众所周知横版过关在电子游戏最辉煌的时代曾是最重要的游戏类型之一,而如今它却处于不温不火的尴尬境地。好在近年来还有以《超级食肉男孩》为代表的独立横版过关游戏力挽狂澜,向游戏界证明仍然有许多玩家青睐这种有些返古的模式。
除开以精妙关卡设置和动作设计见长的《超级食肉男孩》以外,还有另辟蹊径走益智解密路线的地狱边境、时空幻境。而游戏厂商也没有忘记玩家的需求,玩家玩到了优秀的《三位一体》系列及《闪克》系列。
《闪克》系列作为近年来横版过关类游戏的优秀之作,为不少玩家所熟知。它硬派畅快的动作风格为游戏整体加了不少分数。
而今天所要介绍的这款游戏同样由《闪克》系列的Klei Entertainment出品,同属于动作横版过关游戏,却呈现出与《闪克》截然不同的游戏流程。它便是《忍者印记》。
提起潜入暗杀,最近便有一款广受好评的《耻辱》,往前追溯则有《杀手》系列、《合金装备》系列、《分裂细胞》系列等等,数不胜数。
不同背景、不同视角、不同技巧,我们见识到了各种佳作如何诠释潜入暗杀这个永不过时的题材。然而我们却很少能在横版过关游戏中体验到这种背后捅刀的快感。
《忍者印记》做到了这一点,在它身上我们可以看到横版二维视角与潜行刺杀产生了奇妙的化学反应。
一般在进入游戏时会有提示玩家选择合适的亮度,《忍者印记》也不例外。而我按照以往的习惯选择了默认,结果在游戏刚开始完全无法看清什么是什么。
《忍者印记》的美术风格仍然与《闪克》一脉相承,无论是过场动画还是游戏本身。但是它完全被“黑暗化”了——真的很黑,一切都像是《闪克》被墨汁浸染过一样(快赶上地狱边境了)。
这种黑暗除开营造气氛以外,也为游戏添加了有趣的设定。例如房间外的情况是一片模糊,玩家只能看到敌人留下的残影。可以“被看到”的声音成为了最主要的游戏元素,敌人在黑暗环境中都变成了顺风耳,任何响动都会引起他们的注意。
在通关过程中玩家还需要将自己的角色时刻隐藏在黑暗中,因为当暴露在光线下,往往就意味着死亡。就像那些将潜行作为主题的游戏一样,主角简直不堪一击。
所以正面强攻绝对是最坏的选择。在面对一个敌人时还可以勉强这么做,将敌人打倒后就地处决。而在面对大群敌人时这无异于自杀。尽管如此,游戏仍然可以带给玩家体验杀戮的快感。
控制主角缓步走向敌人身后,按下攻击键,马上按正确的方向拖动,敌人便被会被悄无声息的暗杀,随后主角马上将尸体拖到暗处藏好。这一系列的动作是游戏中数不清的小兴奋点。
为了营造合适的暗杀时机,玩家需要对环境做出迅速而正确的判断。你可以利用掩体隐藏自己,或躲在门后观察房间,或利用勾爪跳上一个敌人看不到的角落。机关和敌人会组成一个麻烦的谜题,玩家需要步步为营。
场景中将有许多可以互动的元素,比如灯光、激光和陷阱会成为障碍,所以最好尽早消灭这些隐患,比如一些机关会帮助你引起敌人的注意,或是干脆解决掉他们。
敌人的警戒状态也是潜行游戏最常用的设定之一。也许是因为二维视角,玩家更容易纵观全局的缘故,警戒状态非常容易被触发。更不要提各种类型的敌人拥有的十八般武艺。
所以干脆无视他们通向下一个场景也是一个不错的选择。难能可贵的是游戏属于横版过关,却常常可以提供两条路线或几种解决方案供玩家选择。几乎是每隔几分钟出现一次。这一点为这款小游戏加分不少。
当你熟悉游戏是如何运作,开始上手以后,这种新鲜的模式会带来非常丰富的体验。多种用途的道具,加上数不清的场景互动元素,玩家可以自己选择以何种方式进行游戏。
你可以干脆利落的解决掉各种不同类型的碍事敌人,前提是不被发现。可以在看准时机后,迅速的利用掩体、勾爪跳跃或翻越障碍等方式通过地图。当玩家一气呵成完成一个关卡以后,我相信体验丝毫不会比任何一个主流潜行大作要差。
假如一路赶到关底解决Boss算是主线任务,那么《忍者印记》也有丰富的支线任务供玩家游玩。这些小目标并不容易完成,原因仅仅是因为它们太多了。
收集物品、营救人质甚至只是打碎所有的路灯……种类和数量多到如果你想要完成它们,几乎得把整个地图翻个底朝天。还好这只是一个横版过关的小游戏。
让人欲罢不能的除开支线任务外,还有十分详细的通关评价。玩家在游戏中的行动被完完整整的记录到通关评价的分数之中,玩家需要好好规划怎么处理掉每一个敌人才能得到更高的分数。卷轴和支线目标也是影响通关评价的关键。
《忍者印记》并未做过多的宣传,它主要依靠前作的口碑来赢得关注。令人欣慰的是这款游戏确实对得起那些关注它的玩家们。
游戏过程中还是难免有一些bug存在,比如错误的存档点会让游戏重新来过。不过瑕不掩瑜,《忍者印记》将潜行大作的精髓完美吸收进了横版过关游戏之中,这对不少玩家来说应该是全新的游戏经历。
完成一遍《忍者印记》的游戏流程并不需要耗费多长时间,它会是某个周末下午很好的调剂品。
图文:3DM文学组——光南 文学指导:半神巫妖
忍者印记
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