年后这段时间,恰逢国外大作“休息”的档口,而这时候自然是小游戏和独立游戏冒头的时间。所以诸如Indie gala那里就开始了喷新作和天天打折的倾销战术,以至于在这段时间里面,大家接触到的更多是诸如《The brige》等的独立游戏。
所谓“西边开花东映红”,我们中国大陆的独立游戏圈自然也不能放过这个机会。于是在近日,由国内知名独立游戏公司六趣网络科技有限公司(似乎也是66RPG网站?),推出了一款叫做《永夜幻想曲》(后文简称永夜)的回合战棋类的S?RPG。
当然了,时至今日,每当国内有游戏推出,“烂渣+山寨”的形容词就会铺天盖地的袭来,以至于我们很多玩家都无法直视中国的游戏市场。但笔者觉得万事万物都不是绝对的,首先这款是单机游戏而不是网游,更何况还是没有太多牵挂的独立游戏,再加上是我们中国玩家最热衷、最喜欢也最擅长的战棋类型——因此,甚不能妄下断言。断言不能妄下,但是游戏评测必须切实,所以立即上手了游戏《永夜幻想曲》,是骡子是马,咱们拉出来溜溜。
评测不是臆测,诸位玩家上手后发现看到的和实际玩到的不同肯定会骂街。所以笔者在这里不能骗诸位玩家,永夜这个游戏的画面是不那么华丽的2D画面,而且没有使用多图层效果。
游戏默认是窗口模式,不过笔者没有在系统设置中找到切换全屏化的按键(可ALT+ENTER进行切换)。为了发挥自己创意和全身心的投入游戏制作,从而忽视界面这种细节的这一问题,国内外很多独立游戏都容易犯。
还有,如诸位玩家的显示器分辨率如大于1600X???的话,就会出现画面分辨率不足,以至于实际游戏会偶有顿卡的情况——然而这个问题不取决于诸位玩家的配置,这个可能和他们制作游戏所使用的软件有关。不过无妨,玩这种休闲游戏的时候玩家们也大多是在“三心二意”的时候玩的,自带窗口化也来得方便了。
虽然说画质过于“质朴”了些,但是游戏里面的美术和背景的绘制却是相当认真的,因为永夜这个RPG很明显日风更为浓厚一些,所以在游戏中给人物绘制了很多立绘好友很丰富的头像表情。
最重要的一点,这些都不是从欧美/日韩的游戏里面挨个头像扒出来的。果然铜臭味少一点,良心就多一点,也更值得夸耀一点。当然了,如果是什么非常见的共用素材的话还望指出。
更值得夸耀的要数游戏的背景音乐了,满满74首!除偶有几首听起来很像是某些知名BGM的变奏外,其他BGM都很不错。摸着良心说,音效和背景音乐不是那种绕梁三日的级别,更不能说达到了可以拿个TOP10或者评个大奖的层次。
但重要的是,他们BGM使用的都很契合游戏所处的情况和游戏剧情所发展的方向。很明显都用心了,不是外包给音乐公司乱凑一堆随便上的那种。
最值得一提的要数主题曲:《乌鸦奏鸣曲》,笔者特意查了一下,这是一位叫做张永的从业人员制作的,实体曲子在2012年4月左右就已经出现给这部永夜打下了伏笔。
这首《乌鸦奏鸣曲》在柔美中带有一份哀伤,张永介绍说这首主题曲要表达的是一只乌鸦生活在不见天日的世界里的故事,加上一位叫做Willa的妹子的演唱,让整个意境也恰好贴切了游戏中那个昼短夜长的游戏世界——而这一切,要整个游戏玩下来才能体会到。
等再到主题曲再次响起的那一刻,再配合歌词之中关键字的配合,我相信诸位玩家会明白的。
很明显,给永夜做剧情和做世界观的同学不是学院派的,所以在这个永夜的世界中我们可以看到科幻,奇幻和蒸汽等等幻想元素以及现代社会的科技元素的杂糅。官方没有给游戏中的整个世界起名字,我们姑且叫做永夜世界吧。
这个世界分为东西两个大陆,帝制的东大陆以武艺科技著称,而昼短夜长的西大陆则是以信仰和魔法著称。所以我们永夜游戏的总体故事就是在这两个大陆之间来回旅行冒险所展开的。
就像这个游戏的主题一样,每个人物的表里其实都有些不同的地方,内心就像是被黑暗封闭了一样,在游戏开始的部分每个人物的性格和内心也就这样或明或暗地一一展开了。
实际上这种后期抓人心的桥段在日式文字冒险游戏中常有使用,也正印证我前面所说的这个游戏日风可能更重一些,这个喜爱与否就见仁见智了,有人可能觉得酸,但是笔者个人觉得还是很波折的。
不过这里可能有个小问题,那就是虽然笔者没有通关(一大半了),不过已有很多人对我进行剧透说,最后大结局可能会虎头蛇尾。该交代的都交代清楚了,但是没有想象中的那种“暴华丽”的脚本。嗯…总不至于叫人家改剧情吧。
