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第九连:恐怖之源 (9th Company Roots of Terror)
  • 发售:2009-06-15
  • 平台:PC
  • 开发:Lesta Studio
  • 更新:2018-07-13
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《第九连之恐怖之源》是一款以前苏联阿富汗战争中的真实事件为蓝本开发的原创动作即时战略游戏。游戏将以一名前苏联士兵的视角,向所有玩家展示残酷的阿富汗战争。在游戏中,玩家将在乌兹别克斯坦“Fergana谷(Fergana Valley)”接受残酷的军事训练,并参与抵抗穆贾赫迪民兵组织的殊死战斗。 《第九连之恐怖之源》重现了历史上前苏联在阿富汗最后一次大规模战斗行动中的数个精彩战斗。历史上真实的“第九连”,则是隶属于第345近卫空降团 (345th Guards Airborne Regiment)并在1988年1月7日成功抵御了近400名穆贾赫迪民兵以及巴基斯坦雇佣兵的数次攻击,并坚守自己的阵地长达两天。在战斗结束时,第九连共阵亡6人,而生还的28人全部负伤。因在此次行动中的英勇行为,第九连全体官兵获得了前苏联英雄称号以及“金星奖章”。 游戏特色 1,玩家可以从两种不同战术层面选择进行游戏:从区域行动地图上选择自己的战斗任务,或者在12张高清晰且独特的阿富汗地区战斗地图中进行游戏。 2,强大的3D图像引擎和物理引擎,将真实表现游戏中任何建筑物以及机械化单位的破坏效果。 3,针对每个角色的“成就奖励(Merit Reward)”和“战斗期间士气系统(In-combat Morale System)”以及针对机械化单位的“高级打击位置系统(Advanced Hit Location System)”,将使游戏更具战术性。 4,基于复杂的“战术行为及火力控制系统”,游戏中的机械化步兵、突击步兵、侦察队以及特种行动单位将被塑造得更加真实。
8.0
战场 (Theatre Of War)
  • 发售:2008-05-22
  • 平台:PC
  • 开发:Crystal Dynamics
  • 更新:2008-05-22
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
俄罗斯游戏开发发行商1C Company公司近期宣布,二战即时战略游戏《战场(Theatre of War)》已经完成开发并将于2007年4月19日上市。届时,玩家将可以自由选择购买DVD版本或网络下载版本两个版本。目前,1C Company已经启动了《战场》的预订服务。这款游戏的预订价格为45美元。 作为世界级游戏开发发行商之一的1C Company公司,曾成功制作过《伊尔2(IL-2 Sturmovik)》系列和《太平洋战机(Pacific Fighters)》。此次发行的即时战略游戏新作《战场》主要以第二次世界大战为游戏背景。在游戏中,玩家将可以率领一支包含很多作战单位的部队,与敌人较量。除了你可以控制坦克、装甲车、步兵单位之外,玩家还可以在战斗中呼叫空中支援。
7.6
世界军队:反恐战争 (War on Terror)
  • 发售:2006-05-12
  • 平台:PC
  • 开发:Digital Reality
  • 更新:2006-04-08
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
怖活动已经成为各国关注的一个突出的安全问题,为了消除恐怖威胁,2001年以美国为首的联军在阿富汗发动了第一场反恐战争,局部反恐的军事行动逐渐升级为全面的反恐战争。或许是这一主题太引人关注,不仅是政治、国家安全等反面的考量,就连文化球探足球比分也将恐怖活动推至一个不得不重视的境地,Digital Reality开发的这款即时策略游戏《World Forces: War on Terror》(,简称《War on Terror》)正是“反恐”为题材, 玩家在游戏中可以深切的感受到恐怖袭击无处不在。Digital Reality在设计策略游戏方面有着强大的实力,二战即时战略游戏《D-Day》就是由Digital Reality开发制作,游戏更专注于战争手法而不是作战单位的制造,藉由强大的图形引擎为玩家提供了良好的视觉享受,或许是以第二次世界大战为题材的策略类游戏已司空见惯,Digital Reality连同出版合作商Monte Cristo一致决定要设计一款同时代的游戏,让玩家能够尝试用21世纪的武器进行战斗的游戏,相信这款由Digital Reality操刀制作的《War on Terror》,必将带给玩家身临其境的战争场景。 游戏舞台背景设定在21世纪初期,似乎是现实世界真实的写照,新世纪的黎明中,和平是一个被遗忘的过去。在2006年和平已经成为人们冀望的梦想,恐怖集团秘密策划欲在全世界范围发动全面性的恐怖袭击,为了打击恐怖分子的行动,联合国多国部队计划反击,执行了代号为金柏利(Operation Kimberly)的军事行动,遗憾的是,这次行动以失败告终。 在此之后的一年里,一个名为“The Order”的恐怖组织欲在一个地区发动一场减少人口的恐怖计划,该行动代号为“终极审判”(Verdict)。2007年12月12日,金柏利行动周年,才刚成立的“世界军队”(World Forces)与中国协商谈判,希望能促成军事合作条约,虽然当时的中国尚未全面开放军事合作,但Marshall Yurong却意欲改变这点,谈判会议结束后,美国大使所搭乘的中国民航1037号班机在回程途中于北韩的上空遭到恐怖份子击坠,一天后,“The Order”秘密策划了一支飞行中队,利用中国战机攻击北韩一处港口,借此激起北韩与中国的对立。受到恐怖袭击事件的影响,“世界军队”与中国军事合作的谈判未取得可行性的进展,为消除恐怖威胁,“世界军队”对恐怖组织展开得一系列的打击行动,与此同时,中国却因为情报错误而认为北韩参与了这次的袭击,准备对北韩发动反击。 真实性也是《War on Terror》的亮点之一,为了让玩家更好的融入游戏,游戏不仅设计了“世界军队”、“中国”以及“The Order”实力均衡的三方阵营,同时也使三方阵营个子的背景与显示结合在一起,”世界军队“的成立源于美国“911事件”,为了应对突发的恐怖袭击事件, 各国认为有必要结合多国军力组成一支全球性的快速反应部队,装备的是原本预计退役的美国航空母舰小鹰号,“世界军队”的优势在于囊括了各国最先进的科技军事单位,拥有反应迅速的追踪能力,该军队的最高指挥官是威廉·卡林顿(William Carrington)。在游戏中,中国所处的局势非常紧张,与邻近国家北韩之间的军事对立日渐激烈,其优势是拥有强大的特殊军事单位“红卫兵”(Red Guard),当其与其他作战单位结合后,战斗力会得到更大的提升,但中国的军事单位费用介于“世界军队”和“The Order”之间。恐怖组织“The Order”,得到了一个更为神秘的组织“伟大的12”(Majestic 12)的大力支助,优势在于拥有多样化便宜的军事作战单位和间谍技术,擅长于突袭和渗透行动,尽管“便宜没好货”,但被摧毁的载具可以进行修理,甚至于玩家可以使用类似于生化武器这类大规模的杀伤性武器,不过,使用次数有限制。 世界的命运在赌注,解救人类是你的职责阻止恐怖分子、摧毁阴谋,“世界军队”需要你的帮忙,目前官方网站只介绍了“世界军队”的指挥官威廉·卡林顿以及“世界军队”的坦克指挥官詹姆士·亨利·辛克莱(James Harry Sinclair)两位人物, 指挥官威廉卡林顿 派系: 世界军队 职业: S.A.S代言人 现阶段,我们没有得到更多关于威廉卡林顿的背景消息,只知道他曾是世界军队的最高指挥官,不过现在他已经退休了,但在没退休之前,他是一个专业的MI6(英国军情局六处,也就是我们熟知的詹姆斯邦所在的机构^^)/S.A.S(英国空军特勤队)代言人,这一点完全可以从他肩上的一枚肩章看出。另外,他是一个勇猛的战士,人们对他推崇备至。威廉卡林顿至少会四个国家的语言,并且善于隐蔽自己,从事破坏活动和暗杀行动,完全是一个军事专家。 技能: 擅长爆破 善辨忠奸 使用麻醉枪 探测器 隐蔽 英雄运气 詹姆士·亨利·辛克莱 派系: 世界军队 职业: 坦克指挥官 詹姆士亨利辛克莱出生在英格兰朴茨茅斯1966年1月第15天,他来自于一个传统的军事家庭。在成年之后,他在牛津大学主修工程学,在大学学习的时间内,他研究了陈列在Bovington坦克博物馆皇家装甲军团。这也为他以后打下了坚实的理论基础,同时,他是一个伟大的坦克指挥官和技术上的天才。但他的最大的竞争者是他最好的朋友,而这个挑战者就是——坦克。 技能: 闪光 榴弹发射器 英雄运气 游戏设有单人模式和多人模式两种,单人模式包含有3大战役共23个任务,战斗从攻击任务、防御作战到反击行动,战斗单位多达60多种,从步兵、炮兵、各式作战载具到空中作战单位等等,可谓是一应具全。在每个任务开始前,玩家可以利用威望点数来购买新的作战单位,每个单位有其特殊的技能,包括3种主动技能以及最多3种的被动技能,技能类型有70多种之多,包括有侦察、隐匿行动、特殊攻击、特殊防御、维修以及医疗等等,战斗中这些单位的特殊能力将会有助于玩家取得胜利,不过,有些兵种的特殊技能只能在多人模式中才能一展身手, 例如:乾扰对方通讯的技能,使他们无法打字或是语音交谈来通报消息。