CDPR吸取教训 《巫师4》绝不会重蹈《赛博朋克2077》覆辙
近日CDPR官方表示,《巫师4》和《赛博朋克2》将彻底规避当年困扰《赛博朋克2077》的各类内部开发乱象,核心原因就是他们理顺了开发流程中至关重要一环——项目文档规范化管理。 近日CDPR 首席技术文案设计师雅罗斯瓦夫?鲁钦斯基(Jaros?aw Ruciński)与资深技术文案阿德里安?富尔内切克(Adrian Fulneczek),详细分享了工作室在项目文档管理制度上的改革历程。二人坦言,CDPR过去一直不重视游戏开发文档的整理留存。早年制作《巫师1》《巫师2》时,团队没人会为20年后的后续开发做长远规划,如今那段时期的完整开发资料几乎尽数流失。这种混乱不堪甚至文档缺失的状况,在筹备《巫师1》重制版时暴露无遗。鲁钦斯基说道:“我们本打算为当代玩家重制这款经典作品,结果发现当年的核心技术资料几乎一片空白”。好
《天国:拯救2》编剧、首席关卡设计师跳槽《巫师4》
《天国:拯救》系列两部游戏的编剧兼关卡设计师Zdeněk Glatz,现已加盟了CDPR开发《巫师4》项目。 领英资料显示,Zdeněk Glatz于2026年5月加盟了CDPR,担任开放世界高级设计师,将其在《天国:拯救》系列中的专业知识和经验应用到《巫师4》中。 值得一提的是,这并不是《天国:拯救》系列首次有开发者加盟CDPR。早在去年11月,《天国:拯救2》主要开发者之一Karel Kolmann就加盟了CDPR,担任“高级任务设计师”。
《巫师4》情报汇总:希里全新冒险 规模不输巫师3
近日游戏博主kevincreednews汇总了CDPR大作《巫师4》已知信息,一起来看看吧!《巫师4》由希里担任主角,将开启一个全新三部曲。游戏剧情设定在《巫师3:狂猎》之后,玩家将跟随这位拥有时空能力的少女展开全新冒险。《巫师4》世界规模与《巫师3》持平,但在交互深度上进行了大幅强化。世界将变得更系统化且具有反应性。例如在Stromford狩猎Bauk怪物的任务是可玩内容,玩家甚至可以改写角色Mioni的命运。游戏将包含北方王国科维尔(Kovir)及其充满威尼斯风格的冬季首都Lan Exeter。此外港口城镇Valdrest也是重要据点。CDPR似乎将强化初代游戏中那种“与世隔绝的村庄”氛围,增强压抑感与沉浸感。CDPR使用虚幻5引擎开发《巫师4》,游戏已进入全规模生产阶段。本作预计于2027年或更晚时间与玩
《巫师4》新技术演示使用5090开启DLSS 4K/80帧运行
之前在2026年GDC大会上,英伟达携手CDPR展示了《巫师4》“RTX超几何”(RTX Mega Geometry)技术演示,这是首次使用路径追踪渲染整个森林场景。 英伟达揭示了大量技术细节,核心亮点包括场景规模巨大:5×5公里地图,约100万棵树、超200种植物,总计6000万株植被实例,全保存在显存中,无弹入或常见LOD问题。 树木建模精细:一些大型树木包括超1000万个多边形,整个场景总共由超5万亿个三角形组成。所有细节均为真实几何体,包括松针。动态动画与光影:每棵树可独立动画,完全路径追踪光照,像素级阴影,呈现逼真森林效果。高效LOD与内存优化:通过多阶段LOD系统和不透明微图(OMM)减少实例数量,保持几何复杂度不变的同时节省显存。关于性能,主题演讲中展示的幻灯片列出了以下数据:RTX 5090在4
CDPR员工:《巫师4》首发会比2077更糟 因高层不吸取教训
近日《巫师4》高级角色美术师突然公开批评CDPR高层,直言这部新作可能会重蹈《赛博朋克2077》首发失败的覆辙。 此事起因是油管主NikTek发了一条推文,放出2020年《赛博朋克2077》1.0版的老视频。视频里夜之城几乎空无一人,宛如一座“鬼城”。随后,《巫师4》高级角色美术师Dennis H.回复道:“等着瞧《巫师4》吧,它会更糟糕,因为我们的高层没有吸取教训。” 这条帖子迅速引发玩家社区热议,评论区有人表示:“你是不是忘了切小号了?”“你的号被盗了?”,目前该员工已删除了这条发言。在许多玩家心中,CDPR至今仍和2020年《赛博朋克2077》灾难性首发绑定在一起:Bug满天飞、世界空洞、内容被砍,之后又花了数年打补丁才挽回局面。目前工作室正全力开发《巫师4》,将其定位成《巫师》宇宙下一部真正的重磅大作。
CDPR计划利用AI在《巫师4》《赛博朋克2》中打造逼真NPC
