《魔法门:英雄交锋》心得体会
- 来源:sourai
- 作者:Alvin
- 编辑:ChunTian
针对这种类似战神挑战,魔林迷踪的Puzzle-RPG,本人大爱,很久不写攻略了,就算自己的一个游戏记录。
游戏评价:诚意十足的移植作品
优点:
1:游戏难度适中,教程易懂,战斗由浅入深,不会像战神挑战那种玩到后期都是秒杀。很讲究的一款PRPG。
2:剧情方面继承了魔法门的风格,5大种族,连续的5个故事。
3:完全重制了视觉部分,画面靓丽,动态效果和战斗音效很不错。
4:PC版做了很大的改进,包括种族兵种平衡方面,还有加入了PC独占道具,DS版的共通道具也针对不同种族做了很大的修改。
5:联机对战,真的很讲实力,战术方面也是变化多端。如果你把他当作休闲的小游戏。那么你会悲剧。
6:各种族战役通关后,还可以自由选择回到战役地图,去完成支线任务,锻炼兵种等。
缺点:
1:敌人的AI还是有点弱,这点不如战神的挑战。开发度低,冠军兵种不能成为主要战力。
2:5大种族的设计不够平衡,即使PC做了很多修改依然实力不平均。核心兵种特色太不鲜明了。鸡肋宝物、兵种太多。
3:作为一个优秀的战棋PRPG,运气的成分还是有很大的影响。个人觉得是败笔。
4:依然是多方位的开度不足,通关后除了对战无事可做,比如传统的解谜模式,无尽模式,等等。太少了。
5:各种各种吧。。。。喜欢的东西总是喜欢他能够完美,期待后续的DLC。虽然不太可能有了。
所以针对PC版,简单写一下变化,以及针对PC版本的新战术和应用!
PS:本文借鉴了一些DS版本的心得和攻略,所以先MARK一下,以免出现版权问题!
PS2:文内中文翻译为原创+借鉴DS版,PC版汉化发布后将同步修改!
交锋基本规则:
游戏采用基本的三连作为攻击和防御手段,横排三连=建立盾墙,竖排三连=进入蓄力状态,蓄力结束后进行攻击。
横排可以同时形成4连和5连,不过并无特殊奖励。竖排只能三连。
进入蓄力的单位,形成阵列,准备攻击,根据兵种不同需要等待一定回合后才会进行攻击。没进入蓄力的单位为散兵。
所有消失的单位(形成盾墙、攻入敌阵、被敌人杀死)都会退回到等待区,按增兵键,可以将等待区所有单位放出,兵种随机
胜利条件为战胜敌方英雄,己方英雄死亡则失败。双方轮流行动,每回合有三次行动次数。首回合先动只有两次行动次数。英雄释放技能不减少行动次数。删兵和增兵同样减少行动数。
特殊连携可以增加行动数,删除散兵时造成三连,移动一次单位造成两次或者以上连携时,都会增加行动数。如果只移动一个单位就造成了4次连携(横竖都可),那么可以增加三次行动数。
核心兵种无数量限制,精英携带数量为10,冠军携带数量为3。精英和冠军在散兵和蓄力状态被杀死(包括己方主动消除),会扣减携带数量。当扣减后携带数量为0时,增兵时不会再出现。胜利后也不会获得经验。
出战规则:
兵种有蓄力回合,力量,攻击力三种属性。
蓄力回合:进入蓄力后需要多少回合才进行攻击。
力量:散兵状态下,抵抗伤害的能力。
攻击力:蓄力状态下,抵抗伤害的能力。攻击时造成的伤害。攻击力根据被攻击的散兵力量和阵列攻击力进行抵消。
被敌人打掉的攻击力,是不会恢复的。这点需要注意。
散兵状态:散兵单位受到任何攻击立刻消失,但是想攻击到后面的单位,攻击力必须大于散兵的力量才可以穿过散兵。
蓄力状态:进入蓄力状态,攻击力为最大攻击力的50%。每回合会提升攻击力。蓄力状态受到攻击,会以攻击力进行抵消,如果受到伤害大于当前攻击力,阵列会消失。
同颜色同回合数的兵种,会形成连锁,攻击时按照连锁阵列数量增加攻击力。
同色同类兵种,在已经蓄力的兵种后进入蓄力,会形成融合攻击,阵列将合二为一,蓄力回合按照前面阵列计算。攻击力X2。
先写些小心得:
1:随机遇敌可以按B取消战斗,所有战斗都可以开始前选逃离【无损失】,战斗中放弃损失一定的金钱和材料!
2:参战的兵种,不管在战斗中是否参与。战斗后都获得经验。解谜游戏只有参与兵种获得经验!
3:拥有对应兵种后,才可以进行解谜。战斗中兵种出现几率跟携带数量有关!
4:战斗过不去,可以先找随机遇敌练下等级再打!
5:被攻击时,蓄力状态按攻击力抵消伤害,非蓄力状态按力量抵消伤害。但是不管力量多少,散兵受伤必死。
6:精英和冠军被杀或者主动删除,都会减少数量,战斗后数量为0时,此兵种将无法获得经验!
7:所有基础属性以外提升的攻击力,都只在攻击时有效,在蓄力状态时无效。
8:电脑AI的小BUG,电脑不会主动防守,即使下一局你就会杀掉英雄。电脑在堆冠军时,经常会失误做墙= =
9:前四章都有随机遇敌的地方可以练级,第五章需要通关后才可以随机遇敌。
10:融合攻击时,特技效果也同样翻倍。
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