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战国无双4 画面音乐系统剧情心得评价 附人物点评

时间:2014-05-08 17:09:25
  • 来源:哲勒
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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战国无双4 画面音乐系统剧情心得评价 附人物点评

画面

·整体

渲染风格包含场景在内相对比较清新,人物的面部在奥义效果特写来看不差。包括各种事件对话,但除此之外服装的表现相对薄弱,举个例子女忍的那个披风战斗的时候看起来非常像纸包括飘动的时候 。场景贴图也不见得特别精细。优点是整体看上去非常舒服。本作多种特效打击追加并没有影响流畅度,帧数相当稳定。


·PS3版

特效类演出和建模精度最高的版本。和PSV版最大的区别是即时演算和CG。因为PS3版的建模渲染度和贴图都是较高品质的。所以可以兼容即时演算换装演出而不显得CG粗糙。


·PSV版

特效和贴图相对缩减的版本。为了维持CG画面精细度牺牲了即时演算的特性全部转换成CG对应掌机性能。PSV版除了这点有异于PS3其余游戏上的差别毕竟是主机和掌机级。不能一概而论。放这里说仅为说明两版的差异。


·CG

分movie和即时演算两种。OP饱受诟病的剪辑实则通关后是可以明白OP的深意的。这里要说说即时演算。即时演算对比时间轴较为接近的357差别略大。Z54的即时演算大部分是人物和场景分明,景深很浅。357不少演算是人物与场景渲染融为一体。简单来说,357的表现更像电影接近真实,而Z54更像舞台剧。


音乐

本作BGM不少,但本作BGM受人广泛认知的大概就界面音乐。主旋律太好记,相对界面音乐其余的BGM出彩的并不多,这个不出彩是相对数量比例而言的。因为本作曲风上主旋律同一度略高。简单来说,就是缺少一听就记得旋律令人印象深刻的曲子。

但本作BGM优秀之处在于,好的曲子确实非常耐听。听久了也不会觉得特别疲劳。但即使这样,本作BGM依然可以评为优秀。虽然长蓧、四国之类的曲子依旧是旧曲谱。但改奏后,依旧使人听着耳目一新。讨喜的不让人厌倦,这就是本作BGM的优秀之处。


系统

·神速攻击

非常便利方便上手的系统,缺点和优点都鲜明。


缺点

表面操作过程高度同化 优点—容易上手,实用性高且不会过于无敌 缺点—缺点部分比较显而易见,动作重复仅以结束式区分且对批量杂兵歼灭力高这点大概有点像357的觉醒乱舞。循环动作移动最后结束式不一样。具体到个人又不一样,具体到个人的话是和伤害系数和打击面有关了。不过由于加入了这个动作,角色性能差又缩短了。

要知道,无双这个游戏角色肯定有性能差(这里不跟评级挂钩),而且肯定和对群歼灭力度有关。大家对杂兵的处理方式都可以统一的现在,差别显而易见缩短了。虽然配合不同条件下依然可以看出差距,或者有人会说差距少不是好事么?但事实上,无双这游戏角色有差距是正常,而且人无完人。

现在的情况是,对单强的对群一般也不太难都能打,对群强的也就对单慢一点不会过不了,处于非常之平均的状态,角色本身的特性被缩的很小。且操作太过同化。角色招式撇除实用度,演出度也不高,我流程度不够。对这方面有要求的玩多了自然就地味了。


优点

神速动作没成为本作辗压利器的一个原因就是他不无敌。没有瞬闪是要被敌人弹回来的,而且星数在高难度关卡士气值高的关卡根本打不动敌兵。可以说功能被限定为可以用但不会过于无敌的动作。而且神速动作是和关卡需求挂钩的,相对平衡。

举个简单的例子,你在Z53一关杀300人非常正常,而Z54有的要求2分钟300人击破。反观Z53 ,没有S抗,道具也是一次性的。对群相对不少角色来说是个难题,而Z54 神速攻击如上述的情况下,和任务需求挂钩。你敢说你所有角色不用神速能2分钟杀300人吗?所以神速攻击的各种限制和性能对应到关卡实则都是计划通的上纲上线而已。


·练技回避系统取代翻滚动作

虽然取消了翻滚,但练技回避系统消耗练技槽1格可无视受身法则直接空中受身以及被用作连续击中时候无敌回避保命作用明显比翻滚这个动作要大。但本作就AI设定上较弱,甚少会出现被多个敌将击至空中无法受身的情况。

再者本作杂兵弱化,特殊兵种并不是和3一样的武将副将跟在武将身边。相对特殊兵种的危险性变少了。因此这个被动的,可以无视各种法则的保命系统相对来说还不如翻滚。翻滚这个动作既可以回避也可以攻击,可以由玩家自行权量发动,而不是被动时候发动划分得这般死。