当玩家夺取某个空降区域后,可以请求援军加入战斗,也可要求空中部队的支援,完成既定任务后,作战单位会获得经验值,玩家可根据战斗需求强化各兵种的攻击力或是特殊能力。较之单人模式,在多人游戏模式中,玩家可玩地图数不仅有20多张,且也会有不同的作战目标,多人模式涵盖了冲突模式、生存模式、征服模式、夺旗模式、偷旗模式、保卫车队以及前哨战模式7种,其中又数冲突模式最为激烈,作战节奏快速,玩家会充分体验到战斗的紧张刺激,多人模式最多可支持18位玩家通过局域网或GameSpy一起游戏。另外,游戏还为玩家提供了随机生成的作战地图以及任务、地图编辑器,玩家可随心所欲的打造属于自己的领地,多人游戏模式还支持语音交谈,如此一来,玩家可同伙伴们制定作战策略,战斗时也更得心应手了。 虽然《War on Terror》是一款即时策略游戏,也具备了即时策略类必备的要素,但该游戏却脱离了传统意义上的即时策略模子,举例来说,玩家可使用的新的作战单位受到限制,只有当玩家消灭一定数量的敌人单位或是完成目标之后获取得任务点才能够买新的作战单位,因此,游戏不鼓励玩家采用传统模式增强兵力作战,而是鼓励玩家使用象侦察、隐匿行动、或是偷袭敌人后逃离等等不同的战争策略,而且游戏节奏感也加快了许多,流畅的指挥系统更适合现代快速的战斗,也让游戏的可玩性有了大幅提高。此外,游戏更强调经验、声望、军事的隐蔽性以及操作手法的重要,这也是为了突出游戏的现代性-高科技的战争,尽管在单人游戏模式中,玩家无须使用任何的技术手段就能轻松完成任务,但是在多人游戏模式中,特别是一些困难情形下,技术的使用就会使胜利变的比较容易,例如:受困时,玩家可使用闪光弹使敌人迷惑,借机带领其他人出去,不过在此之前,取得车辆是必要的部分,只有使用车辆才能帮助人质逃离危险。 《War on Terror》采用了策略游戏《非洲军团VS沙漠之鼠》(Desert Rats vs Afrika Korps)中使用的Walker Mark 3引擎的强化版,在此引擎上加强了一些游戏的特性,比如:较好的阴影框架,每象素渲染遮罩,自由镜头模式(玩家可以上升到更高的水平面查看),较详细的风景,和反射缓冲作用,优美的自然风光、水波、阴影的效果以及动态光源等等,都使画面相当的出色,而每一个兵种的细节刻画更是多达2000个多边形来绘制。现代舞台的战争和运用了令人印象深刻的3D立体手法的表现,对抗恐怖主义在一个现实的情节中被设定,在游戏中,玩家将战斗在众所周知的区域,诸如:墨西哥、英国柏林、亚卡拉等等,该游戏的菜单可以调节的选项相当丰富,比如:阴影细节等级、缓冲细节、材质质量等等……几乎所有的细节都可以调整,这也是迄今为止看到最好的RTS游戏。
8.0
魔法师传奇:魔法艺术 (Magic & Mayhem: The Art of Magic)
  • 发售:1999-03-28
  • 平台:PC
  • 开发:Chartbdis
  • 更新:1999-03-28
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
98年由英国的Mythos Games开发制作的《魔法师传奇》(Magic & Mayhem),他那自由组合魔法和魔力收集点的新颖而独特的创意而让其成为一部很值得玩味的名作。   这次的新作《魔法师传奇2:魔法艺术》(Magic & Mayhem: The Art of Magic)由Chartbdis工作室来接手开发,他们在广泛征求玩家和原创人的意见之后,果断的将游戏的图形引擎升级为3D模式,并将原作的魔法物品等众多重要组成元素都进行了卓有成效的改良。   制作者那种特有的英国绅士气质无疑会让玩家在绚烂多姿的魔法光影背后,有个似曾相识而又极有深意的答案。另外,剧情过场交待手法一改原来那种文本的死板模式,而采用人物的现场演绎,让新作的故事在衔接和感染力上得到有如史诗般的恢弘效果。   由于该游戏的文字量很大,甚至还带有很多英文古文,会给不少玩家造成一些困扰,不过该游戏的国内代理公司“天人互动”经过历时半年的精心汉化,目前已经完成了这款游戏的全部汉化工作,并于3月28日上市。 《魔法师传奇:魔法艺术》是一个独特的混合了策略、战术与史诗般壮丽的角色扮演剧情的混合游戏。作为一个魔法师,你的法力可以召唤恐怖的生物或者发出攻击性魔法伤害你的敌人. 每场战斗前要先选好自己要用的魔法,因为战斗是实时的,一切战术需要你在现场作出判断。在明确的战术指导下你可以召唤弓箭手或骑士, 狮身鹫首的神物并造出船只, 怪兽和龙...必须. 你的魔法对于你的召唤部队与敌人有着不同的作用.你可以让你的部队充满杀戮的欲望或者装备钢铁一样的皮肤,或者让流我是做广告的,请举报我对你的敌人做致命的打击, 基督启示, 或者埋葬. 你可以让魔法师作为部队的一个单位亦可让他独立召唤与你作战而死的敌人…… 来自俄罗斯的RPG兼战略游戏《魔法师传奇II——魔法艺术》国内将由天人互动代理发行,天人互动将对游戏进行汉化,目前汉化工作已经启动。 游戏中提供了43个非直线发展的、带分支的任务,全新的故事背景,新的多人模式以及多人模式地图编辑器。在游戏中,玩家将率领一支敢于冒险的队伍,穿越中东的沙漠和德鲁伊人的村庄。在每个地方,玩家都会遭遇新的挑战和敌人。多人模式可以容许16人同时联网,而且玩家的数据存放在服务器上,防止玩家作弊。多人地图编辑器使玩家能够很容易地创作地图并将其发送给其他玩家。 游戏中将出现200多种新的武器、装甲、魔法、物品和建筑,52个种族和14种新怪物。游戏中出现的怪物有僵尸、德鲁伊教徒、巫师等等,每种敌人都有自己最厉害的招数。游戏的好处还体现在它全新的结盟系统,为了打败敌人,玩家可以跟某些人结成联盟。
7.6
激战柏林 (Mockba to Berlin)
  • 发售:2006-03-21
  • 平台:PC
  • 开发:Monte Cristo/Digital Jesters
  • 更新:2006-03-21
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《Roter Sturm:Mockba to Berlin》 是一款以二次世界大战为背景的实时战争游戏,比起其它同类型游戏不同的是,战事将完全锁定在战况激烈的东线战场,玩家挑战游戏中的三大战役 20 个单人任务,体验现代战争史中最重要的军事行动。本作以德军和俄军的观点来看二战东线战场,提供玩家一个不同的二战背景设定。  除了游戏本身外,《Roter Sturm:Mockba to Berlin》还包含一个巨细靡遗的「百科全书」系统,将详细介绍游戏中出现的武器、载具、飞行器、兵种各项性能诸元,像是二战游戏中玩家可能比较不熟悉的 Elefant、Hetzer、T34、KV1、IS2、SU 85、SU 122、BM13 Katiusha、Il2、IL4 等等德军、俄军武器,都有深入的介绍,十分能寓教于乐。 ◆对立的两方 激烈的战斗  游戏分别让玩家扮演德军或俄军。扮演德军的一方必须面临严寒的俄罗斯冬季,义无反顾地深入进攻苏联的中枢神经「莫斯科」,在斯大林格勒与俄军决一死战,面对二次世界大战最令人恐惧,号称「斯大林管风琴」的多管火箭发射车连番轰炸。  至于扮演俄军的玩家,则必须不惜一切代价阻止德军的闪电进攻,除了要面对德军无坚不摧的装甲部队外,还得挑战怪物般的象式重型驱逐战车,你可以呼叫 IL2 暴风雪战斗轰炸机摧毁敌人的战车车队,最后玩家的终极目标就是进占柏林,夺下布兰登堡城门获得胜利。  《Roter Sturm:Mockba to Berlin》采用全 3D 成像引擎制作,各种特效像是即时光影效果、战车被摧毁时表现出的震撼爆炸火光,都表现的相当真实。而各式各样的俄罗斯地形地貌,村庄、房舍、教堂等建筑景观,也将令玩家耳目一新。 ◆单人模式:三大战役 20 个任务  游戏内容包含了 3 个单人战役模式,分别是:「巴巴洛萨作战」(Operation Barbarossa)、「俄罗斯之战」(War in Russia)以及「前进柏林」(Fight towards Berlin )。当然,如同前面所提,在这 3 大战役中,玩家可以扮演德国或是俄国阵营,在多达20个刺激且具挑战性的任务中战斗。游戏的进行方式以任务以及策略性为导向,每一个关卡开始你就能指挥若乾部队,然后运用你手上的兵力完成任务目标。  以德军第一关来说,玩家必须占领城镇中的 8 座桥梁,而且任务要求玩家不得损失任何一辆战车,由于桥梁是必经要道,敌人当然是重兵把守,不但设置了诸多像是桥头堡、机枪阵地等防御工事外,其它像是反装甲武器、战车也是密集在这些要道上协防。  玩家完成任务的方法很多,比如说你可以集结强大的装甲火力,以闪电攻势突穿敌人的防御工事,或是先派遣步兵吸引敌人火力,然后消灭对你的战车最具威胁性的目标,甚至你可以乾脆呼叫空中支持,以轰炸机先行破坏敌人的桥头堡,端看玩家的战略考量以及任务的要求来进行作战。  要特别注意的是,每一种军事单位都有其侦察范围和射程范围,若是不能好好掌握这两项致胜关键,敌方部队极有可能从老远就把你的战车消灭,先找出敌人所在位置,然后使用远程攻击军种将之歼灭是比较有效率的作战方式。 ◆3种多人游戏模式  除了单人战役模式外,《Roter Sturm:Mockba to Berlin》也包含了 3 种常见的多人游戏模式,分别是「征服模式」(Conquer)、「抢旗模式」(Capture the Flag)以及「死斗模式」(Deathmatch)。在征服模式中,玩家必须占领特定的战略要点;抢旗模式则必须夺取敌方阵地的「旗帜」然后带会自己的基地获得胜利,至于死斗模式相信玩家们都很熟悉,就是战到最后一兵一卒,运用你手上各种武器及单位彻底瓦解敌人的军力。