至于说设定的随意,大家可以看到很多欧美的幻想大作游戏未出,设定书和画集就能拿出一个多G来自圆其说,我登陆到永夜的官方,发现很多设定他们官方自己还都没想好(还是没写好?),所以玩家追着剧情走就好,切不好深究。
前面说了,这个游戏是战棋RPG,所以回合制的战斗和博弈成为了主要的游戏内容。大家这种战棋想必玩了不少,我也就不说的那么详细了。因为该游戏注重RPG主角元素,所以几位主角打一群怪物是自然的了。
而注重主角,自然要有主角光环和主角属性,让人感到惊讶的设定是这个游戏不存在经验值一说,你人物要升级需要花销的是一种叫做星屑的货币,而这种货币从某种意义上可以拿更为昂贵的晶石来换……万幸的是!这是一款单机游戏,而不是什么页游网游,不然玩家看到这里好砸键盘了。
主角的属性设定很丰富,大家闲暇下来可以自己算着玩,不过在你升级的时候是系统自动分配,想要反复S/L换取高数值是不可能的,这样就可以方便新上手的玩家不至于为了属性不均而焦头烂额。
不过遗憾的是,道具(没有装备,就是带宝石)和魔法是需要装备的,因为有格子限制,所以也极少能带满意的,这点上反而有策略战棋的调调。不知道实际地图是否也有策略战棋的调调。
游戏的地图场地设定有障碍和高低差,这点上看有些贴近《召唤之夜》系列或者说《最终幻想战略版》,不似那些一块块大平盘的普通SRPG,这点上还是值得表扬的。
然而虽然这个高低差是为了卡位或者说增加游戏策略性而设定的,可惜在游戏中因为技能/魔法因不存在是否有物理限制的设定,所以很多描述上的近身技能反而可以对高差敌人进行使用,故意这么设定的?
介绍就到这里,核心要给玩家讲讲为什么这个游戏通关简单,然而获得高评价难。这个游戏的两大卖点是限时的回合战斗和连携与星座系统,而这两者却是冲突的。
想要得到高评价,最多的限制就是快速通关,而如果你是刚上手,技能和魔法挨个看一遍3S评价的时间就过去了;连携攻击可以利用已经移动过的角色增加伤害,而连携会带来连击,连击会蓄星座槽从而可以释放星座系统。而打连击必须要磨磨唧唧,这样一来又浪费时间,3S评价的时间又过去了。
再直白点吧,你想要高评价,就没办法全收集,你想要收集宝箱和装备道具等就得浪费时间。这点上很像是著名的《雷曼:起源》,想要得到350个电子你就不能跑最速通关,最速通关你就收集不齐全350个电子。逼着你必须玩两遍。
是的,很遗憾这个游戏没有设定分支任务或者说重新挑战,你必须在游戏管卡一开始存档,打不好就要重新来。那些想要高评价而又不适应快速战棋的玩家们玩起来会有一种一直被人催着赶着的感觉,这一点会让人玩这个游戏的时候有些急躁——而战棋这玩意急不得。
在现今,东抄抄西偷偷就能糊弄出来个免费网游页游的今天,游戏已经越来越不值钱了。更何况这个游戏不让你免费玩,上来还需要你支付所谓“一顿饭,一包烟”的价钱。
但是诸位玩家想一想,那些页游网游除了让你拉好友就是让你购买与人民币等值的虚拟货币,百般设置圈套下就要赚把走。在拿到你的,或者你父母的血汗钱之后,超过半数的页游活不过1年,网游何时关闭都不会通知你。我们中国玩家就是在这些个货色之间望着欧美日韩游戏的好,看着中国游戏如何是好。
回头再来看永夜这个游戏,画面不出众,但是我们画的东西多,音乐不出众,但是我们音乐准确又足量;游戏内容不华丽,但是我们懂得学习好的游戏的元素。中国独立游戏还尚存着我们中国制作游戏人员应有的态度和坚毅的心。不浮躁,不功利,有多大的金刚钻就做多大的“瓷器活”,不去胡扯自己的游戏用了什么寒酸的游戏引擎,不去吹嘘自己游戏请到了什么车模来做代言,不去夸张自己的游戏有着什么12345678910D的功能和功效。所以,永夜这个游戏很朴素——然而朴素的它在现在的中国游戏界反而是那么的显眼。尽管如此,切望诸位玩家不要拽着它说什么“中国游戏希望”,中国多少游戏都被玩家这句话害死了。看人家永夜的作者柳柳同学,他就很谦虚的说道:将来是光明是黑暗没人能知道,只有自己踏实往前走才明白。那么我们就来看看永夜能走多远吧!
图文:3DM文学组——陆夫人 文学指导:半神巫妖
永夜幻想曲
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