·拼刀取消杀阵变样保留

拼刀作为一直延续的系统到4就取消了,虽然有点遗憾但依旧是利大于弊。你要知道3最高难度跟庆次和本多拼刀是每秒32下的连发手柄都赢不了的话,一定不会为这东西叫好。拼刀取消了,但杀阵这个以前很难的一见的东西保留下来了,还保留得不错。杀阵发动的方式更变为多种,如~弹反后、敌气绝HP10%等。实用性大增,而且可以选择发动。


·无双奥义发动更变&极意

无双奥义发动更变后不能自组动作,当初这消息跟噩耗一样。要知道Z5很多人的无双就是跑酷,快得你看不见。或者是另一种,我流型,站着放飞行道具管你吹不吹飞受不受身。还好上手后发现并不是照搬Z53的攻击判断和速率。而是做了相对调整的。整体不会出现完全打不到人的无双,处理上算是思前顾后了一番。至于极意,类似于357的觉醒。时间短但威力强大,发动中带角色自身得意属性。发动中无敌结束前点圈可以发动无双奥义皆传。对群杀伤力超绝,但要频繁发动不配合属性和道具也不容易,是否平衡完全见仁见智。


·角色切换战略分配

其实本来从3开始Z5这系列就越来越倾向策略性,整体走向是战场任务和击破效果。道具是作为策略性的一环。到了Z54时代这种走势已经登峰造极了。(恕我无礼……我没玩2nd)但Z54相对Z53要好的是,Z54在任务流程上不会绑得太死。不像3代,一个失败往后崩盘跟多米诺骨牌一样。一样来说说,Z54的分兵战术的优与劣。


缺点

难易度&自由度首先,难易度的问题,本作绝对是简单的。但这也是问题所在,分工合作的话白开水一般简单。不加击破数要求,或者限制最高难度也是随便打。造成这个理由的一个原因是两人分兵平分了这个关卡的难度。类似关原之战西军,自由模式下永远都是分兵。足以证明,某些关卡需求是不可能不分兵切换角色完成的。然后又Z5这个任务体系。虽然Z54是不如3容易崩盘,但不代表不做任务绝对不会崩盘。

再举个例子,关原之战西军,自由模式你放着黑田队不理的结果就是他们手把手冲进本阵然后败北。可见不会一个失败影响后续这一点实则也是相对战场的。所以任务这一块,既有选择性,也有必然性。因此自由度方面就不可能大了。然后某些分兵2侧的战场,切换人去打也是必然的。这对于某些喜欢用角色特性去感受“一”骑当千的人来说就是障碍了。同时,由于难易度不高以及上面提到的同化问题。

显而易见的,Z54在战斗这块是和任务捆绑上纲上线的。你既无法无视全部任务,部分场合为了大势也得切换角色使用。再综合上述,游戏本身给玩家的难度看起来不高,至少地狱人人能过。不过容我多嘴,看起来不高但实则具体到个体差异也不少的。什么锅配什么盖,有些锅小盖盖不上。而道具系统就是给你帮补锅盖大小的,属性同样。这个下面分说。


优点

总的来说就是战场的规划性,条理分明。打的时候需要有一定思绪整理任务进程,操作2个角色的走位分配。整体来说就是策略性比重要高。过关容易,完成任务却有讲究。上战场后需要合理分配资源(包括无双、练技、道具的使用)。融合了战斗和策略更注重策略的一作。但战斗本身也不可埋没,任务大部分是由战斗实现的。而任务的战斗也是相对有门槛的。这个门槛是可以通过道具或者属性来降低或者增强的。比起357,本作更着重应对。


·士气强化区

本作系统之一,区域士气强化。影响这个强化的有很多因素,整体士气槽、敌方军团数量,旗兵数量。分三个等级,最高等级深红区域不使用道具强攻堪称真·血池地狱。不过就流程而言比较少有机会让玩家开始接触深红色区域。区域的划分实际大部分用作流程顺序递进。完成任务,提升士气,弱化区域强化。而本作的区域强化也可以通过道具进行一定时间的削弱以便高难度完成任务。


·道具

具体理解成关卡攻关资源即可,使用有一定的策略性。基本以如何使用以达到最大效果以及如何使用可以达成目标为前提。本作道具作用比上作更大,因为家宝作为道具的一栏是可以重复使用的。而本作因为每关固定操作2人所以实际上可携带道具是2人合计16个。自选8X2而言的组合可以根据不同角色配搭道具实现更爽快的战斗。同时道具的强化与扩充也降低了游戏的难度。


 

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