7.2
幻影特工队:生死相伴 (Shadow Company:Left For Dead)
  • 发售:1999-09-30
  • 平台:PC
  • 开发:Sinister Games
  • 更新:2018-07-16
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
这是育碧99年出品的一款非常出色的3D即时战略游戏,类型近似盟军敢死队,而有些方面则完全超越了盟军,比如游戏真实性,敌方的AI等等,游戏还支持网络多人组队,值得称道的是其3D效果非常出色,总之,游戏的整体水平之高即使在今天看来依然令我称奇,奇怪的是一直不被关注,虽然是英文版,但绝对值得收藏和细细品味。 游戏背景材料:你是一个唯利是图的雇佣兵,为获取报酬去完成一系列任务。这些任务十分棘手,你将需要一支由在破坏、偷窃和电子学技术方面接受过高级训练的人员所组成的专家小组的帮助。你最多可以挑选8名队员(总共有16名队员可供选择)。当你控制你的队员的时候,他们并不是那种任由你摆布的傻瓜。如果他们中的一人听到了一声枪响或是看到了某些物体逼近自己,他们不会还在原地傻呆呆地站着不动,而是会采取一些反应。当他们执行任务时,他们将会为日后的行动获取极具价值的经验值。例如,你可以指挥你的雇佣兵悄悄溜到敌人的身后然后割破他的喉咙,或是慢慢爬行接近敌人然后进行伏击。并且,Shadow Company不像其他的3D战术战略题材游戏,它可以让你以任何你喜欢的次序来完成任务。
8.1
可汗:不朽的君王 (Kohan Immortal Sovereigns)
  • 发售:2002-07-16
  • 平台:PC
  • 开发:TimeGate Studios
  • 更新:2001-09-01
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中
《可汗:不朽的君主》是一款荡气回肠的即时战略游戏,融合了角色扮演和一些出类拔萃、令人痴迷的古典时尚品质。而这些品质也正是《魔法门英雄无敌》系列的精华奉献。 目前,此款游戏暂订于今年三月正式发售。庆幸的是,我们最近有机会玩赏了此款神奇帝国建造游戏的后期beta测试版。尽管经我们测试的演示版仅提供了一些教程战役和冲突战斗模式,但是此款游戏友善精巧的设计已经足已征服玩家,给我们留下美丽的印象。大功告成之日,《可汗》将在原创性和“实践出真知”的RTS(即时战略)要素之间到达近乎完美的平衡。 由衷而言,《可汗》与《魔法门英雄无敌》系列貌似神合。玩家全力以赴地建造城镇,因而可以从这个基地中派遣军队,执行探索和征服等任务。游戏世界不仅包含了无以计数的敌人和和平居民,而且还包括了供玩家探索的古代废墟和许许多多别有趣味,五花八门的事物。此刻不仅有许多单人游戏已经蓄势待发了,而且多人游戏设计(正如冲突战斗模式展示的那样)确是一种固若金汤的RTS(即时战略)体验。事实上,《可汗》的冲突战斗采博采众长,结合了《魔法门英雄无敌》游戏和微软《帝国时代》游戏的诸多要素——非常出色的组合,可谓是鱼与熊掌兼得。 与《魔法门英雄无敌》系列如出一辙,《可汗》中的英雄发挥着举足轻重的作用。实事上,此款游戏的副标题(《不朽的君主》)便是暗指在战斗行动中蕴藏的主题。在玩家们建造城镇,招兵买马,以及踏上征服、探索新土地的过程中,他们将有可能找到散落在混沌世界中的可汗护身符。这些护身符使玩家能够召唤远古世纪中的不朽英雄。正如玩家猜测的那样,可汗英雄一般都具备特殊技能,能够使军队在战斗中所向披靡,无往而不胜。最重要的是,这些英雄是永生的,因此如果他们不幸在战斗中泣血而亡,玩家通常仅需支付50个金币,就能重新召回这些英雄(可以看作是一种复活服务费)。 但是在《可汗》中,英雄仅是庞大而复杂的军队系统中的一小部份。尽管玩家希望英雄能够率领尽可能多的部队,但更重要的是懂得如何以巧计妙施的方式组建自己的部队。每支部队——换而言之,连队——由指挥官、主体部队和两支支援小组构成。如果已有可汗英雄听从玩家调遣,那么玩家即可将其任命为一支连队的指挥官。否则,一位普通的将军将当仁不让地担负指挥官职责。然后,玩家可以选择每支连队的侧翼部队的作战单位类型。作战单位类型从基本马夫和侦察骑兵到更加强大的兵种,如:弓箭手、武士、投弹手以及重骑兵。当玩家招募雇佣一支连队时,在游戏世界中只出现两个游戏人物:指挥官和主体部队的第一名士兵。如果连队在友好城邦附近驻扎的时间越长,那么这支部队就会变得逾加强大。 这就是城镇的供给区效应,即处于任何集居城镇周围区域的连队会被不时地被补济年轻壮丁。玩家能够从屏幕分辨出城镇周围呈辐射状分布的白色补给区。集居城镇的规模越大,其补给区的范围也就越广。当连队处于补给区域时,其实力将会逐渐增长,直至到达玩家在连队雇佣菜单设定的最大编制。一个连队在战斗中伤亡惨重时,相同的补给效果也能妙手回春。即便在连队中只有一人幸存,只要玩家将部队转移至友好城邦补给区内,整个连队最终也会恢复至滿员。 同时,《可汗》还采用了一些其它区域来影响游戏方式。比如:每支连队都有各自的控制区域。控制区域决定了连队的视野范围和进入战斗,与对手军队交锋的时机。特殊作战单位类型能扩大一个连队的控制区域——具有远程观察能力的侦察兵便是一个恰到好处的范例。当一个连队的控制区域与另一个敌对连队的控制区域重叠时,两支连队就会陷入战斗。与此相似,当一支连队的控制区域与一块未曾探索过的古代遗迹相重叠时,此块遗迹会被自动探索,并且其中所埋藏的任何财富(金币、可汗护身符、或者某些有益科技或信息)将被自动添加到玩家战果中去。 《可汗》中的战斗非常惊险刺激,讲究运用战术,斗智斗勇。此款游戏提供了四种部队阵形,并且部队所处的位置与玩家排兵布阵的方式以及部队的组成都同等重要。列队阵形(最常规、最密集的阵形)非常不利于战斗,虽然冲突和战斗阵形更有助于克敌致胜,但往往会导致行动缓慢。幸运的是,玩家能够飞速地改变阵形,因此玩家可以以列队阵形快速推进军队,在敌军进入视野时迅速改变成战斗阵形。 可汗英雄们自己在战斗中也发挥着事关生死的作用。玩家可以派遣他们去指挥一支连队或与敌人交锋。在指挥模式中,可汗英雄能提高士气和施魔法(如果可以的话),以便能够增强整个连队的作战表现。当被设置成交战模式时,玩家英雄将会冲锋陷阵,于千军万马中取上将首级。由于每个可汗各有千秋,由此玩家必须针对每位英雄施用不同的战术。武士可汗对近战很有帮助,而施法可汗能够进行效果卓著远距离魔法攻击。 在《可汗》中,兴建城镇是一项复杂繁琐的工作——或者至少会花费大量时间。游戏选项可谓简单明了,玩家无需对任何居住区的日常运转进行微观管理,但需要接连不断地升级和/或拓展城镇,这可是一项极富挑战性的任务。多数居住区最初只是简单的村庄,玩家只能在其中修建一个单一设施。其中包括木材加工厂、采石场、铁匠铺,以及其它诸如此类的设施。每项设施——惊喜、惊喜——都能为城镇增添一种资源产出能力,而某些设施(如铁匠铺,和兵营)能够使城镇生产更多类型的军事作战单位。 在拥有特定数量的组成设施后,城镇便可以以一定的价格被升级,而在某些情况下,城镇的升级需在一种或多种组成设施升级后方能进行。跨入更高等级的城镇将提供许多利益,包括更大的供给区、更多可建组成设施,以及更高的税收。而另一方面,升级后的组成设施则不会带来更多具体的好处。比如说,你可以将采石场升级为石料输出场。这将产生额外收入,但却限制了其它用途石料的供给资源。非此及彼,你也可以将采石场升级为采矿站,这种设施将产出更多石料,但不会带来额外现金收益。各项设施的升级具有相互排斥性,因此玩家不能在同一座城镇里同时建成石料输出场和采矿站。在城镇发展的进程中,这一点将迫使玩家做出艰难取舍,有时玩家将不得不忍痛割爱,以低廉的价格卖出具有高度专业化的已升级过的设施,转而选择相对简单的基础性设施。 民兵是城镇中另一个随居住区规模的扩大而逐渐改善的方面。一个城镇的规模越大,听从它调遣的民兵力量也就越为庞大。民兵或许算得上是《可汗》中最“酷”的特色,因为玩家不必再大费周章,在自己修建或征服的居住点周围派兵巡逻,民兵将自觉承担这项任务。民兵通常由城镇中最基本的游戏单位组成——比如,步兵——它会自动对付所驻守地区的任何敌对力量。因此,如果一队敌军已逼近你的城池,民兵将奋起杀敌,抗击入侵者。在民兵的保护下,甚至连弹丸大小的城市也会受到很好的保护,而一旦大城市遭到袭击,一支令人望而生畏的强大部队将保卫领地。 《可汗》采用了基于子图形的图像,总体效果相当不错。单个作战单位的动画处理惟妙惟肖,虽然游戏的观赏距离略远,但单个部队仍然较易辨认。游戏中的地形错落有致,效果出众,当玩家试图率领部队穿越深不可测的森林或翻山越岭时,地形能够恰到好处地为部队移动增加难度,设置障碍。当城市遭到损坏时便会燃起熊熊火焰,而在遭遇毁灭性打击时则会付之一炬。死去的作战部队很快就会成为骷髅,然后慢慢化为乌有。从整体上讲,《可汗》的视觉品质可谓制作精良,使人印象至深。甚至连菜单按钮的设计也是独具匠心,安排合理,简便易学。 此款游戏的教程模式,可能已经完成或尚未完成,也制作得相当出色。即便是目前演示版中的教程不加改动,初来乍到的新手也会畅通无阻地掌握《可汗》中的不同特色或众多复杂变化。此款游戏还包括了一个地图编辑器,这个工具使用起来极为顺手,它提供了令人眼花缭乱,极具趣味性的东东,玩家可以随心所欲地将这些物品放置在自己定制的多人游戏或冲突战斗地图中。 此款游戏中目前尚缺少的——而且是相当关键的——一个要素就是单人战役(或在某此情况下也许是,多个战役)。但基于我们在目前的《可汗》预览版中所看到的卓殊品质推断,这款游戏的单人版本将至少与目前的演示版持平。如果是这样,确切无疑,这款游戏必将在众多即时战略游戏迷的硬盘上逗留多时。
