充满正义感的但丁终于以DmC:鬼泣(Devil May Cry,以下简称DmC)的形式回归了。老鬼泣玩家会很高兴的看到之前试玩版的但丁“小流氓”造型经玩家的批评逐渐变为但丁“小帅哥”造型。
而新鬼泣玩家会很高兴的接触Ninja Theory(英国独立游戏工作室,著名作品有《天剑》 )的重启之作DmC。他们可以通过这部作品重新了解但丁,了解年轻时的但丁,在他成为驱魔人之前的心路历程,没错,他狂妄自信的时候。
而笔者听到外国网友抱怨DmC最多的却是但丁很“焦虑”(angsty)。真的是焦虑吗?如果你是想说“狂妄自信”我可以相信,也许如果你说但丁拥有轻率、过度自信,自负、自恋、自以为是、自鸣得意等等这些性格,我就能明白你的意思。
奇怪的是即使但丁身上拥有所有这些特质,他依然非常招人喜欢。如果老但丁是一个类似汪峰的摇滚明星,闪耀着光芒、充满着一种超自然的力量,那么新的但丁更加和蔼可亲,可能这样说的话对于一个整天昂首阔天、以魔怪为食,以武器为奖励的但丁来说不太合适。
也许他是一个很卑鄙的人,身上散发着轻蔑的叛逆和狂暴的性欲,但丁的第一次出场就很好了表现了他的这种气质:
但丁终于不再是处男了!
某一天但丁从一个名叫恶魔之调情(Devil’s Dalliance)的成人俱乐部当中带到家中两位脱衣舞娘,过了一晚销魂之夜后,但丁裸露着身子醒来。隐约听到一个年轻女子警告他他现在的处境很危险。
但丁起床开门,这个女孩看着但丁俊朗的身躯,毫不动摇地跟他解释他被一个叫猎人的恶魔所追捕着,正好这个猎人将他披萨之屋搅乱,把他带入limbo当中。但丁华丽地穿梭在自己的房间里,如鱼得水般的穿上衣服,霸气登场。
但丁是谁?此游戏有点宿命论的意味
剧情本身像我在开头时所说的,描述着但丁的成长史,他如何成为据有正义感的驱魔人。DmC之前的故事告诉我们出生于恶魔父亲和天使母亲的但丁(我们在游戏中能见到他们)、维吉尔都是拿非利人,圣经中意为堕落者(the fallen ones),但是在DmC当中意为古代两种超能量的混合体能力足以刺死像Mundus(鬼泣一代反派角色)这样恐怖的魔王。
从DmC一开始兄弟俩就并肩作战阻止这位魔王Mundus,魔王Mundus通过较为现代的手段控制世界,债务、监控和软饮料。但在这个人类帝国之下他还创造了一个由恶魔的超能量影响,可以反射现实构成的平行宇宙,名为Limbo。
虽然说这样的故事还不算新鲜,但是可能比起你在预告片或者游戏演示中看到的还要有趣,人物就更加招人喜欢。当然了,故事这一切都是为令人惊艳的特效和环境的道具做布景的。
对,我重点要说的是画面设计,整体的画面呈现出来如何。依据IGN的评价,虚幻3引擎带出来的画面效果其实并不如想象中那么理想,游戏截图和过场动画都上能看出明显的细节方面的差异,当然了过场动画更为明显。
从下面图片两张图中可以看出阴影效果、衣服纹理等各方面的但是游戏画面设计方面较为称赞的是Limbo关卡设计出彩,从早期的哥特式风格过渡到现在多样化的梦境。
对比这两张图片你就能看出差距来。勾勒出来的为较为明显的差距
但是游戏画面设计方面较为称赞的是Limbo关卡设计出彩,从早期的哥特式风格过渡到现在多样化的梦境。笔者为你解释什么叫多样化的梦境。DmC当中现实世界是灰暗和阴沉的,但是Limbo的各个关卡都是绚丽多彩的:它有可能是地中海式风格,但丁行走的街道上被金色和蓝色沐浴着;
它有可能是纸醉金迷,但丁处在一个充满震动音乐、霓虹灯背景的迷幻成人俱乐部,恶魔之调情;视觉颠倒,一个上下颠倒的城市,但丁在房顶上穿搜等等酷似《盗梦空间的》的场景,我就不过多剧透了。
除了风格独特的limbo场景外,还有具有鲜明特色、长着獠牙的limbo怪物,时刻想致但丁于死地呢,比如说笔者前面提到的那个“猎人”魔怪,就是如此。
