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上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际

时间:2013-05-01 00:00:00
  • 来源:3DM论坛-cboy2332
  • 作者:wuyan
  • 编辑:ChunTian
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这就是skyrim的进化之路,它首先设计完善了整个游戏的系统设计要素,然后搭建了沉迷型世界,最后用点状任务点活了整个游戏的魅力。整个过程如此一气呵成,整个庞大工程的管理又是如此井井有条不曾偏离方向,很难想象这是我们这一资本为王利益为先时代可以触碰得到的游戏。至此,skyrim完成了它 live的进化。

当然不要太天真少年,这里面待解决的问题可不少,点状任务不可避免地带来了叙事薄弱、流程松散、游戏性下降等众多后遗症。即使是点状任务,大部分任务的组织形式和设计都还是大有可为的吧,现在的任务整体水平实在不能说已经达到极限了啊(看在你任务数量如此惊人的份上原谅你一点,注意,只是一点)。而且任务回报系统你也太欠考虑了吧bethesda,比起oblivion来有进步但是进步着实有限,思路始终打不开么?虽然说这代的钱作用进一步提升同时资源获取限制得不错,但是在这么一个无修改不游戏的市场环境,纯数值的回报是尽量能少就少的。

同时由于抛弃了引导用户,能够按照你们理想进行游戏的玩家数量始终不可能太高。但是对于沙盘游戏来说引导用户可是一门大学问,矛盾的紧啊。(能在完全不引导用户的前提下把游戏体验做到这种程度,你也是第一个,服了)。不能怪玩家成天刷怪没追求,因为你所面对的大部分潜在客户,都是这个样子。我知道以现在的工程量再想在地牢地图设计上有所进步实在是勉为其难,但是这点仍然是进步潜力的一大点。现在地牢最大的问题是基础设计规则太简单(听不懂,转石碑小游戏就是这基础设计规则之一),稍稍增加下设计规则的复杂性,设计师的手脚能放得更开。

skyrim的设计师实在是傲娇的可以,在他们眼中玩家的传奇经历再怎么光宗耀祖也只是庞大世界的一小个组成部分。他们似乎和oblivion一样只是懒散地给卫兵设计了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎么拼忘了……)”这种程度的吐槽而已(更不用说此代某有arrow in的knee还抢了风头),而不愿意在这个世界上再多给玩家那么一点存在感和成就感。同样的理由他们似乎也不愿意像除它之外的所有沙盘游戏在主线任务上耗费庞大的精力,主线仅仅作为线索和开启更多游戏玩法的钥匙,主线是构建整个世界的基础条件和内在逻辑,除此之外,它和一个较为庞大的支线没什么两样。很难想象bethesda的主线能做到ME、RDR、witcher那样华丽和引人入胜(当然这两个系列的最新作品是出了名的短流程和烂尾)。

无论从哪个方面来看,skyrim都不能称之为一款完美的游戏,然而似乎从任何一个角度看,skyrim又都是那样一款你可以拥有的完美的游戏。玩家抱怨的方方面面,无论是队友、是工会管理、是装备掉落和生产系统的矛盾,似乎都是设计师并不刻意关注的方面,也是skyrim体现其魅力所并不需要关心的方面,在光环照耀下,你甚至几乎不会感受到skyrim在数值设计方面的硬伤;或者说,这些东西随时都能够靠mod和补丁趋于完美,然而有些东西mod和补丁不可代替。

之前所有对于skyrim在各种方面的期待和现在的抱怨看来是那么的幼稚,因为抛弃了那些东西,bethesda带给了我们更为难得和价值连城的财富。本来一款游戏成功的途径就不仅仅是一条,一款游戏创造历史的方式也不会是一样。我们都错误的低估了bethesda那群制作人的节操、固执和腐宅程度。我们自以为看到了所有游戏正确的前进方向和走向成功的正途,但是bethesda用行动宣告了自己的态度。进化,没错,这的确是实打实一步一个脚印的进化,与所想不同的是这是逆潮流的进化,是仍然坚持着上古最初设计理念与哲学的进化。

没想到,在这个争相逐利有奶就是娘的行业,玩家都变了,而上古却没有变。当上古从石板滚向天际,最难能可贵的不是他从山脚滚到了山巅,而是在这一路艰难的滚动的道路上,他居然都没有偏离自己的梦想和方向。用纽约时报对skyrim的评价结束这篇测评的主线部分。它的开头引用的是todd howard的话:“忘掉什么电子游戏吧,这是一个你实实在在生活其中的虚拟世界。它是你的世界,自由地在世界里漫游或者大开杀戒哭大赛已。”

而它的结尾是这样的:我们的确享受着游戏电影化、完美的线性流程设计、在线对战游戏所带来的乐趣,我们也热爱着这一过程,但是有的时候我们仅仅渴望精神世界有所寄托,渴望沉迷,而到了那个时候,我们会不由自主的打开天际。

老头不会死,他只是滚动向前:感想篇

Elder never die; he only scrolls forward.

我本来很久以前就应该写这篇文章,它是一个列在我必玩列表中的游戏。但在过去的近一个月中,我所有的业余时间都被它填满,以至于无法为它写任何东西。这个游戏远不是完美的,但是它已经足够让我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。

(——于是blog有这么长、这么长、这么长时间没有更新了……好吧,这不是重点。)

人们从未用这样一种热情,迎接过一个美式RPG的到来。我曾经以为这一幕只能在勇者斗恶龙和最终幻想、星际争霸和魔兽世界、Half-Life和Halo这样的作品身上发生。我们有多长时间没有看到一个正统的美式RPG占据Gamespot热门排行的首位了?至少,在我的印象里这件事情从未发生过。而这次ES4以无可争议的态势占领了所有媒体和游戏网站的首位,席卷了所有的评分、人气和销量表。“两周一百七十万份”、“占据了过去两周内PC游戏总销量的13%”,这一幕对于看惯了叫好不叫座、惨淡销量和公司倒掉的单机RPG支持者们实在有些不适应。

就我个人估计,以ES系列一贯的长卖记录来看,仅ES4本作就可以在一年内到达全球三百万份以上的销量,如果加上日后的资料片,超过三代的全球总五百万份,到达七百五十万也不是遥不可及的事情。和Fable、NWN这样叫座不叫好,或者Gothic这样叫好不叫座的作品相比,ES4已经达到了一个RPG所能做到最好的景况。2006年的春天是属于Oblivion的,这一情况至少会持续到E3为止。

(注释:Fable北美150万。NWN含两个资料片北美150万。ES3北美含两个资料片280万。Gothic1、2北美都不超过10万。)

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Bethesda Game Studios
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  • 语言:简中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 标签:剧情开放世界经典

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