8.0
围城之战 (Castle Siege Ballerburg)
  • 发售:2004-08-02
  • 平台:PC
  • 开发:Hip Interactiv
  • 更新:2004-08-02
  • 类型:即时战略
  • 语言:日文
这款游戏将带你回到一个充满城堡,骑士和战争的年代。在那里,大炮,投石器和魔术咒符是作战的主要武器,统治一个王国的实质就是不断战争以求得生存。在游戏中你作为一名将军,奉女王之命指挥作战,以消灭她的令人憎恶的姐妹为目的。你和你的对手都有自己的城堡,你可以在城堡的内部和周围修建各种建筑,如果它们在战争中受损,你也可以加以修复。随着你的力量的增强,它们可以为你生产出更多的武器,研发出更多的魔法。
8.0
战争地带2100 (Battlezone 2: Combat Commander)
  • 发售:1999-07-16
  • 平台:PC
  • 开发:Pandemic Studios
  • 更新:1999-07-10
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
伴随着这部来自英国开发公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即时战略世界显得比较平静。Warzone 2100将过去一些游戏中发展成为微型经济体系的资源管理系统简化为RTS早期简单的一种资源构成的模型(石油)。游戏的突出特点是与Sid Meier's Alpha Centauri--几乎同时出现的一部回合制帝国建设游戏--中"设计你自己的一切"系统类似的开放单位研究和建造系统。 Warzone 2100在技术树概念方面采用了新颖的设计:不再是研究单位,玩家要研究车辆底盘、武器、车轮等等单独的零件和特殊能力。设计单位时只需要选择玩家希望组合的方法、零件、然后就可以命令一个工厂建造这种新的单位。虽然灵活的单位设计不算是新的概念,但Warzone 2100设计的重心--3D图形、快节奏战斗、削弱基地微观管理、以及更多单位的自治--创造出了一个有趣的组合。 Warzone 2100最惊人的方面是它的图形引擎。在Total Annihilation将3D单位引入即时战略世界一年半之后,Warzone 2100继续在图形方面向前迈进,同时紧密遵循其前辈传统的精致地形、惊人的爆炸场面、以及其他效果。游戏地形设计极其出色,它弥补了单位有些相似和较难分辨彼此的缺陷。然而图形引擎的最优秀之处在于它的速度:即便屏幕上有大量单位,在中等硬件配置上Direct3D运行速度仍然足以保持游戏的快节奏。游戏引擎的效力非常适合Warzone 2100疯狂的节奏。 单人战役一个有趣的元素是玩家的基地和单位可以从一个任务传送到另一个任务。游戏鼓励玩家尽量保存自己的单位,因为杀死敌人将使单位变得更加强大。另外游戏还削弱了基地的微观管理,这是因为玩家没有必要在每次战斗中从头建设自己的基地。由于每方可以指挥大量的作战单位,逐个照料所有单位是不可能的,好在Warzone 2100的控制界面可以让玩家设置单位的行为,例如远程攻击或者受到攻击后撤退等等。和Total Annihilation的先例一致,修理机器人将聪明地在战场上移动,不需要人工干预就可以自动修复损伤的单位。在这个被许多毫无创见的克隆之作充斥的市场,Warzone 2100的出现带来了一丝新鲜的空气。 由于Eidos取消了公司正在开发的PlayStation游戏,Pumpkin Studios被迫于2000年3月关闭。虽然Warzone 2100在销量上没有获得巨大的成功,但是它在界面和摄像机控制等方面的设计超越了后来更出色的一些作品。假如Total Annihilation: Kingdoms拥有这样快速的3D引擎、或者Force Commander拥有这样易于操纵的摄像机控制,那么……
7.2
地球2150:失落的灵魂 (Earth 2150: The Moon Project)
  • 发售:2001-03-11
  • 平台:PC
  • 开发:TopWare
  • 更新:2002-09-09
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《地球2150:失落的灵魂》是《地球2150》系列中推出的第三部游戏。前两部游戏,《地球2150》和《地球2150:月球计划》都是一流的3D策略类游戏,情节复杂,颇具深度。在这一方面,《失落的灵魂》完全承袭了上代游戏的特点——它不象是一部续集游戏,反而更象是一部独立的任务版游戏。这既有好的一面,也有坏的一方。一方面,该游戏的资深玩家和游戏新手将会在游戏中发现很多好玩的东西。但是其它人可能会将《地球2150:失落的灵魂》看成“新瓶装旧酒”之作。 在《失落的灵魂》中,玩家再次来到2150年的地球。由于核战争的缘故,地球脱离了它原本的运行轨道,按目前的运行方向,很快就要与太阳碰撞了。在前两部游戏中,地球上有一部分居民逃到火星上,但是还有相当一部分人仍然留在地球上,等待他们的只有死亡。 “欧亚王朝”、“月球集团”以及“城市联邦”三个帮派的残余分子为了争夺逃离地球的机会而互相争斗,一场大战即将拉开序幕。 与前两部游戏不同的是,《失落的灵魂》中的各个战役之间是存在一些内在的联系的。玩家可能需要按顺序参加战役,才能知道完整的故事。不过,《失落的灵魂》中有许多关卡的类型与前两部游戏非常相似。玩家需要完成一系列的目标任务,比如说开采一定数量的矿物、在给定的时间内抵御住敌人对某块基地发起的进攻。不过在故事的情节方面,三部游戏之同有一些明显的不同。在《地球2150》中,玩家必须要在180个游戏日中采集足够多的资源,制造一艘用来逃生的飞船,否则将会与地球一起被火焰吞噬。从游戏一开始,玩家就要抓紧时间完成前面的关卡,尽量为后面的游戏关卡多留出一点时间。因为《失落的灵魂》的故事是发生在前两部游戏的事件之后,可想而知,这部游戏的时间将会更加紧张,奇怪的是,游戏中竟然没有准备一个计时器。就象第一部游戏一样,昼夜的更改是通过天气和环境变化来表现的。游戏刚开始的时候,玩家控制的游戏人物站在一片冰天雪地中,天正下着大雪。随着日子一天一天地过去,地球距离太阳越来越近,冰雪融化成水,海洋的水面上升。接着,随着地球温度的升高,水蒸发成蒸汽,地球上到处都是一片干旱的景象。所以,在《失落的灵魂》中,你必须打起十二分精神,因为地球正处于存亡的关键时刻。 《地球2150》系列中的每一部游戏都具有一些独特的因素。首先,你可以亲自动手设计士兵。游戏中有不同的机架可供选择,其中包括地上的、海上的和空中的,你可以定制一些适用于不同目的不同类型的士兵。根据你所属的派别及所选择的背景环境的不同,你还可以为你的士兵配备一些盾牌以及各种类型的武器(比如说火箭筒发射器以及能量大炮)。然后,你可以将士兵的设计图样存盘,以后使用时该图样将会出现在游戏的结构菜单中。当设计士兵时候你还可以给士兵下达动作命令。其实,在游戏中玩家有一块主基地,用来管理军队和选择任务。当你完成了一个任务之后,你可以将剩下的士兵及财物带回到主基地中,留待在后面的关卡中继续使用。随着士兵们参加的战斗越多,他们将会变得越来越有经验,越来越强大,所以,越厉害的士兵,越要留在后面的游戏中使用。在游戏中你还可以做一些科研工作。在标准的RTS游戏中,玩家们将会在战役进行的过程中获得一些新的武器装备及士兵,《失落的灵魂》则与它们不同,不过玩家必须先要研制出新的机架以及武器之后,然后才能使用。这在多人游戏和对战游戏中,是一个重要的因素。在研制物品的顺序上,需要使用一定的策略——如果你的敌人目前使用的是能量式的武器,那么你就应该先研制盾牌。一旦让敌人有机可乘,你的军队将会陷入万劫不复之地。 游戏中的AI制作得非常棒。计算机对手虽然不是什么杰出的战略思想家,但是实力仍然不可小觑。你的士兵们将会尽量避免误伤自己人,而且他们会自动锁定目标。士兵的导航系统也制作得不错,所以如果你希望士兵们到达指定的目的地的话,在士兵的微控上不用花多少时间和精力。不过,如果是一大群军队行军的话,你可能会遇到一些麻烦。比如说,当第一个士兵停下脚步时,后面的人将会尽量避开前面的人,避免碰撞,但是最后的结果却是士兵们相互兜圈子。这不是什么大问题,但是看到屏幕上一大堆人无休无止地在互相绕圈子跳舞,是有点让人恼火。 《失落的灵魂》使用的3D引擎与另外两部《地球2150》游戏一样。在所有的3D RTS游戏中,这款引擎是相当不错的,因为它的镜头控制非常灵活,士兵与环境之间的交互水平也极高。如果你曾经玩过许多的RTS游戏,那么你一定知道镜头的控制非常重要,往往能够影响整部游戏的质量。幸运的是,《失落的灵魂》中的镜头控制起来非常容易,你可以随意地推近、拉开、抬高或旋转镜头。当你想要确定敌人的机架上架着的武器类型时,这些功能都是非常重要的。 对于游戏的操控而言,引擎也是非常重要的。你可以加快或减缓游戏的节奏,用来调整你的进攻,当几个敌人从正面进攻时,这一点就特别重要了。另外,游戏中还有一些机制是专门用来愚弄或惊吓敌人的。游戏中有昼夜的更替,所以你可以在黑暗中设下伏兵,让修理工将你的车子涂成与敌人的一样的油漆颜色。游戏中还有一些策略在用来对付NPC时是不会奏效的,但是在多人游戏中如果使用得当的话却能起到很大的作用。游戏中的背景环境都是3D的。飞行军队必须提高飞机的高度,才能从山顶上飞过去;小山丘能够挡住武器的枪弹。事实上,游戏中的所有物体都能阻挡子弹。