球探足球比分

图片
您的位置: 单机 > 攻略 > 图文攻略 > 攻略详情

《上古卷轴4:湮没》前瞻

时间:2006-05-14 20:44:46
  • 来源:TLF翻译组 oscarpotter
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
0

你能概述一下对于制作mod的,地狱和晨风比起来有什么不同么?

编辑器有着大大小小的各种变化。有许多全新的工具,比如说高地产生器,还有可以给大片地方快速填满物件的区域产生器。对话和人物系统经过了重新制作以提高工作效率,还加入了用来让Havok物件在编辑器里能更好操作的工具。做mod的还可以直接修改全部的AI配置。

作为PC、Xbox双料开发者,你们如何评价微软的XNA?其他的开发者对于他的(profiling tools )压型工具很是赞扬,对其多平台融合也是印象深刻。你最喜欢哪个?

XNA工作室尚未发布,不过他们提供给开发小组的工具和Xbox360压型(profiling )非常出色。其中对于执行效率的PIX压型工具最棒了,在这里每日的基本工作都要使用到它。

今天在PC和Xbox 360上开发游戏和以前在PC和Xbox上开发《晨风》时有什么不同?

因为Xbox的架构和PC非常相像,所以和今天的情况非常不同。360更像传统的家用机,其配置都是为游戏而定制的。像是一元化内存架构和多核心架构对于设计来说是一大挑战,不过对于所有的跨平台游戏制作都会有如此情况。我们从微软得到了极大的帮助,比在原xbox上开发游戏时还大。

现在都流行物理系统,在地狱这么丰富的环境中,你们是怎么平衡物理计算和其他CPU需求的?(比如说AI或者渲染)你是否觉得现在的开发者过于注重物理系统了?他们应该么?

我们使用了Havok来保证物理系统的最优化。我觉得凡是玩过半条命2的人都会觉得物理系统可以给游戏带来很强的游戏性。现在的开发者确实发现了物理系统在游戏中的重要性,不带物理系统的游戏已经很少见了。我很其他它们可以带来的更多的游戏性。

虽然你提到过你很陶醉于Havok,但是在《地狱》发行之后会有提供PhysX(就是前些日子出现的物理卡)和Novodex的补丁么?

我们当然保持着对新技术的关注,这样我们才可能为游戏找到一些新玩意。对于物理系统,Havok是市场的先锋,它已经被100多款游戏所使用,而且它能给我们提供的大量技术支持对于将其融入到《地狱》中以及最优化非常重要。还有,我觉得在提供对全新物理系统的支持超过了一个补丁的容量。

《地狱》最棒的内容之一就是AI。你们是如何减少AI的运算量的?和可视性有关没么?(比如当动作者不在视线范围之内时减少计算量,或者是基于距离如此)?

主要是根据玩家能否见到动作者来决定,还有就是和他们于玩家的相对区域有关。对于玩家看不到的角色的AI我们做了大量的优化。

你能揭示一下你们制作AI的秘密么?每个角色都有24小时的动作表,并且有着如此巨大的世界,引擎还不卡死?你们是不是在区域的边缘使用了快照式更新?(可能就是说游戏中分成很多区域,如果玩家不在一个区域里,那么那里的NPC的AI就会非常粗略,然后隔一段时间刷新一次而不是进行精细的计算。)

关于这点,我们主要是根据距离来调整处理时间的。我们有着复数的进程层来控制行动的范围和数量,NPC也受此影响。对比在玩家旁边的角色,远离玩家的角色的行为复杂度会降低,也会以更长的周期进行刷新。

友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页
6.0
已有83人评分 您还未评分!

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

3DM自运营游戏推荐 更多+