球探足球比分

图片
您的位置: 单机 > 攻略 > 图文攻略 > 攻略详情

噬神者2 重炮打法详细解析 重炮玩法心得

时间:2013-12-06 23:33:36
  • 来源:tring
  • 作者:fcz1234
  • 编辑:ChunTian
0

总的来说,核弹原理就是充能和抗重,这2个直接加伤害的BB变异的叠加效果,看起来简单翻了谁都想的到

可是若问你,这2个BB变异是如何叠加的?如何最优伤害?如何最简表达?这些或许就不那么多人能脱口而出了

最前面我也说了,由于重炮是唯一一个可以在一条子弹链上叠加使用多个BB变异的枪,使得这里充能的加伤和抗重的加伤叠加成为可能

而前面也提到过,一条子弹链上,无论有多少个整链继承的BB变异,都和只有1个时是一模一样的效果因此一条子弹链上,这2个BB变异能够得到到的最大叠加,就是2者一样加成一次 稍微测试后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

总加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下来,分别对抗重倍率和充能倍率单独谈谈。我对这2个倍率稍微做了些测试,发现抗重倍率要简单的多,因此先从抗重开始,抗重力弹,这个BB变异在字面上的描述是,子弹随着重力方向的移动而增加伤害,实在是笼统,到底是哪里的移动如何移动才增加伤害?我做了些测试得到结论:

仅仅发生伤害的前一个模组的运动轨迹,才影响该伤害的抗重力弹系数加成,而且若以前一个模组轨迹计算的话,这次的伤害模组一定需要以碰撞触发

还是以例子说话,试想如下一个配方:

弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(条件A)--->爆炸(抗重)

这个配方会像正前方打一发子弹,碰到目标后向正上方射出一个装饰弹丸长,达到射程后反向射回地面,然后触发一个爆炸

注意,装饰弹丸的碰撞,只有碰撞地面能够触发

而这里由于上下飞行距离一样,若条件A处填入碰撞,则会发现射程正好差那么一点,根本碰不到地,爆炸不会触发

如果将条件A处填自然消失,结果爆炸会正好在目标处发生,但是结果伤害却很幽默的变成了0.8的系数 不但没有加伤反而减少了,因为爆炸不是碰撞触发,于是将配方稍做修改

弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(消失)--->装饰弹丸直进极短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

这样顺利的让这个装饰弹丸撞到地面后爆炸了,但是伤害也只有1.X,比普通伤害刚好多一点,简直无法看

原因就是之前说的只有伤害模组其前一个模组的轨迹计算抗重伤害加成,在这里的情况,就只有最后那个极短的弹丸从目标高度到落地的那短短的一小撮距离加成而已

最后将配方改成这样:弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进极短---(消失)--->装饰弹丸直进长---(碰撞)--->爆炸(抗重)

这样就终于实现了一个完整的抗重加成

那么是不是说,我多加几个装饰弹丸将子弹打到老高去,就能获得无限大的抗重伤害加成呢?

答案当然是很遗憾

首先,由于前面说的,只有1个模组的轨迹计算抗重加成,所以实际加成距离的极限就是最长模组轨迹 其次,经过测试,抗重加成的系数有上限……而这个上限大概是一个弹丸直进长的距离加成,具体数值为2.4

那么能达到2.4极限加成的最简飞行轨迹是怎样的呢?一般来说,使用一个受重力影响的装饰弹丸作为下落轨迹来触发抗重加成,主要原因有2:

1,这个弹道不需要调整射出方向,最后一定会落下来

2,这个弹道的持续射程相当之远

因此这里可以设置一个最简单的达到2.4倍抗重极限加成的配方:

装饰弹丸直进极短Y+90度---(消失)--->装饰弹丸受重力影响---(碰撞)--->爆炸(抗重)这里只需要一个向上的极短射程弹丸,配上重力弹轨迹向上的惯性,即可触发一个满2.4倍的抗重加成

但是如果不要这个极短射程弹丸的话,则刚刚好只有1.8倍到不了2.4顺带一提,虽然抗重弹能够达到高达2.4的伤害加成,但是并不增加爆炸范围,那个是充能的效果 说完抗重后,再来谈谈这次核弹削弱的主角,充能

这个BB变异仔细测试后才觉得,非常异常,完全可以理解为何下个版本中只会修正充能,而不修正抗重了。充能的伤害加成计算方法非常的简单,不像抗重那样有很多讲究

只要子弹链中有充能BB变异,无论有多少个无论在哪里,都仅仅计算从开枪,到伤害发生时经过的时间,虽然计算的时间很简单,但是根据时间计算的伤害加成却是非常的异常,我将从0秒到60秒中,每隔一秒间隔的充能伤害加成分别测试了一遍,得到了60个数值绘入图表中如下:

图中左侧刻度为伤害数值,基础值为1000的LL爆炸,下方刻度为时间秒数

红色线条为具体伤害值,为了方便绘图,将数值除以了10,比如图上200意思就是2000的伤害,即伤害加成系数2.0;绿色线条为伤害值的时间导数,即伤害系数本身的时间增量;蓝色线条为伤害值与时间的比值,即秒伤

首先看最关心的伤害线条,红线,很直观的看到,伤害是阶梯状增加的 这点本身就十分反常!一般按照平衡性设计,伤害曲线应该会有一条水平渐近线

就像上面提到的抗重的极限系数2.4一样,这样这个伤害才不会无限增加,然而图中红线很显然不存在水平渐近线,而且还可以按照现状推测,超过60秒后,可能依旧是阶梯状上升

友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页
8.3
已有21人评分 您还未评分!
  • 类型:动作游戏
  • 发行:BANDAI NAMCO Entertainment
  • 发售:2016-07-20(PC)
  • 开发:BANDAI NAMCO Studio & SHIFT
  • 语言:简中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC 掌机
  • 标签:二次元狩猎

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

3DM自运营游戏推荐 更多+