这就意味着你在保守你的基地的时候,你自己射出的流弹可能会击中自己的建筑物。游戏中还有一个有趣的特性,就是无论是受损的车辆还是建筑物,它们的外壳仍然会留在战场上。当你从这些物体旁边玩过时,一些较大型的建筑物留下的烧焦的废墟将会变成阻碍物,除非这些废墟也被夷为平地。无论是对进攻者还是防守者而言,废墟都会产生不利影响,所以在游戏中你经常会看到AI在清理自己基地上的建筑物废墟。 虽然游戏的图形引擎渐渐显示落伍的迹象,但是《失落的灵魂》的画面质量还是不错的。有一些武器效果,比如说等离子炮弹和盾牌偏移等效果看上还是挺棒的,而且当你瞄准某个物体开炮时,爆炸效果还是挺让人满意的。当你和“城市联邦”作战的时候,当你摧毁敌人的核反应堆时,屏幕上将会出现特别壮观的爆炸场面。不过游戏图像本身比较乏味,当我们第三次观看这部游戏时,感觉就更加明显。纹理画面并没有给我们留下什么深刻印象,而且士兵们看上去就象是用乐高积木搭起来似的。如果《失落的灵魂》能够换一个最新的图像引擎,效果会更好,不过与现在市面上的其它3D RTS游戏相比,还是可以接受的。那些以前曾经玩过《地球2150》系列中的游戏的玩家可能不太想玩这部游戏。 这个系列中的游戏还具有一个共性,就是音效。《失落的灵魂》中的武器开火及爆炸音效仍然不错,只不过人物的配音听上去仍然是这么做作。至少“月球集团”的声音是能够改进一些。这部游戏使用的音轨与系列中的前两部游戏一样。虽然这部游戏的交响乐背景音乐非常棒,但是游戏中没有出现任何新的音轨,这一点让人实在有点失望。 《地球2150:失落的灵魂》有它自己的长处。比如说大量的选项、较长的游戏关卡以及一流的剧情,让它成为市面上最优秀的RTS游戏之一。如果你以前曾经玩过《地球2150》系列中的任何一部游戏的话,那么在《失落的灵魂》对你来说可能没有什么新意,如果你不介意玩重复的游戏,或是你正在找一部优秀的RTS游戏,那么《失落的灵魂》将是你比较好的选择。
7.6
咒语力量:秩序黎明 (SpellForce)
  • 发售:2003年
  • 平台:PC
  • 开发:Phenomic
  • 更新:2004-02-07
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
在一个超越想像的世紀   这是一个力量非常饥渴的世界。 13个有始以来最有最有威力的法师毁灭了整个世界,让整个大地陷入了无限的绝望以及混乱。整个国家在一眨眼的时间内就被毁灭性的原素力量给摧毁了,元素们是使用黑暗的仪式招唤出來的,整块大地像玻璃般的破碎,碎片像树叶般的飘散在风里。   大量的军队,被封印在古老的符石中,把战争跟毁灭带领到了硕果仅存的区域。   这些最后突击的希望,全部被放在剩下的几个岛屿,以魔法的传送点联结着。   一直到了现在,恶魔又再次展开攻击,比之前的力量还要强大 -为了要完成整个毁灭的理想!   但是还有希望,预言说出了一个人类,一个被永世诅咒的人类,一个永远被血符石捆绑的人类。   现在,整个大地的命运即将降临,这个人将会改边许多事情及许多人的命运 - 可能会变好 …… 或者变坏 …… 游戏重点简述 . 创新的游戏概念,把RPG及RTS的元素包含在一起,带给玩家全心的游戏体验; . 有深度及可朔行性高的英雄系统,成长的方向及技能完全可由玩家调配; . . Click'n'Fight 这绝对是全心的战斗系统。他绝对能在最即时就展开攻击,对整个战局有极大帮助,也能在战斗中发挥全心得战斗; . 6大种族 - 人类、矮人、精灵、黑暗精灵、兽人以及巨魔,这些种族都可以用相同 (!) 的方式来建设城镇及战斗; . 超过30种不同的敌人种族 . 从一大堆的哥不林到强大的恶魔或龙; . 许多的魔法将归类于耕种属性 ( 白、黑、元素等 …… ) . 超大的游戏世界以及持续性的故事,还有数不完的支线任务; . 另人赞扬的3D画面再加上可以放大到等于第一人称的视角 。
7.8
防暴警察 (Riot Police)
  • 发售:2004-01-13
  • 平台:PC
  • 开发:Activision Value
  • 更新:2004-01-13
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
加州开发工作室Zono发布了PC游戏防暴警察(Riot Police)的最新信息。 在这款动作策略游戏中,玩家将处理发生在和平集会、体育比赛、示威中的暴乱事件。玩家可使用的单位包括防暴警察、重装防暴警、防暴骑警、水炮坦克,可使用的武器包括警棍、橡皮子弹、霰豆枪等。 有许多游戏通常在理论上比实际上更有趣,游戏《防暴警察》就是其中的一个。这个即时策略游戏要求你用不同的警察单位去对付那些暴徒。由于使用了不致命的武器,所以你可以与下面这些人进行一场战斗,这些人包括偏激的激进主义分子、暴怒的学生示威者、和狂热的足球球迷——在一场比赛之后能够狂怒的人、甚至更多的人。在这个游戏中假如你采取的措施不当、或者引起旁观者愤怒的时候,你就必须考虑大众心理,否则的话,下场可能会很糟,进而不能很好的使这个游戏进行下去。从理论上来说,这个游戏主要特征是有一些很好的出发点,但是由于一些操作控制以及其他方面的一些问题,反而使得《防暴警察》这个游戏比预期的要逊色得多。   在《防暴警察》这个游戏中,你必须要连续完成十六个任务和一个能给你带来好处的任务。尽管这个游戏中的任务分类很肤浅,但至少对那些第一次玩这个游戏的玩家来说还是相当有吸引力的。在这些任务中会不断地介绍不同类型的警察和各具特色的目标,比如,在大量的金钱里面可能隐藏着危险,或者在一群暴徒里面逮捕某个亡命之徒。不幸的是,这里仅仅只有一个游戏模式,它没有其他可以选择的模式。另外,一些固定的事件总是以同样的方式结束。此外一些任务的难度分配很不平衡,所以这个游戏没有难度等级,这是一个很大的问题。总之,这个游戏从总体上来说,还没有特别深的、多变化的、或者是重复使用的价值。   在这个游戏中你可以得到六种不同类型的警察,每种警察都有各自的特长和弱点。例如,重量级的防暴警察可以用他们的盾牌搭起一道警戒线,目的是为了阻止那些骚动的小流氓。如果他们共同协作,效率是非常高的,但是他们的速度太慢了,因此假如你想他们立即到某个地方集合,那么你必须提前预料到可能会出现一些麻烦的事情。现实中标准的防暴警察行动迅速,并且能够快速逮住暴徒,而不是把暴徒击倒在地,但是他们却不能承受太多的惩罚。其他类型的警察可以用枪射出橡胶子弹、或者使用催泪瓦斯、或者使用其他得令人痛苦但不是致命的武器。   由于远离了游行队伍,所以游行队伍的组织者看起来是不会违背法律; 然而许多小流氓怂恿人们继续游行,并且企图毁坏商店和破坏汽车。同时,市民每天都会观察你的行为,假如市民对你的暴力行为感到很愤怒、或者市民认为你的行为已经越过了警戒线,那么他们也会加入违法者的行列。实际上,从广泛的意义上来说,要使这个非常简单却具有重复性的游戏比它本身更有兴趣,那么对群众的控制就是其中的一部分。如果警察不分青红皂白地向群众发射催泪瓦斯、或者光天化日之下殴打群众,那么这就会致使遵守法律的路人加入到这场暴力之中来。令人意外的是,你将会发现自己的队伍大大超过市民并且可以击败他们。在这个游戏中,彩色的图表可以帮助你追寻到群众的情绪是如何转换的。   对于防暴警察来说,与其他警察进行合作是一个最好的方式,同时也是一个最坏的方式。具体来说,一方面,这样是很有趣的,因为可以试用不同的战略来最有效地确保你的队伍能够一起合作。令人满意的是,这样还能迅速抓住所有的暴徒并且防止城市遭到破坏。在另一方面,操作和微观管理的问题经常使这个游快速失去趣味,其速度甚至比一个暴徒仍一块砖头的速度还快。这些操作非常的不灵活,经常需要多次按同样的按钮才能注册上。你可以使用鼠标进进出出,使这个游戏中的摄像机移动,但是你必须够得着这个按键以便能够旋转鼠标。游戏中的小地图并不能充分地显示你将要保护的某些重要的地方。如果在游戏中你仅仅对四群人满意的话,那么对你将要完成的大量的任务来说,是非常不够的。因此你必须把所有以上那些情况和探索中的问题、低级的人工智能及非常有限的视觉领域结合起来,但这就意味着假如你想你的警察队伍有机会的话,你将要做大量的辅助性的工作。由于没有直接的参与,因此当暴徒烧毁街道上的商店或者附近的轿车的时候,警察通常是袖手旁观、什么事也不做。所以就不必说了,以上这些肯定很快就使人们感到灰心。   紧接着,你不能中止,也不能保存正在进行中的游戏。尤其是,由于许多小流氓可能在一些任务中继续作乱,直到你采取某种方式设法逮捕他们或者把他们立刻赶走,否则的话,没有保存真的是一个问题。任务可能会无限期地拖延下去。   至少这里有大量可以明白的东西。这个游戏明智的采纳了一种欢快的、卡通的方式,而不是试图去严肃处理示威者和警察的行为------实际上,大量的“蠕虫”并不需要这样充分地展现在一个策略游戏的基本行动之中。在游戏中,那些逼真的符号经常闪现出来,并且始终围绕着游戏的进程;驱赶暴徒的手枪经常使示威者跌倒在地上;“嘉鱼”车也会追随抢劫者;还有在一个催泪瓦斯手榴弹在附近爆炸后,激进主义分子通常弯下腰来,紧接着很可笑地在人行道上吐那些可怕的东西。在这个游戏中,地图的绘制的确没有超出技术上的限制,但是它描绘的还是非常的精确和详细。音频工作也非常正常。虽然音乐完全被遗忘,但是这个声音使这个游戏增加新的特征。例如,当你在清除一个暴乱的地方时,随着人们偷偷地走去,你可能会听到这样一个灰心的人喃喃自语:“嗨,咱们还是回家吧”   然而,尽管《防暴警察》这个游戏有不同寻常的设想、几种很好的警察分类、一些令人感兴趣并且具有策略性的任务、绘制精确的微型地图和良好的音频设备,但是它不可能永远都能使你感兴趣。最终,这个游戏只不过是一个小型的技巧性游戏,同时,在制作这个游戏不可能其中的技巧都制作的特别好。
