本作原先是以《合金装备:崛起》的名称在2009年发表正式开发,与至今的系列相同,是由KONAMI的小岛工作室来进行开发的。但是后来决定交给白金工作室来开发。
随着这个决定,游戏名称也改为《合金装备崛起:复仇》。游戏故事发生在《合金装备4》故事完结4年之后,因此白金工作室的意思已经非常明确,你小岛秀夫之前挖的坑有多深我可不管,既然你小岛秀夫做了个开头就撂摊子不干了,那我白金工作室把《复仇》做成什么样子你这个名义上的监督可就管不到了(以上纯属个人YY,请勿当真)。
当小岛秀夫将游戏的开发交给白金工作室之后,白金负责人已经非常明确且正式的对外宣称《合金装备崛起:复仇》已经是一部全新的不同于本传的外传性质的ACT式“合金装备”,所以想继续寻求潜入暗杀刺激的玩家请耐心等待《合金装备:原爆点》,同时对那些玩过游戏后大呼此游戏失去《合金装备》灵魂的玩家说一句,我去年买了个表!
本作原本计划是讲述雷电在《合金装备2》和《合金装备4》之间的一段时间内发生的事情,但是白金工作室参与进来之后,为了有更广阔的开发空间,将本作的故事时间移动到《合金装备4》结束的几年之后:强化骨骼(Cyborgs)在世界上飞速发展,产生大量超人类,影响了整个世界。
游戏最初的故事从非洲开始,再一次行动中雷电被地方阵营的机械忍者sam击败不但被敌人砍掉一只手臂,同时雷电保护的重要任务也被敌人掳走造成任务失败。在关键时刻被同伴救下雷电浑身上下都被替换成了机械肢体,也就是成了传说中的“人棍”。随后雷电忍辱负重开始了他的复仇计划......
总结:无脑的剧情,不过ACT也不用看什么剧情。
游戏整体画面在360游戏中算得上比较出色了。游戏引擎最早采用KONAMI的FOX引擎升级版,后来交给白金工作室开发后似乎也变成了白金工作室自己的引擎。首先游戏CG质量中规中矩,但是在场景表现上很棒,CG在叙述游戏必要剧情和人物对话之外就是几个火爆的动作场面,人物表情栩栩如生。
开场雷电被sam打出翔
实际游戏场景也很出彩,近景人物建模和场景刻画都显得非常精细但是远景都是狗牙。不论是场景光照或是视觉焦点变换上,游戏场景中的植被表现效果,还是人物服饰在雨中所呈现的独特湿润效果都体现出了相当不俗的视觉表现效果。
整体游戏色彩饱满,材质光效也很细腻真实。实际游戏时,画面镜头感十足,整体游戏节奏紧张流畅,主机版60帧的实际运行速度(部分大场面的爆炸战斗场景中会掉帧)凸显良心。快节奏的战斗也是行云流水没有一丝一毫的镜头撕裂感,帧数流畅稳定,招式爽快十足,绝对值得大赞!
开场boss战
人物建模和武器建模很有金属质感,连招中的空气波动极具张力,总体来讲白金工作室的这款《合金装备崛起:复仇》比之征服、魔女的画面进步很多,而且拜出色的美工所赐,贴图质量也非常上乘。同时游戏的色调又是我个人非常喜欢的那种,干净明亮但不刺眼,既不油腻也没有脏兮兮的感觉,长时间游戏也不会感觉累眼睛。
小狗狗被斩
总结:我打听了几个PS3的玩家,跟360正好相反,PS3是CG为蓝光高清但是实际游戏画面较差(PS3的游戏容量为20G,360为8G)
白金的游戏音乐从来不会让玩家们失望,很久以前的魔女就让人惊艳,到了崛起这个光荣传统继续传承下来。游戏BGM只有一个字——燃!振奋激昂的电子摇滚音乐配合快节奏的战斗,金属感很强。BOSS战的时候还配有非常热血的伴唱,谁玩谁知道!
游戏中的战斗声效非常出色,冷兵器的交锋碰撞锵锵有力,从侧面烘托出了战斗的激烈,斩夺模式中的切瓜砍菜声效也非常真实,总之单从画面和音乐音效上来看,崛起的游戏质量已经相当高了!
总结:不多做解释了,自己进入游戏好好体验吧。
游戏的打击感不用多说,白金工作室出品基本就是良心保证。虽然没有忍龙那种刀刀入肉的快感,但在爽快流畅程度上跟鬼泣不相上下。一刀砍向人形敌人后那种停留在骨肉间的顿抑感畅快淋漓。
①.普通操作讲解:
xbox360版具体操作
X键:轻攻击,连击追加
Y键:重攻击,连击追加
A键:跳跃
B键:夺取/特殊动作
LT:斩切模式(进入斩切模式后左摇杆调整人物方向,右摇杆横竖调整人物斩切横竖方向)
LB:使用副武器(暂时只有RPG,手雷等)
RT:忍者跑(跑动中会自动劈开敌人射出来的子弹,同时附带跑酷效果还能在一定程度上替代闪避作用,同时还有派生技!因此学会忍者跑非常重要!)
RB:转换锁定(锁定敌人的时候敌人身上有红圈提示)
方向键上:夜视扫描(用于观测环境,红色为敌方,蓝色则为可以斩的物体)
方向键左右:选择武器(可以进行血药,副武器,主武器的选择)
②.特殊操作讲解:除了基本操作之外,本作还有大量特殊操作,只有灵活掌握这些特殊操作才能保证关关S级评分,否则可以说寸步难行!
