提到电脑游戏,就不能不提到FPS,而提到FPS就更不能不提到一款传说级的巨作:《半条命》。《半条命》的出现将FPS游戏提升到了一个全新的高度,是游戏史上一座难以逾越的高峰。
而《半条命》带给玩家的更是一段段难以磨灭的美好回忆,偷偷地攒下饭钱,利用午休、放学甚至计算机课的时间和三五好友鏖战一番,最后演变成班级乃至年级大对战的经历,想必绝大多数玩家都曾经有过,可以说,在广大玩家的心中,《半条命》不单单是一款出色的游戏,更是我们的青春。
9月14日,让玩家苦苦等待了8年之久的Source引擎版《半条命:黑山》终于正式发布,那么就让我们跟随着老朋友Gordon Freeman的脚步,重回我们的青春岁月吧。
作为一款历经8年的重制版游戏,游戏画面的提升是首要问题,也是最容易出彩的地方。
在这方面,《黑山:起源》并没有让广大玩家失望,不论是早期放出的游戏截图还是实际的游戏画面,本作游戏画面不但与老版相比有了质的飞跃,就算与现在的主流游戏大作相比也可以说丝毫不落下风。
可以说,在游戏画面上,制作开发团队向玩家充分的展示了自己的诚意和实力,对得起广大铁杆粉丝8年的期待。
早期发布的游戏截图:
实际游戏画面:
撬棍!又见撬棍!!每个纯爷们都必有一根坚硬好用的棍子,它能为你劈开道路、干翻敌人、排解寂寞(哦,我都说了些什么。。)
当然,没有任何事情是完美的,本作在画面上或多或少还是有一些缺陷和不足,比如:
但是,瑕不掩瑜,整体来讲,本作的画面还是在平均水准之上的,算得上是一部诚意满满的大作,值得广大的老粉丝和新玩家细细的品味。
本作的音效中规中矩,没有太出彩的地方,也没有什么大的纰漏,音效和音乐能比较好的和游戏场景相契合,能够比较好的衬托游戏紧张、刺激、恐怖的氛围,各种枪支的音效也比较真实细腻,NPC的对白配音也能做到比较专业,作为一款并非靠音效取胜的FPS游戏,本作的音效水平是完全可以接受的。
本作的操作方面没有太多可说的,依然是延续了半条命系列的传统操作方式,稍有FPS常识的玩家都可以轻松上手,整体操作比较流畅,玩家可以迅速的融入到游戏中去,拿起手边的经典武器,对着经典的敌人大杀一番,体验FPS经典的游戏快感,一切都是那么经典。
当然,半条命系列一些操作上的小技巧也是完全可以应用到本作中去的。
作为一款经典的FPS游戏,本作当然也继承了这一类型游戏的通病:可玩性相对较差。作为一款重制游戏,本作的剧情早已被玩家烂熟于胸,而且游戏自由度较低,几乎没有什么可探索的空间。
游戏的流程基本上就是主角到达任务地点,东奔西走获取各种装备,端起枪一条道跑到黑,消灭所有能动的生物。这在一定程度上影响了玩家重复游戏的欲望。
但这是FPS这一类型游戏的通病,并非本作独有的问题,我相信这也是可以被广大玩家理解和接受的,毕竟FPS的生命力还是在对战,单机FPS要突破游戏性的瓶颈还有相当长的路要走。
当然,游戏制作方也并非完全没有作出努力,本作中就跟风引进了最近游戏业中非常流行的成就系统,为玩家设计了各种千奇百怪的成就,有的成就相当无聊且蛋疼。
诚然,成就系统本身的意义就在于增加游戏可玩性,延长玩家在游戏中的停留时间,为游戏企业赚取更多利益,这本无可厚非,自从成就系统在魔兽世界大获成功之后,各个大大小小的游戏厂商更是竞相模仿,做个游戏没有成就系统你都不好意思跟人打招呼,大有无成就,毋宁死之势。
但是成就系统的使用一定要和游戏本身紧密的结合才能发挥最大的功效,而现在的游戏更多的是生搬硬套,为了成就而成就,把成就系统和游戏性割裂开来,就好像说相声逗不乐观众下去挠人痒痒,其效果可想而知。
本作自然也未能免俗,因此,成就系统对于本作游戏性的提升只能说是聊胜于无。
但好在作为一款重制游戏,玩家对于重温经典的渴望要远大于探索未知,因此玩家对于本作在游戏创新上的要求相对较低,只要制作方能够重现游戏的精髓并有一定的提升就可以很好的满足玩家,而本作恰好很出色的做到了这一点。因此,本作的游戏性仍然可以说是比较优秀的。
综上所述,《黑山:起源》可以说是近年来一款非常出色的重制游戏,制作方即完美的重现了老版游戏的精华,又通过自己过硬的技术水平和满满的诚意让老游戏的质量得到了升华,能够满足现代玩家对于大作的基本需求。
《黑山:起源》是一部老粉丝和新玩家都不可错过的优秀FPS大作。
图文:3DM文学组——刘阳 文学指导:半神巫妖
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