7.2
沙丘魔堡3000之君王 (Emperor: Battle for Dune)
  • 发售:2000-06-12
  • 平台:PC
  • 开发:Westwood Studios
  • 更新:2000-06-12
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
过去15年多的时间里,Westwood Studios设计和开发了几乎跨越整个传统计算机游戏类型的众多作品。尽管这个位于拉斯维加斯的开发商在过去已经发行了许多角色扮演游戏、冒险游戏、和动作游戏,但是Westwood公司最受欢迎的还是其成功的战略游戏,特别是《命令与征服》系列。1995年发行的《命令与征服》定义了即时战略游戏的基本规则,即使到了今天它仍旧影响着 最近许多RTS游戏。虽然这个游戏受到了广泛的欢迎(而且将继续保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》为《命令与征服》铺设了基础。《沙丘魔堡2》最初的计算机版本发行于1992年,当时Westwood尝试着通过制作一个集成新的游戏性理念并且仍然能够吸引广泛玩家群的游戏来推广普及相对弱小的战争类型。无疑Westwood获得了成功,在今天这个游戏被公认是即时战略类型的先锋。现在,接近8年过去了,Westwood正全力开发《沙丘魔堡2》的真正续作:《帝王:浴血沙丘》。   《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。这的确是一个雄心勃勃的壮举.现在就让我们来看看《帝王:浴血沙丘》的详细情况:   故事情节:   《帝王:浴血沙丘》发生在与以前这个系列同样的沙丘世界,这个世界最初是由Frank Herbert创造的,后来David Lynch于1984年拍摄的电影对其普及功不可没。沙丘世界由一些贵族统治着,他们通过武力和高压或者只是道德约束控制着自己的帝国。这些政治性的派系相互之间存在着很大的差异,除了控制Arrakis行星(更普通的说法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的绰号来自于行星上面贫瘠的荒漠和无止境的沙丘——这是一个闪亮的天空下危机四伏的死亡星球。但是Arrakis却拥有整个宇宙都为之垂涎的财富:一种称为Melange的香料。 Melange是一种非常容易令人上瘾的药品,它的使用者不仅会获得无限的智慧和延长的生命,而且还能够拥有折叠宇宙空间的能力,这将使星际旅行变得可能。无需多说,控制了Melange的家族就控制了整个宇宙。在过去,君主Fredrick四世和他占统治地位的家族控制者Arrakis行星,并且为自己觉得合适的其他不同家族提供采矿的权力。当然还不止与此,他利用自己高高在上的位置鼓动这些家族互相斗争,惹起小规模的冲突和政治暗杀以便削弱敌人的力量而让自己和其家族更加强大。但是现在,也就是公元10190年,这位君主死去了,宇宙中的所有家族开始为了霸占Arrakis和他的王座而斗争。《帝王:浴血沙丘》将把玩家带到这个充满了欺骗、背叛和战争的世界中。   在游戏中总共有三个可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小说的爱好者们肯定能够立刻分辨出前面两个派系,这是因为Atreides和Harkonnen在小说中扮演着重要的角色。第三个家族Ordos是比较朦胧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全书)中被创造出来的。玩家要扮演的角色是这个三个家族之一的战场指挥官,你的目标是夺取整个Arrakis行星、领导自己的帝国达到全面胜利、控制香料的来源、并且任命一个君主来统治整个宇宙。和以前Westwood公司出品的即时战略游戏一样,玩家在游戏开始的时候可以选择其中一个派系来完成整个战役。一旦完成游戏之后,还可以回到起点选择其他两个派系进行游戏。另外,玩家在游戏中任何时刻都可以同其他5个派系(或者说是子家族)结成联盟。同样是最初沙丘小说的一部分,这些较小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同这个5个较小的家族之一结盟之后,玩家就可以使用他们的私有技术和独特的作战单位,这样就有许多不同的方式来定制最初选择的派系。   主导家族:   《帝王:浴血沙丘》中的三个主要家族都拥有15到20个独特的单位,各个派系的建筑彼此也存在很大的差异。游戏中三个家族的共同之处只有他们的建设厂、资源采集车和基本的步兵单位。另外在游戏战役模式中的任何时刻玩家都可以同5个子家族中的最多两个建立联盟。这样玩家就可以使用每个子家族的单位,每个同盟都可以给你额外的5种车辆或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩价值,每次玩游戏的时候你都可以创造出一支不同的家族、子家族混合力量。   新的战略层次:   即时战略游戏一直着重于战术游戏性而不是实际的战略。虽然Blizzard尝试着在Warcraft III(魔兽争霸3)中结合普通的RTS规则和角色扮演元素,但是Westwood提出了一个不同的发展方向,公司将在主要聚焦于战术的这个类型中增加一个新的战略层次。这个增加的表现形式是行星界面。在进入一个任务之前,玩家需要先在一个Arrakis的俯视地图上进行战略决策,这个地图被分割成不同色彩的区域,每个彩色的区域代表了一个被游戏中三个家族之一占据的地区。从显示的屏幕上玩家可以控制自己的主要军队(由一个圆形图标表示)和两支预备军队(由一个棒状的图标表示)。玩家的目标是成功地侵入和占据敌人在Arrakis上连通他们各自家园的两道空间跳跃门。如何去完成这个目标完全由玩家自己决定。每个回合玩家只能移动一次,但是在这个界面中,玩家可以指挥自己的军队进行攻击或者撤退、对主要前线的军队再次补给、使用预备军队或者将他们保留到以后的紧要关头、还可以从侧面切入或者包围一个区域等等。   每次移动都会侵入临近的地区,只需要用鼠标加亮一个地区玩家就会收到相关的信息,例如军队动向和沙虫的活动等等。然后就可以决定是否能够将自己的军队移动到这个区域,或者说是否应当继续等待环境更为有利的时刻。决定了行动方针之后,玩家就会投身到即时战斗中,根据任务完成的结果,战略地图会相应地变化。另外,每一个小地区都是一个随机生成的任务。因此虽然一个给出的任务目标可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩这个任务的时候目标可能会变得截然不同。    玩家进入任务之后就会发现一个完全由3D多边形渲染而成的世界。游戏强大的新3D引擎可以让玩家随意缩放视角、围绕任何地区或者单位进行旋转、以及调整摄像机倾斜的角度。虽然似乎很复杂,但这些摄像机功能的操作非常简单,只需要玩家滑动鼠标滚轮和按住鼠标右键就可以了。每个单独的单位都是由大量的多边形构成,并且有各式各样的行走、攻击和待命动画。另外,每个单位和建筑物都会在周围环境中投下他们的影子,爆炸和聚光之类的特殊效果将会制造出动态的光线,这为游戏增加了视觉上的真实性。这个引擎和游戏其他几个部分是Westwood和位于伦敦的Intelligent Games公司合作开发的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由这家公司制作的。尽管现在还没有最终的特点列表,但Westwood声称游戏的3D引擎将会对流行的技术和API提供广泛的支持。   最后的想法:   《帝王:浴血沙丘》的最佳部分将是外观同《命令与征服》一样的控制界面,实际情况是否如此还有待论证,但是这个界面的直观布局和容易使用的特点得到了广泛的称赞。虽然游戏将以全3D方式体现,但是《帝王:浴血沙丘》的控制机构仍旧遵循了经典的Westwood风格的界面。大多数建造选项都位于屏幕的右边,右上方显示了一幅3D的雷达地图。这个地图看上去很象一幅周围环境的手绘作品,但实际上它是用3D建模方式制作出来的,而且还将摹拟玩家主摄像机视角的旋转。步兵、车辆和建筑物的图标位于建造列表的左侧而不是上方,这是更传统的位置。两个位于建造列表上方的按钮是用于升级建筑物和请求通过星际舱运来支援单位。星际舱是运输机的美称,他们可以传送任何玩家可以正常建造的单位,唯一的差异是玩家可以立刻得到这些单位,而不是必须等待正常的建造过程。然而,通过星际舱订购的单位要比传统方式建造的单位昂贵一些。游戏中的建筑物都是模块化的,可以通过升级获得额外的功能。举个例子来说,精炼厂有两个可以连接上的附加部件,升级之后的采集车不需要多加排队等待就可以立刻卸下收集的香料。   最后还有四个显示在建筑升级和星际舱按钮上方的图标。这些是用于卖出建筑物、修理建筑物、命令自己的单位防守一个指定的目标或者地区、和下达撤退指令。同《命令与征服》一样,玩家可以为自己的单位设置多个路标以便自定行进路线、将不同类型的单位编成一个组、以及给任何一个生产车辆的建筑物设定集合地点。我们所玩的版本没有编队的控制功能,但是《帝王:沙丘血战》的最终版本将会集成这个特点。最后,也就是控制界面的最后一个部分,货币计数器位于屏幕最右上角,也就是雷达地图的上方。   游戏中的唯一资源就是地面上橙色区域表示的Melange香料。