全力迈向次世代!《巫师4》团队正研究《巫师3》最大城市
在接受外媒GamesRadar+采访时,CDPR工程制作经理Jan Hermanowicz表示,工作室正在适应自《巫师3》以来硬件、引擎和技术方面的代际转变。他们的目标是充分利用这些进步,为玩家呈现一款真正意义上的次世代作品。目前CDPR团队正在研究《巫师3》最大的城市诺维格瑞,这一雄心壮志必须立即展现出来,因此才有了最近的《巫师4》技术演示,在里面CDPR展示了瓦尔德雷斯特(Valdrest)村。这个村庄有300多个NPC,角色密度之高堪比《巫师3》最大的城市诺维格瑞,清楚传达了CDPR希望超越前作的认真态度。这种密度证明了CD Projekt正在“不断进步”,但Hermanowicz也强调,工作室“并非盲目踏入这个领域”。为了打造瓦尔德雷斯特村庄,他表示团队“花了很多时间观看《巫师3》中诺维格瑞的录像”。据
《巫师4》技术演示背后的时代跨越!CDPR希望呈现次时代体验
近日,在接受媒体采访时,《巫师4》技术演示工程制作经理Jan Hermanowicz透露,CDPR正面临"从《巫师3》到《巫师4》在硬件、引擎与技术上的时代跨越"。自2015年杰洛特传奇的第三部作品问世以来,游戏行业已历经完整的主机换代周期,而CDPR也为新作启用了全新引擎。 Hermanowicz表示:"我们想要正确把握这次世代跨越,目标是充分利用新技术,真正呈现次世代体验"。这种野心集中体现在以科维尔王国小镇Valdrest为核心的技术演示中——这个在《巫师3》标准下"不算小"的港口城镇,拥有300名NPC和繁华市集,其人口密度正是CDPR"自我超越"的证明。Hermanowicz强调团队并非盲目跃进:"我们花了大量时间研究《巫师3》诺维格瑞的实机录像。通过分析NPC密度与活动模式,团队既汲取前作精华,也反
动捕演员谈《巫师》战斗动作设计 ”美“很关键
马切伊·克维亚特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——这位通过动作捕捉在CD Projekt RED的三部游戏中赋予利维亚的杰洛特生命的人在一次采访中解释了这位猎魔人战斗风格背后的设计理念。 这位特技演员兼战斗指导阐述了为何“巫师风格”是专门为游戏刻意创造的。许多玩家和剑术爱好者常常批评杰洛特在战斗中做出的那些夸张的旋转和转身动作。克维亚特科夫斯基很熟悉这种批评,但他认为这种批评是不得要领的。风格化战斗的主要原因在于美学:"在电子游戏和电影中,尤其是在风格化的动作设计中,首要的指导原则是美学。也就是说,动作应该首先让观众看着赏心悦目,并引发情绪反应。如果去除战斗中所有“花哨的动作”和表演元素,剩下的将是一种极度优化且实用的风格,但它对你们(玩家)来说有两个关键缺点:无聊,而且看不到” 除了美学之外
CDPR吸取《赛博朋克2077》经验教训!《巫师4》主机优先开发
本月早些时候,在State of Unreal展示会上,CDPR官方首次通过技术演示画面展示了《巫师4》中可探索的新区域Kovir,以及全新造型的主角希里,同时还展现了采用虚幻5引擎实现的诸多特性。近日,在接受媒体采访时,CDPR技术副总裁Charles Tremblay表示,工作室从《赛博朋克2077》的教训中吸取经验,决定采用"主机优先"的开发策略。Tremblay坦言道:"过去我们总是先做PC版然后向下适配主机,这导致了许多问题。这次我们决心真正贯彻主机优先的开发理念。"《赛博朋克2077》2020年发售时堪称灾难,尤其在上世代主机PS4/Xbox One上表现糟糕,一度被PlayStation Store下架并开启退款通道。但CDPR明确表示不会在《巫师4》上重蹈覆辙。全球艺术总监Jakub Knapi
每一片树叶都是真的!《巫师4》展示全3D树叶技术
随着《巫师4》全面转向虚幻引擎5,这款备受期待的开放世界RPG正迎来一场技术层面的革新。从最初公开的技术Demo中,玩家已初步感受到虚幻5引擎所能带来的视觉冲击。而《巫师》官方似乎也有意逐渐公开这些变革的关键细节。近日,官推更是专门聚焦其中一项技术突破——Nanite树叶(Nanite Foliage)技术,并通过一段全新视频,进一步展示了其对游戏世界表现力的深远影响。 在这段视频中,玩家得以深入观察森林场景的细节:每一片树叶、每一根松针都由艺术家精细建模,借助虚幻5引擎的Nanite自适应体素展示技术,呈现出逼真的体积感和三维效果。光线穿过枝叶间隙洒落在地面上,植被随着风的摆动在阴影中变换,整个画面如同真实森林般鲜活而富有层次。据开发团队介绍,Nanite Foliage不仅实现了高保真度的视觉表现,更在性