近日CDPR官方确认将在《巫师4》和《赛博朋克2》开发过程中,积极使用基于AI的工具。其主要目标是打造更逼真的NPC,并优化开发流程。报告指出,AI技术将被用于自动化原型制作、测试,生成逼真的NPC人群。目前CDPR正在测试这些系统,相关技术已应用于十几个研究项目中。尽管使用了这些先进技术,CDPR仍强调已意识到潜在风险。公司高管指出,使用生成式AI伴随着法规及解读层面的模糊性,尤其是在生成内容的知识产权保护问题上。CDPR对AI的态度在过去两年间发生了转变。2024年1月CDPR联合CEO亚当?巴多夫斯基表示,虽然AI可以改善开发流程,但不应取代人工。2025年3月财务发布会上,米哈乌?诺瓦科夫斯基证实,CDPR虽在AI领域开展研究,但并未专注于生成式AI,考虑到版权方面的复杂问题。当时他们还反对在未来大型项
《巫师4》将是一场革命 重新定义整个RPG类型
CD Projekt Red CEO表示,《巫师4》将带来一场革命,进步之巨大将直接“重新定义整个RPG类型”。他说:“我们相信,这个项目所追求的品质水平,不仅能够满足粉丝的期待,还将重新定义整个RPG类型。” CD Projekt RED确认,目前有499名开发人员专门负责《巫师4》这款游戏。《巫师4》将于今年6月在虚幻引擎节 (Unreal Engine Fest) 上亮相,动画总监Maciej Pietras 表示,虚幻引擎节让CD Projekt RED有机会展示他们所做的一切,他还提到公司今年也会像去年一样进行展示。
《巫师4》开发团队规模接近500人 制作工作持续加速
无论CDPR是否会公布传闻已久的《巫师3:狂猎》DLC,《巫师4》的制作工作都在持续加速推进。据公司2025财年报告显示,截至2025年10月31日,《巫师4》开发团队规模达到450人,而目前总人数已进一步增至499人。《巫师4》已于2024年底进入全面制作阶段,其开发团队规模仍在不断扩大。相比之下,《赛博朋克2》(Project Orion)的团队在过去几个月仅新增了14名开发者。值得一提的是,CDPR此前曾计划将波士顿、华沙和温哥华工作室的规模扩大一倍以上。按照计划到2027年,《赛博朋克2》开发团队将超过450人。从《巫师4》的扩张速度来看,《赛博朋克2》可能将在今年晚些时候或明年初进入全面制作阶段(该作2025年5月才进入预制作),之后团队规模会持续扩充,甚至可能进一步加码。《巫师4》目前尚未公布发售日
《巫师4》采用RTX Mega Geometry技术 更高帧率更低显存占用
近日英伟达官方宣布,《巫师4》将采用全新的RTX Mega Geometry技术,带来更高的帧率与更低的显存占用。 英伟达在采用Blackwell架构的RTX 50系显卡中,引入了RTX Mega Geometry全新技术。RTX Mega Geometry虽然是一项独立技术,但实际上是与DLSS 4.5深度协同的。在渲染管线处理的流程中,会先通过RTX Mega Geometry完成压缩/缓存数百万三角形,然后在交给路径追踪,完成光线遍历,最后才是DLSS 4.5多帧生成,完成光流和AI重建高帧率画面。NVIDIA现场展示了《巫师4》游戏场景,高密度植被场景中包含数百万片树叶,对于传统渲染方式除了笑看显存爆满、帧率降低,已没有太多办法。而换成DLSS 4.5搭配RTX Mega Geometry,如此宏大的场
《巫师4》技术细节曝光:动作战斗系统大幅优化
近日在CDPR官方播客节目中,开发者AnsweRED Podcast透露了《巫师4》玩法新细节,一起来看看吧!《巫师4》角色的移动系统将进行重新设计。希里在机动性上相比杰洛特更加灵活,提供专门的跳跃按键、施法时可自由移动,并能在水下游泳。这也意味着地图将更加立体和可探索。战斗系统迎来重构。动作捕捉数据在实际表演基础上提速约20%,保证打击更干脆利落;还有专门动画师负责Boss战设计,使其更具电影感与压迫感。世界构建也迎来巨大改进。尽管在规模上与前作相当,但新作将更加注重“可交互性”,NPC行为与反应也会更加多样化,强化沉浸感。动画也被视为重点优化内容之一。由于希里并未接受猎魔人变异,其动作与情绪表达将更丰富,据悉仅移动相关动画就包含约80种变化。总体来看,《巫师4》不仅是主角更替,更像是一次全面升级。游戏技术、
《巫师4》将有全新移动系统 有专门的跳跃按键