虽然管理唯一一种资源使得游戏相对比较简单,但是我们有趣得发现所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是岩石地区。Dune的爱好者们一定知道沙丘是巨大的沙虫的家园,它们会突然从地面下钻出来吞掉任何没有察觉的单位。这个游戏有三种类型的沙虫,本质上就是小型、中型、和大型,如果同Fremen结成同盟,玩家就能够召唤和驾驭一些沙虫为自己服务。   这个游戏总共有33个区域和100多个随机生成的任务供选择。故事情节将通过即时生成的动作和预先渲染的过场动画慢慢展开,这和许多典型的Westwood游戏是一样的。目前已经签约扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演员包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。   除了单人部分之外,《帝王:浴血沙丘》还将包含两种多人模式:一个标准的skirmush模式和一个雄心勃勃的多人战役模式。在后面的模式中,最多三个玩家可以通过局域网或者Internet连接进行整个战役。只有开始战役的玩家可以储存游戏的进度——以后其他玩家可以再次加入这个游戏继续进行战役。从现在的情况看,这个游戏可以在一台266MHz的Pentium II系统上正常运行,但是最终的系统需求可能会提升到一台Pentium III,而且游戏可以支持高达1600x1200的分辨率。   无疑Westwood正在试图通过在它最新的即时战略游戏中集成许多新的特点而推进这个类型的发展。虽然其中一些特点,例如3D引擎的应用,其他厂商都已经进行过尝试,但是其他一些,例如战略地图,几乎是RTS类型中全新的设计。这个游戏给我们留下了很深的第一印象,Westwood公司如何将新的3D技术集成到容易上手的游戏风格中本身就是非常有趣的事情。 
9.5
周长 (Perimeter)
  • 发售:2004-06-30
  • 平台:PC
  • 开发:Codemasters
  • 更新:2004-06-30
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
  在当今非MMRPG的游戏中,以第一射击(FPS)和实时战略(RTS)为主流。以《帝国时代》(Age of Empire)系列和《星际争霸》、《魔兽争霸》系列称王。但笔者相信codemaster将在5月推出的RTS大作《周长》也将引起一阵轰动。   KD制作室强化了游戏中的“pseudo-voxel”引擎(虚拟引擎),使得画面清晰,,连接有序。几百个单独的个体在屏幕上有次序地向四处移动。更值得一提的是,每个个体看上去都是形象逼真,线条清晰。例如,玩家要保卫的大城市都有个浏览的窗口,玩家可以通过它来留意车辆和人们的活动。   虽然如此,完美的画面也需要游戏的衬托。在游戏过程中,能源是游戏中唯一的资源,通过能源采集机在平坦的地面采集出来。这是相当标准的。但是一旦玩家开始游戏就会注意到能源的使用和收集变成了最首要解决的事情。每样东西都要消耗能源,如移动军队,掘地建房,耕种和布置军队等。能源收集是根据玩家拥有的发电机和平坦的土地面积,按一定的比率采集的。能源的管理并不是简单的“拥有多少或怎样使用”,而是“就目前的状况,能源的采集率是多少?”如果能源使用的速度比采集的速度快的话,那就要动用到储蓄了。一旦储蓄降至到零,玩家就没办法做任何事情,尤其是不能控制那些重要的保护罩。监测能量输入、储存和输出的过程将会决定玩家是否能扩大领土、攻击敌人以及巩固基地增加能源的储备量。在实际过程中,这一操作并不复杂,却使得游戏变得趣味,而且比传统的RTS游戏拥有更多不同的策略。
7.6
罗马帝国:皇帝 (Imperium Romanum: Emperor Expansion)
  • 发售:2008-08-13
  • 平台:PC
  • 开发:Haemimont
  • 更新:2008-08-13
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
罗马帝国:皇帝 加强版可以让玩家走遍古代世界,从英国开始,穿过欧洲大陆,一直到古埃及富饶的尼罗河畔。16个极具挑战性的任务,分成四个战役,在四个历史遗迹进行:英国的巴斯和哈得里安墙,法国的马赛,和德国的特里尔。罗马帝国:皇帝 加强版 需要玩家有战略和经济技巧,从而成为成功的统治者。这个版本同样需要玩家考虑到宗教和所有罗马神灵的影响。除此之外,该加强版还提供更新更大的地图,最新设计的建筑物,新的任务和更多声音效果。
7.6
破碎的太阳 (Shattered Suns)
  • 发售:2008-08-19
  • 平台:PC
  • 开发:Clear Crown Studios
  • 更新:2008-08-19
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
玩家将从外太空即时战略游戏的角度来亲身经历"Shattered Suns"的未来革命历程. 玩家将控制马克斯队长来完成任务. 马克斯是一位勇敢且野心勃勃的反叛者, 并正在煽动一场小规模的起义. 他无意中发现了一种新的科技, 而这种新技术将会永远的改变这个宇宙. 玩家必须争得地下反抗军的帮助, 并利用兴旺的黑市生意来切断帝国统治的铁链。 大多数的传统即时战略扩展和资源采集会随着空间站和飞船的建造而进行。玩家可以建造个性化的飞船, 但是他们必须要决定如何来搭配钟意的武器, 装甲, 护盾, 引擎, 和货舱. 而且, 玩家也要估计出需要装载的建造工人和矿工的数量. 虽然每个空间站都独立的依赖于自己的经济系统, 但是富裕的空间站可以通过建立贸易通道来帮助窘困的基地来度过难关。 游戏特色: 绝对史诗级的主线故事(包括非线性的分支任务系统), 真实的角色以及曲折动人的情节. 可以设计宇宙飞船和空间站 玩家可以自由的创造出一只独一无二的星际舰队 三维空间的宇宙战争, 玩家可以将操作和战术发挥到极致 一套全新的"分布式经济"系统, 这将给玩家带来更大的挑战
7.6
玩具兵大战:萨基战争 (Army Men :Sarge's Heroes)
  • 发售:1998年
  • 平台:PC
  • 开发:3DO
  • 更新:2004-07-26
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
游戏简介: 《玩具兵大战》系列悠长而辉煌的历史毋需多言,这些浸淫着我们梦幻般美好的童年回忆的塑胶模型小兵们,在3DO天马行空的杰出构思下,绘就一幅幅波澜壮阔的战争图卷。从PC到PS的几乎所有的游戏主机平台上都曾出现过它们的身影,虽然系列不断推出的游戏其类型一直在变化,技术效果不断革新,但动作感的渲染力度与战争主旋律的刻划却始终如一。即便如此,口味日渐挑剔的玩家对于系列的新鲜感还是慢慢地消磨了,他们倾向于认为系列已渐渐蜕变为一个商业化的造钱引擎,而非原先那样代表着高素质游戏的发展方向。时过境迁,系列在业界的地位正在微妙地变化中。 然而,自从3DO破产后,广大“玩具兵”拥趸们自此失去了方向,而曾经是2003年的重拳产品的《玩具兵大战:萨基战争》(Army Men: Sarge's War)无疑也成为了一个休止符,再无音讯。不过,购买了《玩具兵》版权的TAKE-TWO公司终于给我们了惊喜,他们今天披露了正在开发的《玩具兵大战:萨基战争》的最新情报和画面,萨基将一个人和邪恶的外籍军团作战,而其他的战友都已经被敌人杀害了,而且敌人还发现了一种大规模杀伤性新式武器,能够将一个排的玩具兵融化成塑料。萨基所做的事情就是必须为他死去的战友报仇……这款游戏将跨PC、PS2、XBOX、NGC等多平台发售。 游戏特色: 本作的开发如今已接近尾声,绝大多数的单人游戏关卡已经被整合在一起,相当多的多人关卡也已经处于可供测试阶段。从这些浮出水面的部分来看,很显然开发公司大大拓展了游戏的内涵,使得整个游戏世界更显异彩。本作的主人公,那个方形下巴的绿色水兵萨基会发现他如今已身置于一个类似EA的《荣誉勋章》的世界之中,而非先前那些个炮火连天的《玩具兵大战》RTS版图。游戏中代表着邪恶的独裁者名为马里斯(Malice),他的唯一爱好就是对于绿色家园的破坏,同时发展自己足以引致世界末日的致命武器。萨基亲眼目睹了他的军队、他的朋友和他们的家园的毁灭,这使他坚定了复仇的决心。 马里斯的叛变者军队的铁蹄如今践踏着整个塑胶王国。如何从穷凶极恶的马里斯和他的邪恶力量的魔爪中单枪匹马地拯救自己所钟爱的家园,萨基所面临的是空前的挑战。本作令人惊喜地首次以第三人称的面貌呈现,萨基将与在整体实力上占绝对优势的邪恶力量殊死抗争。游戏开始时他的手中只有一挺冲锋枪和一些个弹药,而敌人行动之铺天盖地、节奏之快马上就可以让那些自诩为老鸟的玩家们手忙脚乱。谢天谢地游戏总算还提供了一个训练模式,为玩家训练萨基娴熟运用他的各项能力提供了详尽的指南,这样在你真正进入战场领域时感觉想必会好得多了。游戏提供了一酷感十足的自动目标锁定系统,可以帮助萨基极快速地圈定周遭的不同敌人,同时有足够时间来控制跳跃、奔跑以及用机枪向周围扫射等一系列动作。 游戏最终上市的版本将包括超过12个完整的区域,涵盖幅员恢宏的48个关卡。它们中既有遭受炸弹空袭的村庄,也有现实中的人居环境例如“厨房水槽的下方”,不一而足。从塑胶的战争世界自由切换到人类世界,这是“玩具兵”系列的一个显著特色,在《萨基战争》中这一特色更是被渲染得淋漓尽致。从已经可以试玩的几个单人游戏关卡来看,游戏的运行节奏非常顺畅,对于那些经过详细的计划而策动的战争而言堪称是机会多多。