而且场景的互动也增强,墙壁上会闪烁一些词语,这些词语在潜意识当中会告诉市民债务提高没事,肥胖值得提倡。有时墙壁上会出现“杀死但丁”词语表示恶魔的到来,而“无法逃避”词语的出现表明墙壁试图向中间逼近,夹死我们的主角。
这种以反应城市或者某个隐晦场所的特色,鲜明特色怪物,潜意识词语的互动为特征的limbo很类似于2005年出版的两款游戏《末世拯救》和《疯狂世界》(两者中后者较为出名,英文名为Psychonauts)当中潜意识世界的构造,也许是一种致敬吧。
诸如此类的涂鸦不仅在CG中出现,还会在游戏中呈现
当然了有着鲜明特色的limbo和怪物,还是以较好的动画设计为基础。虽然说Ninja Theory动作捕捉没有R星那么专业,还使用一款新上市的面部捕捉的软件MotionScan,但还是仍然非常纯正的,赋予游戏中的人物性格,这样使他们真正成为人物,而不是一成不变的家伙整天谈吐谈话。
我举个例子吧,游戏当中有一个场景是但丁轻率地用一句话把另一个人物的问题给顶了回去,然后露出趾高气扬的笑容,另一位人物指出当今发生的事件事后的影响时,你可以通过镜头看到但丁脸上的笑容逐渐凝固并融化。
这是游戏当中一个很伟大的人性时刻,充斥着腺上激素和愤怒的叛逆倾向,而且还不止这一个场景是这样的呢。
这种动画设计甚至延续到了普通的战斗动画当中,你可以在战斗中清晰地看到但丁的一系列的武器攻击当中有时变得跟成龙的醉拳一样疯狂,有时使得但丁过度延伸自己的极限以及使得自己不平衡,创造出很有趣味性的效果。
但更加值得人们惊叹的是每次移动,翻滚,冲刺和攻击都天衣无缝地穿插在一块,依据他身上有多少功夫你就可以想象但丁所能做出的动作有多少,是不是很惊艳呀。
这就说到战斗系统上了。我们得明确地说明DmC不是一个依靠技术创造出打击感的游戏,它不需要记住连招的按键,你不需要准确的输入这些连招按键,而且也不需要研究武器是如何有效使用。
玩家通过两个攻击键的简单组合搭配和快速的武器切换攻击可以演化出无穷的炫丽连招,而且跟刺客信条一样DmC是运动战,但丁的动作都是连贯地穿插在一块的。这对于新上手玩家来说极大地消除了他们的恐惧感。
这样相对新颖的战斗系统我就不过多赘述了,还是让图片说话吧
当然了有人说可能这样的战斗系统设计会过于简单,因为对于老玩家来讲即使是刚上手也容易打通关较为容易的困难模式,而对于高等级困难模式就有点挑战性了。
因为怪物会混合出现,而且会有新的攻击技能,特别是在“炼狱”模式当中但丁可能会一击毙命,但这样的成就感对于老玩家来讲可能他们还远远不满足。
而且虽然加入了解谜元素,但是DmC可玩性不是很大,是一条非常单项式的游戏流程,比如说有些过场动画不能跳过(这也是杀手5一开始出现的问题)这对于反复揣摩的玩家来说是一个极大的烦恼。
解谜元素必不可少
但最最令人失望的还要属DmC当中的boss战斗。我们都知道有挑战性和经验的boss战斗一直是DmC的招牌之一,不过DmC当中这个招牌看似是要砸了,当然也有好的boss战斗设计。
有一个boss战斗是跟山寨版福克斯电视台主播在一个朋克式的空中新闻演播室,还有在不少CCTV(请不要误会)镜头中做战斗,这既是视觉上一场盛宴还是一个非常棒的创意。但剩下的boss战斗就没那么惊艳了,仅仅跟其他游戏一样是让你躲避提前设计好的boss攻击然后让但丁攻击发红色的boss弱点。
这种boss才值得玩家回味呢
总结:总体来说这款鬼泣新作虽然发售前饱受争议,但是依旧是一款不可多得的佳作,PC版虽然在提高分辨率等方面做了功课,但是还是略显诚意不足。
鬼泣
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