《巫师4》团队在汲取《巫师3》开发中“良性创意混乱”精髓
《巫师4》自公布后便备受玩家期待,该作最早将在2027年发售。近日CDPR叙事总监菲利普?韦伯(Philipp Weber)表示,他们正在汲取《巫师3》开发过程中“良性创意混乱”精髓。 近日菲利普?韦伯接受外媒GamesRadar 采访,他形容当时的氛围是“良性创意混乱”,许多任务的诞生“多少基于一种直觉氛围”。“有时候我会说‘先把东西做出来,别管那么多,用我们以前的方式搞定它!’”“我们希望延续《巫师3》遗产,继承开发《巫师3》时秉持的理念——如何制作游戏,如何真正用心对待每个细节,如何讲述故事。但我们也有新的问题需要探索,因为《巫师4》是一部真正的续作,我们不能只是复制自己的技巧,关键是要在新旧元素之间取得良好的平衡。” 显然,这种创新能量并不匮乏——每位设计师提出的创意数量“几乎是最终实际采用的十倍”。值
《巫师4》开发策略将是“主机优先” 实现PS5光追/60帧
数毛社Digital Foundry近日采访了CD Projekt RED技术副总裁Charles Tremblay,后者透露团队已转向“主机优先”的开发方式,以实现其雄心目标:在索尼PS5主机上以每秒60帧的速度运行开启硬件光追的开放世界游戏。而这要比CDPR在之前游戏上不得不做的工作——缩减规格(scaling down,从PC到主机)要容易得多。 转向“主机优先”开发策略Charles Tremblay说:“当我们开始和Epic合作时,我们对这个项目(巫师4)抱有很高的期望。我们过去总是以PC为首,然后再向下调整(scale down)适配主机,但过去我们遇到了太多问题,所以这一次我们决定反过来操作:从一开始就以主机为中心。之后我们与Epic合作,意识到实现这一目标的挑战:在PS5上实现60fps需要大量
《巫师4》叙事总监:我们不做无聊的跑腿任务
《巫师4》叙事总监Philipp Weber表示他们不会放弃《巫师3》的一些精彩元素:那些精彩绝伦、层次丰富的支线任务。Philipp Weber在开发初期就加入了《巫师3》团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起自己最早从工作室收到的反馈是“我们不做跑腿任务(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫师4》的叙事,他告诉外媒GamesRadar+,这是他在这款开放世界RPG续作中将继续坚持的原则。《巫师3》的支线任务让这款游戏在众多游戏类型中脱颖而出,无论是十分钟的搞笑小插曲,还是包含多个任务、细节丰富、长达一小时、与主线剧情完美契合的精彩任务。Pawel Sasko——当时也是一名任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监——说,他们的“目标”是重现那种
CDPR谈放弃自家引擎RED原因 不能同时多开项目
CDPR前些日子展示的《巫师4》技术DEMO惊艳了所有人,玩家大赞CDPR再一次为开放世界RPG游戏设立了新的画质标杆。近期CDPR开发者在访谈中揭露了团队转向虚幻5引擎这一重大决定背后的原因。根据CDPR,他们自己的RED引擎阻碍了他们的制作进度,限制了他们未来的发展方向。在接受数毛社Digital Foundry的采访时,CDPR技术副总裁Charles Tremblay称他们想变成一个多项目的工作室,但自家的引擎REDengine并不是为此构建的。和其他专有引擎一样(比如DICE的寒霜引擎),RED引擎也是高度专业化,而在拓展制作其他游戏类型时就会不适应。此前DICE的寒霜引擎同样如此,该引擎是DICE专门为开发《战地》这款第一人称射击游戏系列打造,而在被EA强制应用到其他游戏类型时就遇到了不少问题,比如
《巫师4》技术演示片段 希里骑大马惬意探索世界
近日《巫师4》官方发布技术演示片段,展示了希里骑着坐骑凯尔比(Kelpie)探索世界时的表现。一起来欣赏下吧!视频欣赏: 《巫师4》开发团队表示,游戏将提供自然、流畅且充满乐趣的骑乘体验。希里应该与凯尔比融为一体,为实现这点,他们借助虚幻5引擎的多角色动作匹配技术,以及根骨骼运动技术,让玩家在骑乘和操控凯尔比时,感觉既灵敏又贴合。 视频截图:
媲美《荒野大镖客2》?《巫师4》希里专属坐骑展示
