道轮回

5GCD 旋风

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:六道>TCJ进背刺爆发>六道>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)

要点:

-背刺延后半个GCD

-这个起手需要事先充分了解战斗时间轴并且队伍有战士。你会发现因为转阶段前为了避免DPS损失而不刷新影牙打旋风连,舍弃了两跳影牙DoT,不过此起手影牙有背刺Buff伤害多了10%弥补了部分损失

-这个起手风险很大,背刺延后半个GCD可能因为服务器延迟导致影牙吃不到加成,必须整个团队都非常熟悉转阶段时机,并且每次转阶段时机都差不多

使用原则:

-如果转阶段或者战斗结束会损失2-4跳影牙

-有战士在第二个GCD打斩耐

13GCD背刺

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:六道轮回>TCJ>六道轮回(背刺)>蛤蟆>六道轮回>TCJ进背刺爆发

要点:

-这个特化起手是为了对齐赤魔的激发(Embolden),非常的看副本适应性,比如极豪神速刷,转阶段前只有一次背刺机会

11GCD背刺

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

要点:总体来说比13GCD背刺表现得更好

TCJ进背刺

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

忍气循环:TCJ>六道轮回>蛤蟆>六道轮回(背刺+夺取+双击)>TCJ>六道轮回(背刺)

要点:用来为你第一个满Buff背刺做准备,非常看副本适应性,比如极美神

结论:一般从六道起手和6GCD TCJ起手中选择开场爆发,根据副本情况灵活变换

*补充说明

起手中并没有将夺取留在背刺中,因为4.0改版后夺取提供了30点忍气,90秒CD,按照忍气威力换算(蛤蟆为例),计算如下:

400 ÷ 80 = 5威力/1忍气

夺取30忍气/90秒 等效于 1忍气/3秒(假设好了就用)

有斩耐+毒刃: 140 X 1.1 X 1.2 = 184.8威力

总收益 184.8 + 30 X 5 = 334.8威力

在降低起手难度和卡GCD的风险下,只有六道/旋风起手能够稍作更改为

最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本新手攻略

夺取晚了大概12秒

全程忍气收益损失(12÷3)X 5 = 20威力

夺取在背刺中收益184.8 X 0.1 ≈18 威力

差额= 至少2点(忽略更高威力的六道和天地人,以及赤魔激发Buff随时间从10%~2%递减,且因副本时间轴可能造成的夺取使用次数的损失)

结论:夺取在忍气不溢出的情况下,尽量好了就用

一个常见的问题:如果忍气100点后,是否任凭忍气溢出来等待背刺好后在背刺中使用?

计算(忽略长CD的天地人)——按蛤蟆(400威力)和六道(600威力)

背刺中收益:蛤蟆=40威力

六道=60威力

40威力÷(5威力/忍气)=8忍气 8÷6≈2次AA —— 4秒

60威力÷(5威力/忍气)=12忍气 12÷6=2次AA——4秒

结论:忍气槽最多溢出4秒,超过4秒等待背刺总收益降低

3分钟木桩,六道起手演示:

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6.9
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  • 类型:网络游戏
  • 发行:盛趣游戏
  • 发售:2013年8月27日(PS3)
  • 开发:盛趣游戏
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:奇幻探险

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