最近CDPR通过官方播客节目AnsweRED透漏了《巫师4》的首批官方细节。《巫师4》将采用全新移动系统,打造比前作更具互动性的世界,并呈现更加逼真的动画效果。 首先,CDPR谈到了游戏中的移动机制,希里似乎比杰洛特更加敏捷。游戏中会有一个专门的跳跃键,而且希里可以在施法时移动——这正是《巫师3》最大的问题,也是玩家们最不满的地方。希里还能在水下游泳,所以玩家们将会遇到水生怪物。对于世界打造,这将是CD Projekt Red在《巫师4》中所能带来的最大改进。尽管4代的地图大小与《巫师3》相同,但它将更加注重互动性和NPC,据说NPC的多样性将比以往更加丰富。最后,游戏动画将迎来最大提升。由于希里从未经历过猎魔人那样的变异,她对情感的感知更加敏锐。因此,玩家可以期待她拥有丰富多样的动画,展现不同的感受和情绪。仅
《巫师4》团队再添猛将 《天国:拯救2》核心主创加入
CD Projekt RED正在全力推进《巫师4》的开发工作,为此持续扩充其核心团队。最新加入的资深开发者是曾担任《天国:拯救2》和《沙丘:觉醒》制作人的爱丽丝·塞维罗娃(Alice Severová)。 塞维罗娃在游戏行业拥有丰富经验。她在2022年离开Warhorse Studios之前,曾作为核心成员参与了《天国:拯救2》的早期开发。据其个人资料显示,她在Warhorse期间领导团队负责了包括战斗系统、遭遇战、潜行机制、扒窃、NPC日常行为以及骑马机制在内的多个关键系统的设计。 离开Warhorse后,塞维罗娃在Funcom公司度过了近三年时间,参与开发了开放世界生存游戏《沙丘:觉醒》。如今她正式加入CDPR位于华沙的工作室,担任《巫师4》的制作人,职责与她过往项目中的角色一致。 塞维罗娃的加入并非孤例,
《33号远征队》动画师加盟CDPR助力《巫师4》开发
备受期待的《巫师4》自2024年TGA颁奖典礼上惊艳亮相后,便成为游戏界关注的焦点。近日,这款由CD Projekt Red开发的史诗级RPG续作迎来了一位新成员——曾参与2025年黑马之作《光与影:33号远征队》开发的动画师正式加入开发团队。 据领英资料显示,法国Sandfall Interactive工作室的过场动画师Lucie Hennet已于2024年底结束了与该公司的合作,并于今年2月正式加入CD Projekt Red,开启了她在波兰的职业生涯新篇章。Hennet自2023年起在Sandfall Interactive工作,以合同工的身份参与了《光与影:33号远征队》的动画制作。 据悉,《巫师4》早在2022年就已进入前期制作阶段,CD Projekt Red于2024年11月启动全面制作。截至20
《巫师4》战斗风格大改 希里将更敏捷更流畅
《巫师4》将重心转移到了希里身上,玩家可以期待全新的故事、全新的地点,当然还有全新的怪物。然而,最大的变化之一将是玩家如何与这些怪物战斗,因为希里和杰洛特的战斗风格截然不同。简而言之,《巫师4》的战斗系统将比《巫师3》更具沉浸感、更丰富,也必然更具吸引力。CDPR已确认战斗体验将截然不同:希里的战斗风格要比杰洛特那笨重、僵硬的风格更加敏捷和流畅。白狼杰洛特是前三部游戏的主角,他的战斗风格显然是猎魔人式的。希里虽然接受过杰洛特的训练,但在《巫师4》之前她从未成为猎魔人,因此他们的战斗风格有所不同也就不足为奇。CD Projekt RED高级公关经理Pawel Burza在AnsweRED 播客节目中讨论了这些差异。Burza特别提到了希里身手敏捷,并举例说明了她如何将敌人压制在地后,用一个空翻将其击杀。这并不是说
《质量效应》系列核心创作者将参与《巫师4》开发
CDPR日前持续推进《巫师4》的团队扩充计划。继宣布为包括《巫师4》与《赛博朋克2》在内的多个在研项目展开大规模招聘后,工作室迎来了一位具有丰富行业经验的新成员。 据公开信息显示,曾在BioWare担任开发总监的多里安·基肯(DorianKieken)已加入CDPR,并出任人工智能总监。他曾参与《质量效应2》与《质量效应3》的开发工作。根据其LinkedIn资料更新内容,他已于近日正式履新。在新岗位上,基肯将负责公司未来项目中人工智能系统的整体规划与战略方向。相关职责主要涉及NPC行为设计、敌人逻辑以及游戏世界系统模拟等内容。此前,CDPR管理层曾表示,工作室不会大规模依赖生成式人工智能来替代开发人员。 目前,《巫师4》正在基于虚幻五进行开发。随着项目进入更深入的制作阶段,围绕新技术框架下的开放世界构建与系统实