就像《巫师3》白狼有自己的萝卜,在《巫师4》游戏中,希里也有自己的忠诚坐骑凯尔比Kelpie。《巫师》官推特意分享了这一消息和展示片段。多年来,《荒野大镖客2》一直被认为是电子游戏中对马匹描绘的天花板,不仅有十几种不同品种的坐骑可选,每种马匹还具备独特的属性与个性,逼真的建模更是广受玩家好评。然而,最近在Unreal Fest 2025上,《巫师4》技术演示中亮相的“凯尔比”——希里标志性的坐骑,或许要来挑战《荒野大镖客2》在游戏马匹领域的王座了。这匹由虚幻5精心打造的黑马,以其细腻的肌肉动态和流畅的步伐惊艳全场。 在技术演示中,CD Projekt RED展示了《巫师》系列中首次登场的凯尔比。这匹黑色母马起初出现在安杰伊·萨普科夫斯基的小说《燕之塔》中,是希里在旅途中忠实的伙伴。与其他普通马不同,凯尔比拥有异
开发者谈《巫师4》技术演示 展现虚幻5.6性能突破
近日,Epic产品战略高级总监Wyeth Johnson在接受采访时透露:"自虚幻引擎4中期以来,提升开放世界开发能力就是我们的核心目标。每个版本迭代都在为这个愿景铺路。" Johnson激动地向上挥舞手臂强调虚幻5.6的突破性进步:"本次更新实现了质的飞跃,《巫师4》演示效果就是最佳证明。"这段演示仅运行于标准版PS5主机,尚未动用PS5 Pro的机能。Johnson特别指出5.6版本对性能的极致追求:"开发者既能实现极致画质——无论是像素级精度、超大场景、动画系统还是AI表现,又能获得流畅体验。性能提升不仅惠及玩家,更解放开发者的创造力。"Johnson预言所有追求创新的3A开发者都将为此振奋。这意味着现有硬件也能呈现更精美的画面与更丰富的玩法。 对于转投虚幻引擎的CDPR而言,这场转型堪称完美。《巫师4》
CDPR确认《巫师4》将借鉴《天国:拯救》系统设计
在近日举行的《巫师3》十周年纪念活动上,CD Projekt Red高层首次深入探讨了《巫师4》的开发方向。联合首席执行官Adam Badowski明确表示,工作室将从《天国:拯救2》等系统驱动型RPG中汲取灵感。 Badowski盛赞《天国:拯救》系列的写实模拟系统:“那种能改变世界的丰富选择机制简直太棒了,这绝对是我们下一步的发展方向。”不过他同时强调,CDPR仍将保持角色塑造的核心优势,“我们需要在系统深度与角色动机合理性之间找到平衡,这是重大的设计挑战”。 尽管承认拉瑞安工作室的作品带来启发,但管理层明确表示不会转向回合制。“我们仍将坚持《巫师3》和《赛博朋克2077》奠定的开放世界基础,”另一位联席CEOMicha? Nowakowski表示,“但会在交互系统和玩法层面进行创新”。他特别提到《博德之门
CDPR盛赞《巫师4》虚幻5技术演示 称引擎切换物超所值
CDPR表示,《巫师4》在"State of Unreal"展示中的技术演示证明,从RED引擎转向Unreal引擎是"值得的",并强调"我们并未因引擎转换而失去任何优势"。 在"State of Unreal"展示会后,CDPR高级技术动画师Julian Girbig在接受采访时,对从RED引擎切换到Unreal引擎的决定给予了高度评价。Girbig表示:"我们在Unreal引擎上玩得很开心,我们尝试了所有不同的系统,研究其架构,探索各项功能。显然,这次转型是经过深思熟虑的决策。我们考察了多款引擎并认真评估,最终明确认定Unreal将成为未来开发——尤其是同时推进多个项目时——最合适的工具。这次技术演示恰恰证明了转型的价值,我们的投入正在获得回报。" 当被问及是否因Unreal的功能优势而做出选择时,Girbi
CDPR公关经理:《巫师4》有着行业内其中一些最顶尖的人才
昨晚,CDPR公开了一段基于虚幻5引擎的《巫师4》华丽技术演示,展示了更先进的NPC互动系统、PS5基础款支持60帧的光线追踪效果,以及更加精细打磨的希里形象。这些新要素普遍赢得了玩家的叫好,进一步提升了玩家们对《巫师4》的期待。在随后发布的一篇帖子中,CDPR也对开发团队表达了高度赞赏。CDPR工作室公关经理Fabian Mario D?hla表示,《巫师4》目前的开发成果,离不开整个团队倾注的热情与心血。这款游戏的核心开发团队汇聚了业内顶尖的开发人才,而这一点也在技术演示所呈现出的惊艳视觉效果中得到了体现。Fabian Mario D?hla发推说:“业内一些最优秀、最真诚的开发人员为此倾注了全部心血。我希望你们喜欢这个技术演示——我已经玩过(在基础版PS5上!)并且看过一千遍了,但仍然意犹未尽。”此外,C