萨基的多面手的特性使他在本作中大有用武之地,例如通过阻击可以消灭那些隐蔽得十分良好的敌人,而他的敏捷身手更是可以帮助他攻入并占领敌人机枪手的老巢,使这种强力武器朝着它原先的拥有者开火。 与系列的其他作品相类似的是,本作的整个世界构筑基于这样一个事实――所有的原住民仅仅是塑胶玩具小兵而已,所以在本作中玩家不会看到那种同类作品中司空见惯的血腥与暴力――这也帮助游戏被顺利定级为适合青少年的ESRB级。但这并不意味着你不可能在游戏中施展些个卑劣的伎俩例如斩首敌人或者是搞些个伤胳膊断腿之类的损伤,不过血腥场面在本作中被降到了最低限度。游戏的另一个酷感十足的设定是当萨基遭受损伤之后,他竟然可以通过收集溃败的敌方军队所遗留的“塑胶健康值”(plastic health)来重塑自己缺损的身体部分。当他在战斗中被一连串强力的子弹击中胸部之后,你甚至可以目睹他的胸部奇迹般的生长和复原,这绝对是一个超酷的设计,要知道能够独闯龙潭的毕竟是一个超人啊。 本作是整个系列中仡今最具颠覆性的一款,因此它所采用的是一个彻头彻尾的全新引擎。游戏杰出的AI程序设计在演示版中已经初露端倪:敌人对于周遭复杂环境的反应一如你所期盼他们的那样。例如当萨基歼灭了他周围的四个敌人中的两个之时,余下的两个立即会撤退至安全地带,互相掩护并向他投掷手榴弹――你可别指望他们会傻乎乎地前赴后继。通过对战斗环境的探索以及不断攻克一道道关卡,萨基会得到种类丰富的武器,包括一把威力无比的火焰喷射器――它所喷射出的骇人热雾足以熔化游戏中所有的塑胶生命。 游戏的最终版将包括三个不同的多人作战模式,提供一至四名玩家在分屏关卡中对决。它们是直接上手的死亡竞赛模式、提升级的组队战模式和夺旗模式――每一种模式都有着自己独一无二的战图。我们衷心希望这是一款融会贯通了先前“玩具兵”系列作品中最杰出的要素和《荣誉勋章》之类作品中为人所津津乐道的亮点的独树一帜的佳作。《萨基战争》将赋予整个系列所最迫切需要的生命热力。
7.2
突袭2 (Hidden Stroke II)
  • 发售:2005-03-03
  • 平台:PC
  • 开发:CDV Software
  • 更新:2002-09-09
  • 类型:即时战略
  • 语言:繁中 | 英文
袭II(Sudden Strike II)这款即时战略游戏背景设定在二战期间,玩家可指挥五国军队:德军、苏军、英军、美军和日军。每个国家的军队、武器和车辆都是根据二战时的实际情况来设计。游戏中将加入一个现实为根据的损伤模型,相信这会使游戏更加接近真实战争。   不像命令与征服等传统即时战略游戏,突袭II没有资源管理和单位制造选项。游戏的目标是管理你能控制的单位、打败敌人。   突袭II中包含了一百五十多种车辆和士兵,其中包括坦克、吉普车、间谍飞机、步兵、火焰喷射兵、坦克歼击车等。突袭II中运输的地位很重要。登陆艇可让你把部队载到河对岸,运输机可从机场起飞执行空投任务。   和一代相比,《突袭Ⅱ》有很多变化,但总的可以归结为一句话:更加复杂。   在力量对比方面,《突袭Ⅱ》中出现了5个国家:德国、俄罗斯、英国、美国和日本,各国战斗单位仍然按照真实的历史资料设计,新增单位大约有50来种,比较引人注目的有铁道列车和海上战舰等,不同国家的对等兵种各具明显特色,不再是仅仅换个名字就行了。新出现的海上和空中运输工具一改前作仅限地面战争的设定,陆海空三方的协同作战需要更高明更接近真实的指挥才能,本作中运载空降兵的飞机可直接由玩家控制,只要保证飞机安全,随时可以返回机场多次搭载步兵空投到敌人后方。各种交通工具需要驾驶员才能启动,而且很多主战坦克也能搭载步兵,更让一些玩家感兴趣的是,在单人任务中,胜利后存活的部队将可带到下一关中,而且经验值不变,不过当部队数量日趋增多后,玩家难免会有手忙脚乱的感觉。   在游戏功能设定方面,画面分辨率没有变化,仍然支持640×480、800×600、1024×768三种解析度,不过游戏难度也变成4个等级。多人模式中当玩家们联机大战时,另外一些玩家还能以观看者的身份加入到游戏中纵览全局。二代操作键位比一代多出不少,例如能让步兵匍匐前进的B键,这个键既可以让坦克车手在驾驶时把头伸出炮塔外以扩展视野,也能让建筑物内的步兵爬到楼顶看得更远。   真实的单位,严谨的设定和具有挑战性的任务是该游戏的立身法宝。想要真正玩转《突袭2》,你肯定需要费一番脑筋。3D化大风劲吹下,正是这样的一款作品坚守着2D的阵地,用她的顽固保持着这个游戏流派的多样化。
9.6
战略高手2 (Ground Control 2)
  • 发售:2004-06-22
  • 平台:PC
  • 开发:Massive Entertainment
  • 更新:2004-06-22
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
游戏背景与介绍 《Ground Control II》年代设定在第一代《Ground Control》的300年之后,在这个世界中,巨无霸企业之间为了利益而彼此征战,而在「独立战役」中,星际之间的通讯网路也受到波及惨遭摧毁,而外界的殖民地更因此被孤立在核心网络系统之外。因此,经过了数十年,这些殖民地决定组成一个新的政府--NSA联盟。而再经过两个世纪后,NSA联盟与核心系统间的通讯网路才重建完成,但在这些年之中,原本星际战争中的胜利一方建立了新的极权组织--Terra帝国,控制的势力范围则包括了地球。而在Terra帝国也要求NSA联盟重回到其控制范围之下,但因为协商破裂,因此战争也就此展开。而游戏中玩家将扮演Jacob Angelus,即是NSA联盟的军事指挥官。主要任务便是联合其它几个游戏中的主要角色,一起率领NSA联盟取得对抗帝国的胜利。 英雄为一个独立单位 这次《Ground Control II》不仅在画面呈现上更加出色外,也在游戏的功能与设计上有些许的不同,例如英雄的操控方式跟前一代比起来就有些差异,像是在每个任务中,英雄们都是被视作一个独立单位。就像一般单位一样,玩家可以不必让这几个最主要的人物冒太大的生命危险,不过还是有几次要让英雄们走上最前线! 操纵部队的指令简化 前一代游戏的玩家曾对制作小组表示,希望游戏中能够控制每一个个别的单位。因此《Ground Control II》中 Massive Entertainment 也设计出同时可以控制个别单位,又可以编成小队的管理方式,并让不同种类的部队可以同时存在于一个小队之中。此外,这代中也加入了「阵型」的概念,让部队可以有一定的队形外,也会依照该有的顺序移动。例如,坦克和轻型车辆就一定会走在部队的前面保护大炮等攻城部队,其此功能主要原因也是希望能将操纵部队的指令尽量简化。 空投运输机取代战斗机 在《Ground Control II》中,在旧有的部队中也有新增部队,而设计这些部队的理想是想让每一个都能在战场上发挥作用,并有各自的优点和缺点。而前一代的空军因为难操作,因此第二代中决定用空投运输机取代战斗机,除了是好操纵外,也能在战争中为玩家增加部队数、运载援兵。 全新3D引擎让画面表现更佳 经过两年时间,Massive Entertainment 自行开发全新3D引擎,玩家不但可以自由旋转视角外,景物的表现也较真实,像是水波、森林、冰原、火山、和天气效果,不单是在地形上增加了不少视觉效果,实际上也可运用在战术上!第一代因为难度高,因此对许多玩家来说门坎过高,而这次第二代里玩家可以在游戏中随时征调部队支持,改善第一代游戏中一旦选择部队后即无法更改选择的设定,因此虽然不能明确的说难易度变低,但却在游戏设定上弹性多了! 新增单人剧情模式 《Ground Control II》在联机功能上又分为「单人剧情模式」与「多人联机」两种,这次新增的「单人剧情模式」共有24个任务,玩家们主要是进行多人合作解剧情任务,最多可有3人共同合作在同一张地图下进行游戏。而「多人联机」部分则是可容纳8人一起联机作战,这套因应的Massgate系统目前在北美、亚洲、欧洲各有一台服务器,玩家可与朋友相约一起联机作战,也可以乱入方式(Drop in模式)随机加入既有的队伍中。而在排名方式也会因为参加方式不同而有所区别,像是朋友一起结伙作战的话会依队伍作战战绩进行排名,如果是随机加入的话,则会依杀敌数决定其排名。
8.0
异尘余生战略版:钢铁兄弟会 (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)
  • 发售:2001-03-15
  • 平台:PC
  • 开发:Interplay Productions
  • 更新:2018-07-16
  • 类型:即时战略
  • 语言:繁中 | 英文
Brotherhood of Steel这个在一代中“横行霸道”的组织相信一定给一代的玩家留下了极其深刻的印象,而在二代中由于神秘原因,他们退居幕后,戏份原没有一代中那么重,这对于老玩家来说一定是一件极不过瘾的事情。看看本作的标题……,哈哈,这下一定了坏不少人了。 故事发生在一代与二代之间,在本作中,你将扮演Brotherhood of Steel一个为了将世界重建以前繁荣而不惜一切手段的组织中的一员,在这片经过核子洗礼的世界里,运用手中的“史前”科技去扫清前面的一切敌人。 在单人任务中你最多可以同时控制六个人,而他们在多人游戏中可以编组为一个小队和其他人一起游戏。当然杀敌,赚取经验值,升级学会新的技能这一老传统是少不了的,还有什么?9大种族,45种各不相同的npc和奇异生物,5种交通工具,130种武器,3大场景共计22场战役,还等什么,让我们将它一网打尽!
8.0