1.防御:方向前+X(重中之重)
本作的防御系统很有特点,不像其他ACT中的单键格挡,而且也没有长时间的格挡动作。所以在没有敌人时,按下方向前+X键并没有防御效果。只有当敌人即将进行攻击动作后(部位变红)才会产生防御效果,出现防御的判定条件宽松。如果是在敌人攻击的一瞬间准确防御,就会产生弹反效果,此时可以进行连击追加。同时敌人会进入眩晕状态。
2.闪避:方向前+Y
跟防御的时机一样,也是在敌人攻击的瞬间。
3.眩晕追打:Y+B
除了上述条件下出现眩晕效果之外,敌人和雷电自己在长时间的被攻击下都会进入眩晕状态(推荐手雷至晕,一发入魂,谁用谁知道,一般人我不告诉他!),此时迅速按下Y+B键可以产生类似终结技的效果,紧接着对应斩夺模式,只能用一个字形容,帅!当然,雷电自己被敌人打晕的话要马上转动摇杆,不然就等着被胖揍一顿吧。
4.挑空:方向前前+X
可空中追打,附带倒地追击效果(仅限人形敌人)
5.突刺:方向前前+Y
突刺距离很远
6.后跳斩:X+A
玩过DNF鬼剑士的同学应该明白,带闪避效果
7.踩踏:A+方向前+Y
45度俯冲踩踏
8.坠地重击:A+YY
大力向下砸去
9.回旋斩:左摇杆摇动360°+Y
360°大范围攻击
10.跑斩:忍者跑中+X连打
一边跑一边挥舞刀刃,打大块头boss时必用的招式
11.滑铲:忍者跑中+Y
可以直接将轻型敌人铲至半空,进行斩状态,如果发动得当,可以一下铲起多个敌人进行“一刀切”!
总结:白金工作室的金字招牌摆着呢,手感流畅操作爽快。
本作的游戏流程基本就是一路切瓜砍菜+偶尔的潜入暗杀,正如上文所说的,作为一款纯ACT性质的游戏,战斗流程可以参考市面上任何主流ACT,在此不再赘述。从成就列表中可以看出,游戏共分为八关。
从File R-00到File R-07。普通难度下熟练工5-6小时通关没问题,因为流程中很多杂兵不需要进行战斗,爬个墙绕个路就能跳过(个人不建议跳过,会有BP的损失),因此大大节省了通关时间!这里主要详细说一下游戏系统。
1.首先就是本作的精髓系统——斩·夺系统:
出现条件需要玩家控制雷电对敌人进行数次攻击后,敌人的某些部位会出现淡蓝色的亮块并标明一个斩字。此时按LT进入斩切模式,游戏画面会变成越肩视角,游戏的时间流逝也会变慢(类似于子弹时间),此时玩家需要控制左右摇杆调整方向进行水果忍者式的斩切动作(开发商说最大斩成碎片数为300)。
发动斩切模式时,右上角的蓝色能量条会持续下降,不过不用担心,如果玩家在斩切状态下能够持续对红色方框中的核心部位进行准确斩切,还会发生“夺取”效果。
此时雷电会夺取敌人身上储存能量的人造脊椎中央控制系统来填充自己的能量和血槽,类似于其他ACT中的终结技,这一串行云流水的斩夺之后,屏幕中会给雷电一个帅气的特写镜头,实际效果血腥粗暴,被切成碎片残肢断臂和满地的鲜血,当真是血流漂杵。
2.评价系统:
每波敌人战斗结束后,会根据通关用时,BP数量,斩夺数量,连击数量,杀敌数,是否无伤进行评价,最高评价为S。整个一章全部通过的话会看过全部评价,强迫症和完美主义党有的刷了......
3.技能装备升级学习系统:
每关结束后可以根据获得的BP数进行武器升级,新武器购买,以及新技能学习。关卡中有很多红色的箱子,砍掉后有道具,包括血药,手雷,闪光弹等等。后面有种神器叫做箱子,可以一路钻箱子潜入......
升级主页面
4.暗杀系统:
没有太多要说的了,敌人背对你的时候就是个聋子,到背后直接B键接斩夺。在敌人上方时可以直接空中暗杀。潜入被发现后也是敌人头顶一个红色感叹号然后对你进行惨无人道的围观。不过本作也不是潜入游戏,偶尔玩一乐吧。
5.收集要素和VRMISSION
有以自由切断来收集敌兵的左手,找出地图内隐藏的特定道具等,类似MGS2的狗牌跟MGS3的KETOTAN(青蛙时钟)的收集要素。在本作中可经由调查在地图上所设置的终端机器来解锁VRMISSION。
VRMISSION
总结:斩夺系统是最大亮点。
本作很有可能跟战神升天争夺本年度最佳动作游戏,很多人都在猜是否会出PC版,之前白金没有接受的时候确实是有PC的字样。可惜按照白金的尿性来看,PC版的希望比较渺茫,但也不是没有。
再次我建议大家能入个破解的PS3体验下,毕竟年内还有很多独占大作。你说次时代主机又要来了这个时候再买本时代主机岂不很亏,这点大家不用担心,出于游戏制作成本的因素等等,本时代主机还能再战个2—3年的。
喵星人才是最终boss,看她那帅气灵活的后空翻
推荐人群:所有动作游戏爱好者!
图文:3DM文学组——菜小花 文学指导:半神巫妖
合金装备崛起:复仇
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