《星际争霸2》Beta体验:星2比赛时间比星1短的原因
- 来源:Liquid.Nazgul
- 作者:一笑特傻
- 编辑:ChunTian
无用的高地
另外一个问题就是如果进攻方有高地上的视野,就会100%地命中,而且可以造成100%的伤害。这样高地的作用就变成了类似墙这样的屏障作用。
在OB的帮助下,神族对上坡人族还击
而没有视野就不能攻击使得游戏中后期高地优势变得太大,在上坡的单位只要注意打死可以开视野的OB或者飞行单位(+巨像)就可以了。这种现象使得游戏极端化。当早期需要防守时,上坡没有优势,当中后期需要进攻时,上坡攻不上去。
当然TL的数据宅男们早已找出了一些修改方案: (以下引用《命中率和杀伤力的损失 作者: Daigomi)
有很多人争论说高地命中率和杀伤损失的方案在游戏中没有很大区别,但我不这样认为:
例: 一辆坦克有35点攻击力,一个枪兵有40点血(星际1数据)
平地: 坦克2炮打死枪兵。
50% miss: 4炮打死枪兵。(平均几率).
50% 攻击力: 3炮打死枪兵 (17.5 * 3 = 52.5).
33% miss: 3炮打死枪兵 (平均几率).
33% 攻击力: 2炮打死枪兵 (23 * 2 = 46).
这样看来,如果是命中率减少,每个兵种对上坡的劣势是一样的,而如果是攻击力减少,不同的兵对上坡不同的兵会不一样。命中率的减弱应该是平衡的,但是两者都可行。
再次建议暴雪可以考虑以上文章的建议,使得高地优势更加凸显一些,这样会压制Rush流的强势。
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